Adobe Flash Player dahili güncelleme sunucusu. Kaydırılabilir bir metin alanı oluşturun

Bu harika yazılım ürünü ve Flash teknolojisine adanmış "Macromedia Flash 8: Genç Dövüşçü Kursu" başlıklı. Bugünden itibaren Flash ile ilgili sohbetimizin konuları daralacak. Bu nedenle bundan böyle başlıktaki "genç dövüş kursu" kelimesini çıkaracağım. Bununla birlikte, bu durum, asıl amacı yeni başlayan flaş tasarımcılarından kaynaklanan birçok soruyu yanıtlamak ve deneyimli olanlara düşünce için yiyecek vermek olan malzemenin sunulma şeklini etkilemeyecektir.

Bu nedenle, bugün gündemde Macromedia Flash Professional 8'in kullanıcı arabiriminin bileşenleri ve bunları özelleştirmenin yolları var.


Flash 8 Standart Bileşenler

Güçlü grafik paketi Macromedia Flash 8'in en son sürümünde, yüksek kaliteli animasyon oluşturmak için tasarlanmış bir dizi araç, yöntem ve zaman çizelgesi efektine ek olarak, tam teşekküllü bir nesne yönelimli programlama dili ActionScript 2.0 ve çok sayıda bileşen ( yerleşik Film türü program blokları).

Bileşenlere neden ihtiyaç duyulur? Çoğu durumda, etkileşimli bir uygulama geliştirme sürecini büyük ölçüde basitleştirirler. Web sitelerindeki veri giriş alanları ve her türlü anahtar sayesinde kayıt formları kolayca oluşturulur, yükleyiciler yardımıyla çeşitli kaynaklardan metin ve multimedya verilerinin yüklenmesini vb. kontrol edebilirsiniz. Bugün Flash 8'deki bileşen sınıflarından biri olan Kullanıcı Arayüzü (UI) öğelerine göz atacağız.

Flash'taki en popüler nesne elbette düğmedir. Flash'ta hem karakter türü hem de UI öğesi olarak bulunur. Daha az kullanılan bileşenler RadioButton, CheckBox, MenuBar vb.'dir, ancak bunlar hiçbir şekilde daha az önemli değildir. Bileşenler penceresi Ctrl+F8 tuşlarına basılarak veya Pencere -> Bileşenler menüsünden çağrılır. Ana UI bileşenleri için tabloya bakın.

Bileşen Açıklama
Akordeon Form Gezgini
Uyarmak SMS
buton basit düğme
onay kutusu onay kutusu
açılan kutu açılan kutu
Liste Liste
yükleyici konteyner yükleyici
Radyo düğmesi seçici anahtar
metin alanı Metin alanı
pencere pencere kabı

Bugün, Alert adlı kullanıcı arabirimi öğesinin parametrelerini ayarlama örneğini kullanarak, bileşen stilleriyle çalışma ilkelerini ele alacağız.


Bileşen Özelliklerini Önceden Ayarlama

Uyarı bileşeni, kullanıcı ve bilgisayar arasında küçük bir diyalog düzenlemenize olanak tanır. 60'larda yaratılan ve daha önce sorulan sorulara verdiği yanıtları kullanarak bir kişiyle konuşmayı sürdürmenizi sağlayan küçük bir yapay zeka ile Alice'in konuşma programına benzer bir şey hayal edelim.

Öncelikle butonların üzerindeki etiketleri değiştireceğiz ve bunlara basmak için bir işleyici yazacağız. Kullanıcının hangi düğmeyi tıkladığına bağlı olarak, özel bir mesaj görünecektir. Tüm bunlar, stiller uygulanmadan elde edilir. O halde, Bileşenler panelinden Alert penceresini boş bir sayfaya sürükleyelim ve gerekli tüm ayarları sağlayalım. Herhangi bir Flash fla dosyasında, bileşen örneklerini depolayan bir kitaplık (Ctrl + "L" tuşlarına basılarak çağrılır) olduğunu hatırlayın. Uyarı penceresi de buraya sığar. Her zaman çalışma alanında asılı kalmasına ihtiyacımız olmadığından, oradan kaldırabiliriz (elbette kartondan). Uyarı kitaplığı kalacaktır.

Şimdi zaman çizelgesindeki ilk kareyi seçin, Eylemler bölümüne (F9) gidin ve aşağıdaki program kodunu yazın: "import mx.controls.Alert" (ayrıntılar için listeye bakın). Gerekli ayarların çoğu yalnızca ActionScript kullanılarak yapılabilir. Uyarı penceresi, parantez içinde belirtilen bir dizi parametre ile Alert.show ("metin", "pencere başlığı", "kullanılan düğmeler", "pencere", "tıklama işleyicisi", "vurgulanan düğme") prosedürüyle çağrılır. Kullanılan butonlar için "Alert.YES | Alert.NO" tek tırnak içinde belirtilir ("OK" ve "Cancel" butonları da vardır) ve olay işleyicisi için "buttonclick" fonksiyonu yazacağımız fonksiyondur. biraz sonra. Şimdi Alert bileşeninin "yesLabel" ve "noLabel" özelliklerini kullanarak "YES" ve "NO" butonlarının üzerindeki etiketleri değiştirelim. Ardından gerekli boyutları ("buttonWidth" ve "buttonHeight") belirledik. Optimum parametreleri seçmek için videoyu test etmek için çalıştırmak yararlıdır - "Enter" + Ctrl tuşları. "Buttonclick" fonksiyonunun mantığı şu şekildedir: "Harika" butonuna basıldığında "Devam et!" mesajı, "Öyleyse" - "Burnunu dik tut!" mesajı geldiğinde açılır. Değişikliklerin geçerli olması için, bu işlevin açıklaması ve Uyarı bileşeninin ayarları, listede gösterildiği gibi Uyarı.göster prosedürüne yapılan çağrıdan önce gelmelidir:

mx.controls.Alert'i içe aktarın; Alert.buttonWidth=150; Alert.buttonHeight=25; Alert.yesLabel="Harika"; Alert.noLabel="Öyleyse..."; buttonclick = function(evt)(if (evt.detail == Alert.YES) (Alert.show("Devam et!", "Macromedia Flash 8");) if (evt.detail == Alert.NO) ( Alert .show("Burnunuzu dik tutun!", "Macromedia Flash 8");)) Alert.show("N'aber dostum?", "Macromedia Flash 8", Alert.YES | Alert.NO, bu, düğme tıklaması , Uyarı .EVET);

Benzer şekilde, kullanıcı ile daha karmaşık bir diyalog düzenleyebilirsiniz.


Stillerle çalışma

Stiller ne için kullanılır? Şimdi açıklayacağım. Flash'taki herhangi bir bileşenin belirli bir renk şeması, yazı tipi boyutu vb. vardır. Ancak, örneğin kendi sitenizi geliştiriyorsanız, resmin bütünlüğünü ihlal etmemek için bileşenleri siteye "ayarlamanız" gerekir. Her flash tasarımcısı videolarını sadece kendisine özgü bir şekilde oluşturmaya çalışır dersem yanılmış olmayacağımı düşünüyorum. Flash 8'deki stiller ve temalarla her bileşeni benzersiz hale getirebilirsiniz. Ama şimdilik kendimizi ince ince dağıtmayalım ve stillere odaklanmayalım.

Styles API, kullanıcıya bir bileşenin rengini değiştirmek ve içerdiği metni biçimlendirmek için kullanılabilecek özellikler ve yöntemler sağlar. Genellikle bu yeterlidir. Flash 8, bir dizi seçeneğe sahip iki stille birlikte gelir: sırasıyla HaloTheme.fla ve SampleTheme.fla dosyalarında bulunan "Halo" ve "Sample". Şekil, Windows 2000/XP'deki konumlarını göstermektedir. "Örnek" temasının çok daha fazla özelliği olduğu unutulmamalıdır, bu nedenle bileşenleri değiştirmek için kullanmak daha uygundur. Ve bu şu şekilde yapılır:

  1. Dosya -> İçe Aktar -> Dış Kitaplığı Aç komutu çağrılır ve iletişim kutusunda SampleTheme.fla dosyası belirtilir. Ardından, içe aktarılan kitaplık panelinde Flash UI Bileşenleri2 -> Temalar -> MMDefault öğesini seçin. Ardından bu pencereden, istenen bileşenin (varlıkların) kaynaklarının bulunduğu klasörü geçerli belgenin sembol kitaplığı penceresine sürüklemeniz gerekir.
  2. setStyle (parametre, değer) ve getStyle (parametre) yöntemlerini kullanarak, seçilen stilin bir veya başka bir parametresinin değerini ayarlayabilir veya alabilirsiniz.

Alert bileşeni ile çalıştığımız için, "Alert Assets" klasörünü belgemizin sembol kütüphanesine sürükleyeceğiz. Ardından, "Örnek" temanın standart özelliklerini kullanacağız (listeye bakın).

Global.styles.Alert.setStyle("renk", "kırmızı"); _global.styles.Alert.setStyle("themeColor", "haloBlue"); _global.styles.Alert.setStyle("backgroundColor", "0xE0C5FE"); _global.styles.Alert.setStyle("fontFamily", "time new roman"); _global.styles.Alert.setStyle("fontSize", "15");

Artık Uyarı iletişim kutusunun rengi mor (0xE0C5FE) olarak değiştirildi ve üzerindeki metin mavi oldu ve yazı tipi 15 punto büyüklüğünde "Times New Roman" olarak değiştirildi. Uyarı sembolünün bu şekilde değiştirildiğine dikkat edilmelidir, bu nedenle değişiklikler tüm örneklerini etkileyecektir. "Halo" ve "Samlpe" temalarının tüm özelliklerinin açıklaması Flash 8 yardımında bulunabilir.


Ya bu benim için yeterli değilse?

Stilleri kullanırken bile bileşenlerin görünümü estetik gereksinimlerinizi karşılamıyorsa, kendi temanızı yazmayı deneyebilirsiniz. Bunu yapmak için, gerekli bileşenlerin kabuklarını standart temalardan birinde düzenleyin veya değiştirin. Bunu yapmak için, HaloTheme.fla veya SampleTheme.fla dosyasını benzersiz bir adla kaydedin, yükleyin, sembol kitaplığı penceresine gidin (Pencere -> Kitaplık veya Ctrl+L), gerekli bileşeni seçin ve "Düzenle" seçeneğini seçin bağlam menüsünde. Bazı kullanıcı arabirimi öğeleri birçok bölümden oluşur, böylece her bir parçayı yeniden çizerek veya yeniden oluşturarak kolayca dönüştürülebilirler. Bu tür bileşenler Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton vb.'dir. Diğer kabuklar programlı olarak çizilir. Bu durumda, bileşenin görünümünü değiştirmek için kaynak kodunu değiştirmeniz gerekecektir. Bu, örneğin, Uyarı bileşenidir. Özel bir tema oluşturmak zaman alan bir süreç olduğundan, ayrıntılı olarak ele almayacağız. En azından şimdilik. Bu kadar.


Ders materyalleri, ödevler ve testler
uzaktan eğitim "E-okul Macromedia Flash MX"
Bilgisayar bilimleri öğretmenleri için Rus haftalık metodik gazetesi. Yayınevi "Birinci Eylül" No. 42 (2003)
"His of Robotland paketinden Pravilka programının bir analogu"
Macromedia Flash ortamında.

Basılı yayınlar

ELEKTRONİK OKUL MACROMEDIA FLASH MX
III kursu: Macromedia Flash MX'de programlamanın temelleri
Modül IV: with komutu. "Kural" programı
ActionScript dili

Modül ekspres planı:
  • komut ile
  • Pravilka programının Hits of Robotland paketinden flash yedeklemesi.

komut ile

Program kodunda (komut dosyası) nesneleri kullanırken, komut dosyasının küçük bir bloğunda bile aynı nesnenin adının tekrar tekrar tekrarlandığını fark etmek kolaydır. Özellikle sık sık bu tür tekrarlar, örneğin nesneler gibi bazı bireysel nesneleri kullanırken meydana gelir. Matematiküst seviyeye aittir. Örneğin, aşağıdaki kod oldukça yaygındır:

A = Math.PI*r*r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Burada nesne Matematik tekrar tekrar oluşur ve bu da betiği okumayı zorlaştırır. Bu gösterim, with komutunu kullanarak komut dosyası bloğunu parantez içine alarak büyük ölçüde basitleştirilebilir. Ardından, bu komut dosyası bloğu içinde ActionScript yorumlayıcısı belirtilen nesneye başvuracaktır. Şimdi kod aşağıdaki gibi yeniden yazılabilir:

(Matematik) ile ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Genel komut formatına aşina olalım:

ile (nesne) (
ifadeler);
}

nesne— Bir ActionScript nesnesi veya Film Klibi örneği.

ifadeler) kaşlı ayraçlar içine alınmış bir komut veya komutlar grubudur.

Nesnenin kullanıldığı başka bir örneğe bakalım film klibi SomeOtherMovieClip olarak adlandırıldı:

(someOtherMovieClip) ile ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Aşağıdaki komut dosyası alıntısı, önceki örneğin with komutu kullanılmadan nasıl yazılabileceğini gösterir:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Birçok bağlam alanındaki bilgilere erişmek için komutlarla iç içe kullanmak mümkündür.

Pravilka programının Hits of Robotland paketinden flash yedeklemesi

Düğmelerin programlanması sırasında şube operatörünü aktif olarak kullanacağız: if ve if else. Ayrıca, kullanıcının doğru cevap vermesi durumunda puan ekleyen ve puan çıkaran sayacın çalışmasını, kullanıcının hatayı düzeltmeden veya yanlış düzeltmeler yapmadan “İleri” düğmesine basması durumunda düzenleyeceğiz. .

"Ödül Fonu"nu içerecek Film Klibi (ödül) çalışmalarını organize edeceğiz. Kullanıcının 10 puan alması durumunda, ödülü lezzetli meyvelerden oluşan bir sepet olacaktır. Kullanıcının ödül olarak 9 veya 8 puanı varsa, bir parça peynir, kullanıcı 6 veya 7 puan aldığı için “şanslıysa” balkabağı alır, ancak 5 veya 5 puanın altındaysa bir balkabağı alır. , bir domates alacak!

Beş puanlık bir değerlendirmeyi sevenler için, yukarıdakileri bir okul dergisinin erişebileceği bir dile çevirelim:

Meyve sepeti - 5 ;
Bir parça peynir - 4 ;
Kabak - 3 ;
Domates - 2 .

Film Klibine atıfta bulunurken, with komutunu kullanacağız.

Sahnemizde 11 kare kullanılacaktır. İlk 10 çerçeve, gramer hataları (Giriş Metni) içeren ifadeler içeren "çalışma sayfaları" olacaktır. Genellikle giriş alanları boş bırakılır, ancak bizim durumumuzda çalışması gerekir! Her sayfa dinamik bir alanla çalışacak şekilde programlanacaktır. Kullanıcının dilbilgisi hatasını düzeltmemesi durumunda, içinde şu metin görüntülenir: "Hatayı düzeltmediniz!".

Bu program iki katman kullanır. Alt katman arka plandır, “Program Düzeltme” statik metnini ve şapkalı bir grafik sembolü içerir.

Eğer makinenizde kurulu bazı egzotik fontları başlık programınızda mutlaka kullanmak istiyorsanız, bu metin için Değiştir menüsünden Ayırt Et prosedürünü kullanmayı unutmayınız. Başka bir deyişle, metni grafiklere dönüştürün. Ve sonra bu yazı tipinin olmadığı bir makinede metniniz abrakadabraya dönüşmeyecek!

Şimdi her şey yolunda. 1 çerçeve komut dosyasını yazın:

Durmak(); fscommand("showmenu", "yanlış"); ben = 0;

Video oynatırken, "Menü"yü kapatmalısınız. Böylece kullanıcının "geri adım atmasına" izin vermeyeceğiz. Ayrıca tezgahı “açıyoruz”.
2-10 kare eylemi yazacağız:

İlk kare örneğini kullanarak düğmelerin çalışmasını ele alacağız. Geri kalan düğmeleri kendiniz programlayabilirsiniz.

Açık (sürüm) ( if (t1=="Beyaz krizantem") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Hatayı düzeltmediniz!"; ) )

Şimdi "Ödül Fonu"nu oluşturacağız. Film Klibi türünde yeni bir sembol oluşturalım. ödül hangi 5 kare çalışacaktır. Klibin tüm kareleri için eylemi yazacağız:

Klibin ilk karesi boş olacaktır.

İkinci çerçeveye bir meyve sepeti yerleştirin ve çerçeveyi etiketleyin: beş.
Üçüncü çerçeveye bir parça peynir koyun ve çerçeveyi etiketleyin: dört.
Balkabağını dördüncü çerçeveye yerleştirin ve çerçeveyi etiketleyin: üç.
Beşinci çerçeveye bir domates yerleştirin ve çerçeveyi etiketleyin: 2.

Bu programda, tüm bu "yiyecek çeşitleri" ClipArt97 koleksiyonundan (wmf dosyaları) içe aktarılmıştır. Ancak, kendi "Ödül Fonu"nuzu oluşturabilirsiniz, bu tamamen sizin hayal gücünüze bağlıdır.

Sahneye geri dönelim ve son 11 karede ödüllerle oluşturduğumuz klibi yerleştireceğiz. Sahneye yazmayı unutmayın. Örnek isim: ödül. Bu çerçeve için, sayacın içeriğini analiz ederek kullanıcıya bir ödül “verecek” bir senaryo yazacağız:

Durmak(); sh = ben; (_root.priz) ile ( if (i

Videoyu test edin. Ve gerekirse, hata ayıklayın.

Test sürecini basitleştirmek için, son karede adı olan dinamik bir metin alanı oluşturun. ş ve sayaç verilerini bu alana girin. Bunu yapmak için, ikinci satırla komut dosyasına 11. kareyi ekleyin:

Hata ayıklama işlemi tamamlandıktan sonra bu alanı ve yazdığınız satırı kaldırın.

Ödev: Macromedia Flash MX'de programlamanın temelleri

Oh, ne kadar harika keşiflerimiz var
Aydınlanma ruhunu hazırlayın
Ve tecrübe, zor hataların oğlu,
Ve dahi, paradokslar arkadaş,
Ve durum, tanrı-mucit.
Alexander Sergeevich Puşkin, "Eugene Onegin"

Göreviniz, bu derste sunulan materyali çoğaltan bir video oluşturmaktır. İfadeleri kendiniz seçebilirsiniz.

Videonun "ödül fonunu" oluşturmak için kullanılan açıklayıcı materyali ders materyali ile birlikte arşivde bulabilirsiniz. Bu arşiv, wmf formatındaki dosyaları içerir. Bu ödül havuzu gereksinimlerinizi karşılamıyorsa, hayal kurmaktan ve kendi kitaplığınızı kullanmaktan çekinmeyin.

Tamamlanan görevi fla formatında bir dosya olarak teslim edin (eğer dosya boyutu 150 Kb'ı geçerse lütfen dosyayı bir arşive paketleyin) ve öğretmene gönderin.

Macromedia Flash MX ile ilgili bağımsız çalışmanızda size başarılar dilerim!

Güzel, ancak statik görüntüler oluşturmanıza izin veren birkaç grafik düzenleyicide zaten ustalaştıysanız, animasyonlu grafikler oluşturmayı denemeniz gerekir. Kolay yoldan gidebilir ve hareketli gifler oluşturabilirsiniz. Photoshop, Corel Photo-paint ve diğerleri gibi birçok modern grafik düzenleyici bunu yapmanıza izin verir. Hareketsiz görüntüleri canlandırmak için Gif Animator veya Macromedia Foreworks gibi özel animasyon yazılımlarını da kullanabilirsiniz.

Birçoğu var ve onları listelemeye gerek yok. Bu animatör programlarının ortak bir özelliği vardır. Bu programlarda bir animasyon efekti oluşturmak için, belirli aralıklarla gösterilen herhangi bir grafik düzenleyicide bunun için özel olarak oluşturulmuş ayrı gif görüntülerinden oluşan bir çerçeve dizisi oluşturulur. Bu sistem, geleneksel filme benzer şekilde çalışır. Dezavantajı açıktır. Küçük boyutlu gif görüntüleri de dahil olmak üzere en basit çerçeveler (çerçeveler) bile 2-3 Kb'lik bir hacme sahiptir. Saniyede 10 karelik bir görüntüleme frekansıyla, böyle bir gif filminin her saniyesi en az 20-30 Kb alacaktır. Bu nedenle, bu kadar ciddi bir zaman ve disk alanı sınırlamasıyla olağanüstü bir şey yaratmak çok zordur. Genellikle hareketli gif dosyaları döngüsel olarak çalışır - sürekli modda. Web sayfalarında geleneksel video kliplerin kullanımı da dosyaların büyük boyutu ve buna bağlı yükleme güçlükleri nedeniyle zordur.

Ancak Macromedia Inc. tarafından oluşturulan yazılımların yardımıyla bu sorunların üstesinden gelinebilir. Bu şirket birkaç yıl önce yeni bir Flash grafik formatı geliştirdi (İngilizce'den - flash). Son zamanlarda, programın en son sürümü Rusya pazarında çıktı - Macromedia Flash MX 6.0. Bu program, çok az disk alanı kaplayan çok dinamik parlak renkli animasyonlu görüntüler oluşturmanıza olanak tanır. Ek olarak, Action Script dilinin yeteneklerini kullanarak, Flash formatında oluşturulan filmlere çeşitli eylemleri gömebilir, sesleri içe aktarabilirsiniz, bu da yaratıcılık için sonsuz olasılıklar açar. Macromedia Flash MX 6.0 ile reklam afişleri, sitelerin ana sayfaları için tanıtımlar, web siteleri için basit animasyonlu resimler, web sayfaları için çok güzel animasyonlu düğmeler ve çeşitli arayüzler, sunumlar ve fotoğraf albümleri (bir CD-ROM'da veya normal bir disket), tam ekran küçük çizgi filmler ve hatta oldukça karmaşık oyunlar dahil. Ancak, programın ilkelerini bilmeyen ve Macromedia Flash'ın ilk sürümleriyle çalışmayan birçok acemi kullanıcı, büyük zorluklarla ustalaşıyor.

Şimdi, temel olarak, programın İngilizce sürümünün pazara girdiği gerçeğiyle başlayalım. Ancak buna paralel olarak internette iyi krakerler ortaya çıktı. Bunlardan biri veya adresinden indirilebilir. Bu çatlağın dosya boyutu 100 Kb'ın biraz üzerinde, bu yüzden indirmesi biraz zaman alacak. Yama, ZIP biçiminde sıkıştırılmıştır, bu nedenle indirmeden önce, ZIP dosyalarını açmanıza izin veren bir tür arşivleyici yüklediğinizden emin olmanız gerekir. Acemi bir kullanıcı için en uygun olanı, örneğin Zip Klasörleri gibi, sıradan olanlarla olduğu gibi ZIP formatında sıkıştırılmış klasörler ve dosyalarla çalışmanıza izin veren programlardır. Crack dosyasını indirip paketini açtıktan sonra, klasöründe iki dosya bulacaksınız: Crack'in nasıl kurulacağını çok mantıklı bir şekilde açıklayan Readme ve Patch_Flash dosyası. Bir fare tıklaması seçiliyken Patch_Flash'ı kopyalayın. Ardından, Explorer'ı kullanarak, Macromedia Flash MX'in zaten kurulu olması gereken Flash MX klasörünü açın ve Patch_Flash dosyasını bu klasöre yapıştırın, çalıştırmak için çift tıklayın. Patch_Flash, Flash MX program klasöründe yaklaşık 11 Mb boyutunda bir Russified Flash.exe uygulaması oluştururken, mevcut İngilizce dildeki uygulama Flash Backup.exe olarak yeniden adlandırılacaktır ve dilerseniz onu her zaman kullanarak kullanabilirsiniz. Flash MX klasöründen başlatma, çünkü . Programın Rusça versiyonu ana menüden başlatılacaktır. Artık Macromedia Flash MX 6.0 programındaki tüm menüler ayrıntılı olarak Rusça'ya çevrilecek (ancak menüdeki bazı komutların doğru çevirisi şüpheli) ve deneyimsiz bir kullanıcının buna hakim olması çok daha kolay olacaktır. Bu yerelleştirmenin dezavantajı, Yardım (Yardım) ve Eylem Komut Dosyası panelindeki komutlara yapılan yorumların İngilizce olarak kalmasıdır. Ancak bu düzeltilebilir, sitede Helpa'nın yüksek kaliteli bir çevirisi olan ve yazarlar tarafından desteklenen Macromedia Flash MX 6.0 hakkında çok iyi bir eğitim bulabilirsiniz. Ek olarak, kendi kendine çeviri için Promt gibi herhangi bir çeviri programını kullanabilirsiniz. Burada ayrıca çeşitli flash filmler oluşturmak ve bunun için Action Script komutlarını kullanmak için birçok ayrıntılı ve anlaşılır öneri ve ayrıca çeşitli flash kliplerin hazır örnekleri (kaynak dosyaları) bulabilirsiniz. İnternette benzer içeriğe sahip birkaç düzine Rusça web kaynağı var. Uygun bir istekte bulunarak herhangi bir arama portalından onları bulmak çok kolaydır.

Peki Macromedia Flash MX 6.0 nedir? Çalıştırdığınızda, arayüzünün çok basit, net ve kullanışlı olduğunu göreceksiniz. Görünüşte, diğer metin ve resim düzenleyicilerden çok farklı değildir ve birçok acemi kullanıcının nasıl kullanılacağını bildiği Microsoft Word'den çok daha karmaşık değildir. Program penceresinin üst kısmında, ana menünün olağan satırı ve "Aç", "Oluştur" vb. düğmelerin bulunduğu standart panel bulunur; zaman çizelgesi. Üzerinde daha ayrıntılı durmak gerekiyor. "Geçici Diyagram" panelinin sol tarafında, sağında eşit bölümlere bölünmüş bir cetvel bulunan "Katman" adında bir kağıt yaprağını gösteren bir simge görebilirsiniz. Yani, eşit bölümlere ayrılmış bu cetvel, tek tek karelerden oluşan bir filmin bir analogudur. Bu cetvelin her bölümü, oluşturduğunuz klibin bir çerçevesidir. "Zamanlama Tablosu" nun sol alt kısmında "Çerçeve ekle" düğmesi vardır, yardımı ile istediğiniz kadar yeni katman ekleyebilirsiniz - üst üste yerleştirilecek filmler ve bu katmanlar gösterilecektir. aynı anda, yani birkaç sıradan filmi birkaç katmanda bir araya getirirseniz ve bunları projektörde aynı anda izlemek için yerleştirirseniz. Katmanlar, ilgili düğme ile silinebilir veya fare ile birbirine göre yukarı veya aşağı hareket ettirilebilir. Araç çubuğu, program penceresinin sol tarafında bulunur. Bu panelin düğmelerinin amacını belirlemek için bir bakış yeterlidir, bunlar bir fırça, bir silgi, düz bir çizgi vb. Tüm bu araçların metin ve yazılar çizmek ve oluşturmak için tasarlandığı açıktır. "Zaman Çizelgesi" panelinin altında videoyu oluşturacağımız çalışma alanı bulunur. Macromedia Flash MX 6.0'ın alt kısmında, çalışma alanının altında, üzerinde çalıştığınız nesnenin özelliklerini görüntüleyen bir Özellikler paneli vardır. Örneğin, çalışma alanında herhangi bir yere tıklarsanız, "özellikler" paneli penceresinde, çalışma alanının arka plan rengi ve çalışma alanının boyutları gibi, sizin takdirinize bağlı olarak değiştirilebilecek çalışma alanının ayarlarını göreceksiniz. uygun düğmeyi tıklatarak, burada ayrıca kare hızını (Kare Hızı) ayarlayabilirsiniz. Varsayılan olarak, görüntüleme hızı saniyede 12 karedir ve bu, oluşturduğunuz çoğu video klip için yeterlidir. Ancak bu gösterge sizin takdirinize bağlı olarak değiştirilebilir. Ancak şunu unutmamalıyız ki ekran frekansını saniyede 24 kareye ayarlasanız bile az miktarda RAM ve zayıf işlemciye sahip bilgisayarlarda sinematik görüntü kalitesi elde etmek zordur. Video klibinizdeki nesneler yavaş veya sarsıntılı hareket edebilir. Bu fenomen, özellikle küçük ayrıntılarla doymuş çok sayıda bitmap kullanarak büyük flash dosyaları oluştururken veya bilgisayarın donmasına bile yol açabilecek hareket, döndürme, renk değişikliği ve nesnelerin saydamlığının etkilerini kötüye kullanırsanız fark edilir.

Macromedia Flash MX 6.0, iki tür grafik görüntü formatı ile çalışır. Raster görüntüler Macromedia Flash MX 6.0'a aktarılır ve bir koordinat ızgarasında düzenlenen renkli kare noktalardan - piksellerden oluşur. En yaygın grafik formatlarının görüntüleri - bmp, jpeg, gif ve diğerleri, raster bir yapıya sahiptir. Bu tür görüntüleri ölçeklerken, görüntüdeki artışla birlikte her karenin boyutu da artar. Çıplak gözle görünür hale gelir, nesnelerin görüntüsü ve konturları netliğini kaybeder. Bir raster görüntünün boyutunda güçlü bir artışla, görüntüsü basitçe renkli karelere bölünür. Macromedia Flash MX 6.0'da bulunan araçları kullanarak (seçimleri küçüktür ve bu eksikliğin programın sonraki sürümlerinde düzeltileceğini umuyoruz), vektör grafiklerinde yapılmış oldukça karmaşık ve yüksek kaliteli görüntüler oluşturabilirsiniz. Raster grafiklerin aksine, vektör grafikleri farklı bir resim çizme yöntemi kullanır. Vektör grafikleri, renk değerleri ve koordinatları olan tasvir edilen nesnenin ana hatları olan yönlendirilmiş eğrilere sahip bir nesneyi tanımlar. Görüntü, görüntü öğelerinin dış hatlarını oluşturan çizgilerin (vektörlerin) geçtiği noktalarla tanımlanır. Bir nesnenin rengi, anahattın rengine ve içerdiği alanlara göre belirlenir. Bir vektör nesnesini düzenleyerek, görüntüyü oluşturan özellikleri değiştirirsiniz, yani. nesnenin konturlarını oluşturan noktaların koordinatlarını ve bu konturların çevrelediği alanın rengini değiştirirsiniz. Nesneyi hareket ettirebilir, boyutunu, şeklini ve rengini değiştirebilirsiniz ve bu değişiklikler görüntünün kalitesini etkilemeyecektir. Yani, bir nesne büyütüldüğünde veya küçültüldüğünde, konturlarını tanımlayan noktaların koordinatları basitçe değişirken, nesnenin rengi ve konturlarını oluşturan çizginin kalitesi değişmez. Vektör grafiklerinde yapılan görüntülerin kalitesi optik çözünürlüğe bağlı değildir ve bu nedenle vektör nesneleri, görüntü kalitesinde kayıp olmadan farklı optik çözünürlüklere sahip cihazlarda yeniden üretilebilir. Macromedia Flash MX 6.0'da, "Düzenle" menüsündeki "Görüntü İzleme" komutunu kullanarak fotoğrafik raster görüntüleri kolayca vektör görüntülere dönüştürebilirsiniz. Vektör görüntüsü, her biri kendi rengiyle boyanmış belirli bir şekle sahip alanlardan oluşur. Bu nedenle, küçük ayrıntılarla dolu herhangi bir fotoğrafik (raster) görüntüyü eğitmek istiyorsanız, ya görüntü kalitesinden ödün vermeniz ya da çok sayıda küçük alandan oluşan ve önemli miktarda disk alanı kaplayan bir vektör çizimi elde etmeniz gerekecektir. Daha sonra bu durumdan nasıl kurtulabileceğinizi yazacağım. Ancak oluşturduğunuz flash film bir web sayfasına yerleştirilmeyecekse ve dosya boyutunun büyük olması sizi korkutmuyorsa böyle bir vektör görüntüsü ile çok ilginç efektler yapabilirsiniz. Örneğin, ekranda yavaşça hareket eden ve hareket ettikçe şekil, boyut ve rengi değiştiren birçok küçük parçaya bölünmüş portreniz, örneğin bir manzara parçası veya bir tür yazı gibi tamamen beklenmedik bir nesneye dönüşecektir. Hem raster hem de vektör görüntülerin avantajları ve dezavantajları vardır, bu nedenle her iki formattaki grafikleri birleştirerek harika sonuçlar elde edebilirsiniz.

Bitmiş flash film, tarayıcının kurulumu sırasında Flash Player'ın yüklendiği tarayıcılarda (Flash Player, tarayıcının kurulum paketine dahildir), örneğin Netscape Navigator veya Internet Explo-rer gibi çeşitli şekillerde oynatılabilir. , Microsoft Office'te Flash ActiveX araçlarını kullanarak , Windows için Microsoft Internet Explorer'ı kullanarak veya başka bir şekilde ActiveX'i Flash Player eklentisi olarak çalışan bağımsız bir Flash Player uygulamasında çalıştırarak. Ayrıca Macromedia Flash MX 6.0, flash filmleri .exe uzantısıyla tamamen bağımsız bir uygulama olarak kaydetmenize olanak tanır ve oynatmak için Flash Player veya başka bir görüntüleyici gerekmez. Bu bilgilerin zaten küçük bir flash film oluşturmaya çalışmak, Macromedia Flash MX 6.0'ın yetenekleriyle tanışmak ve daha detaylı incelemeye başlamak için yeterli olduğunu düşünüyorum.

En basitiyle başlayalım - Macromedia Flash MX 6.0'ı çalıştırın. "Özellikler" panelinde "Boyut" düğmesine basın ve beliren menüde filmimizin çalışma alanının boyutunu ayarlayın, örneğin 200x200 piksel. Ardından, özellikler panelinde çalışma alanının arka plan rengini seçin. Artık oluşturduğunuz filmin süresini ayarlayabilirsiniz. Varsayılan olarak kare hızı (kare hızı) saniyede 12 karedir. Yani beş saniyelik bir video oluşturmak istiyorsanız 5x12=60 kare kullanmanız gerekiyor. Bildiğimiz gibi, zamanlama şeması ayrı çerçevelere bölünmüştür, doğrudan üzerinde 5 karelik artışlarla sayılarının gösterildiği bir cetvel vardır. Macromedia Flash MX 6.0, nesneleri hareket ettirmenize, yani onları taşıma ve/veya şekil, boyut, renk ve şeffaflık ve dönüş açısını değiştirme sürecini görüntülemenize olanak tanır. Macromedia Flash MX 6.0'da iki tür animasyon vardır: kare kare ve kırpılmış. Adım adım animasyon için her kare ayrı ayrı oluşturulmalıdır, gif animatörlerindeki animasyona benzer bir çalışma olacaktır ve bu tür dosyaların boyutu çok büyük olacaktır çünkü. her çerçeve için kendi resminizi oluşturmanız gerekecek. Kırpılmış animasyon için ilk ve son (anahtar) kareler kullanılır ve Macromedia Flash MX 6.0, belirttiğiniz komut parametrelerine göre ara karelerin içeriklerini otomatik olarak oluşturur. Action Script'teki "Özelliği Ayarla" komutunu kullanarak da bir animasyon oluşturabilirsiniz.

Öyleyse bir film çekmeye başlayalım. Bir fare tıklamasıyla zamanlama şemasındaki ilk kareyi seçelim, varsayılan olarak bu ana karedir ve bir daire ile işaretlenmiştir. Video klip sırasında olması gereken değişiklikler anahtar kareler tarafından tam olarak belirtildiği için anahtar kare olarak adlandırılır. Ardından araç çubuğunda istediğiniz fırçayı, boyutunu seçin ve araç çubuğunun alt kısmında bulunan paletten seçerek rengi ayarlayın. Çalışma alanında, örneğin, sol alt köşesinde, basit bir çizim çizeceğiz veya sadece bir nokta koyacağız. Ardından, bir fare tıklaması ile zamanlama diyagramında altmışıncı kareyi seçin ve F6 tuşuna basarak veya "Ekle" menüsünden "Anahtar Kare" komutuna basarak bir anahtar kareye (kare) dönüştürün. Zamanlama diyagramının 1. ve 60. anahtar kareler arasındaki bölümünde ara karelerden oluşan sürekli bir bölüm olacağını göreceğiz. Bu bölümde yer alan çerçevelerde Macromedia Flash MX 6.0, verdiğiniz komuta göre sizin katılımınız olmadan otomatik olarak ara çerçeveler oluşturacaktır. Altmışıncı (anahtar) çerçeveyi seçin. Araç çubuğundan Ok aracını seçin. Çalışma alanının sol alt köşesinden çizdiğiniz nesneyi başka bir konuma, örneğin sağ üst köşeye sürüklemek için kullanın. Çizilen nesnenin ilk ve son konumu, nesne için hangi hareket yörüngesini belirlemeye karar verdiğinize bağlı olarak, yalnızca çalışma alanının içinde değil, aynı zamanda dışında da olabilir. Çizdiğiniz nesne seçildiğinde, bu nesnenin özellikleri "Özellikler" panelinde sunulacaktır (ona bir isim verebilir, rengini değiştirebilirsiniz vb.). Ardından fare ile 1. kareden 60. kareye kadar zaman diyagramının bir bölümünü seçin. Bu parselin özellikleri Özellikler panelinde görünür. "Özellikler" panelinde bulunan "Döndür" menüsünde (liste) "şekiller" komutunu seçin. Lütfen bu komutun yalnızca araç çubuğunda bulunan araçlarla çizilen nesneler veya içe aktarılan bitmap'lerden "Değiştir" menüsündeki "Çizim İzi" komutuyla elde edilen vektör görüntüleri için kullanılabileceğini unutmayın. 1. ve 60. ana karelerin artık bir okla bağlandığını ve zamanlama şemasının tüm bölümünün açık yeşil renkli olduğunu göreceğiz. Ana kareleri birbirine bağlayan bir ok yerine noktalı bir çizgi varsa, zamanlama şemasının bu bölümünde yanlış komut verilmiştir. Şimdi Ctrl+Enter tuşlarına basarak yapılan işin sonucunu görüntüleyebilirsiniz. Cismin 5 saniye içinde bir konumdan diğerine sorunsuz bir şekilde hareket ettiğini göreceğiz. Bu kadar basit bir filmin oluşturulmasında ustalaştıktan sonra, Macromedia Flash MX 6.0'ın olanaklarını anlamak için filmle biraz deney yapabilirsiniz.

Nesnelerin yalnızca ana karelerde düzenlenebileceği, ara karelerin (ana kareler değil) düzenlenmediği unutulmamalıdır. Ancak yaratıcı çalışmanız sırasında böyle bir ihtiyaç ortaya çıkarsa, zamanlama şemasındaki herhangi bir ara kareyi seçip düzenlemek için F6 tuşuna dönüştürebilirsiniz. 1 anahtar kare (çerçeve) seçin. Ok aracı ile çizilen nesnenin üzerine tıklayın, artık paletten farklı bir renk veya degrade dolgu seçerek, ilk animasyon karesindeki nesnenin rengini değiştirebilirsiniz. Ayrıca, "Serbest Dönüştür" düğmesini seçerek, "Alt Seçim" yaparak veya "Silgi" alarak, nesnenin boyutunu ve şeklini tanınmayacak şekilde değiştirebilirsiniz. Bir nesneyi seçebilir, Sil tuşuyla silebilir ve yerine başka bir nesne çizebilirsiniz. Benzer şekilde, altmışıncı anahtar karede bulunan nesneyi değiştirebilirsiniz. Bir fare tıklamasıyla zamanlama diyagramındaki ara kareleri seçerek veya "" düğmesini kullanarak içinde hareket ettirerek<" и ">", Macromedia Flash MX 6.0'ın ana kareler arasındaki aralıkta çizilen nesnenin şeklini ve konumunu nasıl değiştirdiğini kare kare görebiliriz. Üstelik bu moddaki dosya boyutu çok küçük olacaktır. Ara karelerden birini seçmeyi deneyin, örneğin 20'si ve F6 tuşuna basarak onu bir tuş haline getirin, şimdi çerçeve 20'deki nesneyi düzenleyebilirsiniz. Nesneleri çizmek için, fırçaya ek olarak, araç çubuğunda çizgi, oval, dikdörtgen ve kurşun kalem var. yardım edin, oldukça çekici çizimler yapabilirsiniz.

Şimdi altyazıyı kullanarak bir film yapmayı deneyin. Bunu yapmak için yeni bir flash belgesi oluşturabilir veya görevi biraz karmaşıklaştırabilir ve "Çerçeve Ekle" düğmesini kullanarak "Geçici Diyagram" da yeni bir katman oluşturabilirsiniz. Zaman Çizelgesi'nde ilk ana kareye sahip ve önceki, mevcut katmana (60 kare) eşit süreye sahip yeni bir katman görünecektir. Adına "Yazıt" diyelim. Zamanlama diyagramında yeni katmanın 1 anahtar karesini seçelim. Araç çubuğunda "Metin" düğmesini tıklayın, "Özellikler" panelinde gerekli yazı tipini, rengini ve boyutunu ayarlayın. Çalışma alanının herhangi bir yerinde, imleç ile yazının dikdörtgen bir alanını çizin ve herhangi bir kelime yazın. Metnin 3 saniye içinde çalışma alanında (veya dışından) bir yerden başka bir yere taşınmasına ihtiyacınız varsa, ikinci anahtar kareyi F6 düğmesiyle "Doku" katmanının 36. karesine eklemeniz gerekir. Ayrıca, bu olayın başlangıcını zaman diyagramının ilk karesinden değil, diğer herhangi bir kareden, bu kareyi bir anahtar kareye dönüştürerek ayarlayabilirsiniz. Basitçe, eylemin 3 saniye sürmesini istiyorsanız, ikinci ana kare ilkinden 36 kare sonra ayarlanmalıdır. İkinci ana karede, Ok aracıyla yazdığınız kelimeyi çalışma alanında veya dışında başka bir yere taşıyın. İlk (anahtar) ile 36. (anahtar) çerçeve arasındaki "Yazıt" zaman diyagramının bölümünü seçin. Özellikler panelinde, "Döndür" menüsünde (liste) "Taşı" satırını seçin. Etiketi canlandırmak için "Şekiller" komutunu kullanmaya çalışmayın, yalnızca çizilmiş ve içe aktarılan vektörel çizimlerle çalışır. Aynı pencerede bir "döndür" menüsü vardır, "Hayır" satırını seçerseniz, yazı bir konumdan diğerine sorunsuz bir şekilde hareket edecektir. "Döndür" menüsünde "CW"yi seçerseniz, etiket bir konumdan diğerine saat yönünde dönerek hareket edecek, "CCW"yi seçerseniz dönüş saat yönünün tersine olacaktır. Orada ayrıca, bir konumdan diğerine geçerken yazının yapacağı devir sayısını ayarlayabilir ve nesnenin etrafında döndüğü merkezi kaydırabilirsiniz. Ctrl+Enter tuşlarına basarak sonucu görüntüleyin. Film ilerledikçe bir altyazının veya içe aktarılan bir resmin rengini ve saydamlığını değiştirmesini istiyorsanız, bir komut daha öğrenmeniz gerekir.

"Zamanlama Tablosu"nda başka bir katman oluşturun ve "Etiket 1" olarak adlandırın. İlk animasyon karesinde bir başlık oluşturun. Şimdi F8 tuşuna basın veya "Ekle" menüsünden "Simgeye Dönüştür" seçeneğini seçin. Açılan "Simbol'a Dönüştür" penceresinde "Resim"i seçin. Örneğin 60. kareye ikinci bir anahtar kare ekleyin. Fare ile üzerine tıklayarak 60. anahtar karedeki yazıyı seçin. "Özellikler" panelinde "Renk" menüsünü (listesini) göreceksiniz. Yazınızın sorunsuz bir şekilde şeffaf hale gelmesini istiyorsanız, listeden "Alfa" komutunu seçin ve şeffaflık seviyesini ayarlamak için yanındaki kaydırıcıyı kullanın. Yazınızın renginin sorunsuz bir şekilde değişmesini istiyorsanız, "Renk" menüsünde, listeden "Ton" seçeneğini seçin ve istediğiniz rengi seçmek için yanındaki paleti kullanın. Şimdi "Etiket 1" katmanında ve "Özellikler" panelinde, "Döndür" menüsünde zaman şemasının bir bölümünü seçin, listeden "Taşı" yı seçin ve "Döndürme" listesinde - "hayır" veya saat yönünde (CW) veya saat yönünün tersine (CCW) döndürün.

Video klibinizi görüntülerken, olaylar çalışma alanının arka planına karşı, seçtiğiniz renkte eşit olarak renklendirilir. Ayarladığınız etkinliklerin güzel bir manzara veya başka bir fotoğraf veya çizim fonunda gerçekleşmesi için Macromedia Flash MX 6.0'a aktarılması gerekir. Photoshop gibi herhangi bir grafik düzenleyicide, çalışma alanınızın boyutuna karşılık gelen 200x200 piksel boyutlarında herhangi bir görüntü veya fotoğraf oluşturun. Bu resmi, örneğin "Belgelerim" klasörü gibi bir klasöre gif veya jpeg olarak kaydedin. Oluşturduğunuz video klibi sitenizin sayfalarına yerleştirmek istiyorsanız, oluşturduğunuz görselin dosya boyutunun küçük olması arzu edilir. Şimdi Macromedia Flash MX 6.0'a gidin. Zaman Çizelgesi panelinin sol alt kısmında bulunan "Çerçeve Ekle" düğmesiyle yeni bir katman oluşturun. "Arka Plan" olarak adlandırın ve önceden oluşturulmuş katmanların altında yer alması için fareyle aşağı sürükleyin. Ana menüden "Dosya"yı açın ve "İçe Aktar"ı seçin. Görüntülenen "İçe Aktar" penceresini (normal tarayıcı penceresi) kullanarak, oluşturduğunuz arka planla resmi sakladığınız klasörü ("Belgelerim") açın, bu resmin dosyasını fare tıklamasıyla seçerek seçin ve "Aç" düğmesini tıklayın. Bu manipülasyonlar, resmin "Arka Plan" katmanında Macromedia Flash MX 6.0'ın çalışma alanında olacağı gerçeğiyle sonuçlanacaktır. Konumunu, kenarları çalışma alanının sınırlarıyla çakışacak şekilde hizalamak, manuel olarak çok uygun değildir. Bunu yapmak için, "Hizalama" penceresinde bulunan "Merkezi dikey olarak dağıt" ve "Merkezi yatay olarak dağıt" düğmelerini kullanmak daha iyidir. Artık Ctrl+Enter tuşlarına basarak sonucu görüntüleyebilirsiniz.

Artık resimleri Macromedia Flash MX 6.0'a nasıl aktaracağınızı ve nesnelerin nasıl hareket ettirileceğini bildiğinize göre, programda uzmanlaşmak için bir sonraki adıma geçebilirsiniz. Böylece bir video klipteki olayları paralel ve sıralı olarak düzenleyebiliriz, buna uygun olarak film gösterilecektir. Filmde çok fazla olay varsa ve bunlar sırayla yerleştirilecekse ve her olayın süresi uzun olacak, zamanlama şeması çok uzun olacak, onunla çalışmak çok zahmetli olacak, kurgu yaparken, İstenen bölümü bulmak için zamanlama şemasında sürekli hareket etmek zorunda. Bu tür rahatsızlıkları ortadan kaldırmak için zamanlama diyagramı, katmanların gruplanabileceği klasörler oluşturma yeteneği sağlar. Bunu yapmak çok kolay: zaman çizelgesi panelinin sol alt köşesinde, "Katman Klasörü Ekle" düğmesini tıklayın ve seçtiğiniz film katmanlarını içine sürükleyip bırakın. Ancak bu yöntem, videonun paralel katmanlarını daha kompakt bir şekilde yerleştirmenize olanak tanır. Oluşturduğunuz filmin süresi uzun olacaksa ve bu nedenle zaman çizelgesi çok uzun olacaksa, birkaç ardışık sahneye bölünebilir. Oluşturduğumuz videonun süresi 60 kare (5 saniye) ve zamanlama diyagramının görünen kısmının neredeyse tamamını kaplıyor, bu yüzden filmin bir sonraki bölümünü başka bir sahnede oluşturacağız. Ekle menüsünden Sahne'yi seçin. Bundan sonra temiz bir çalışma alanı ve bir zamanlama çizelgesinin ortaya çıktığını göreceksiniz. Kolaylık sağlamak için her sahneye sizin için uygun bir ad verilebilir. Sahneden sahneye geçmek için, oluşturduğunuz sahnelerin listesini açan "Belgeyi Değiştir" düğmesini kullanabilirsiniz. Düğme, zamanlama şemasının sağ alt köşesinde bulunur. Filmin bölündüğü sahne sayısı sınırsızdır, genellikle 65-70 kareden uzun olmayan sahneler yaparım, bu sadece zamanlama diyagramı panelinin görünen kısmıdır. Ama hepsi zevkinize ve arzunuza bağlıdır. Bir filmi oynattığınızda, sahneler sizin düzenlediğiniz sırayla sırayla oynatılır.

Şimdi modern flash tasarımcıları tarafından sıklıkla kullanılan bir sahne oluşturmaya çalışın. Bu sahnenin oynatılması, bir tür iç mekanı, manzarayı veya başka herhangi bir büyük görüntüyü çeken hareketli bir video kamera efekti yaratır. Bazı jpeg görüntüsünü Macromedia Flash MX 6.0'a içe aktarın. Bu katmana Manzara adını verin. Çalışma alanımızın boyutu 200x200 pikseldir. İçe aktarılan görüntünün boyutunun çalışma alanının boyutlarını en az 1,5-2 kat aşması, örneğin 350x400 piksel boyutlarında bir görüntü çekmesi istenir. Bir fare tıklaması ile zaman diyagramının 50. karesini seçin ve F6 tuşuna basarak bunu bir anahtara dönüştürün. Ardından, zamanlama şemasında bulunan "Hareket katmanı ekle" düğmesini kullanarak bir katman oluşturun. Hareket katmanı normalden farklıdır, çünkü bitmiş film oynatıldığında hareket katmanında bulunan nesneler görünmez. İçe aktarılan resmin daha sonraki çalışmalarımızı engellememesi için, zaman çizelgesi panelinin sol üst kısmında bulunan ilgili düğmeler kullanılarak geçici olarak gizlenmeli ve engellenmelidir. Araç çubuğundaki uygun düğmeye basarak, çalışma alanına 200x200 piksellik bir dikdörtgen çizin ve kenarları çalışma alanının sınırlarına denk gelecek şekilde hizalayın. Kolaylık sağlamak için doldurmadan, yani şeffaf bir dikdörtgen çizmelisiniz. Ardından resim katmanının kilidini açın ve gizleyin ve kilidi "Hareket Katmanı" olarak ayarlayın. Bu, içe aktarılan görüntüyle yapılan işlemler sırasında "hareket katmanında" çizilen dikdörtgenin seçilmemesi için gereklidir. Çizdiğiniz dikdörtgenin içe aktarılan görüntünün önünde olduğunu göreceksiniz. "Manzara" katmanında fare ile 10. kareyi seçin ve bir anahtar kare eklemek için F6 tuşuna basın. Ardından görüntüyü herhangi bir yere sürükleyin, ancak çalışma alanının sınırlarını gösteren çizilen dikdörtgen tamamen içe aktarılan görüntünün sınırları içinde olmalıdır. 20. kareyi seçelim, F6 tuşunu kullanarak key olan yapalım ve dikdörtgenin sınırlarını aşmaması gerektiğini unutmadan resmi tekrar başka bir yere sürükleyelim. Aynısını 30. ve 40. karelerde de yapacağız. Ardından, "manzara" katmanında, ilk kareden ellinci kareye kadar zaman diyagramının bir bölümünü seçin. Özellikler panelinde, Döndür listesinden Hareket'i seçin. Manzara katmanında zaman çizelgesinin açık mor bir renge dönüştüğünü ve ana karelerin oklarla bağlandığını göreceksiniz. Ctrl+Enter tuşlarına basarak sonucu görüntüleyin. Ana karelerde resmin konumunu değiştirerek denemeler yapın. Sonuçtan memnunsanız, "Hareket Katmanı" kolayca kaldırılabilir. Bu sahnede, büyük geometrik boyutlara sahip büyük bir görüntü kullandık, görüntü dosya boyutu da genellikle büyüktür. Eşit derecede muhteşem ancak daha küçük bir sahne oluşturmak için daha küçük bir resim kullanabilirsiniz. Bu tekniği Yahoo'da gösterilen büyük bir başlık reklamında gördüm.

"Ekle" menüsünden yeni bir sahne oluşturun. 150-250x150-250 piksel boyutlarında Macromedia Flash MX 6.0 gif veya jpeg görüntüsüne aktarın. Bu katmana "Resim" adını verin. Bu katmanda 50. kareyi seçin ve F6 tuşu yapın. Şimdi "Çerçeve Ekle" düğmesiyle yeni bir katman oluşturun ve "Ekran" olarak adlandırın. Bu katman her zaman "Resim" katmanının üzerinde olmalıdır. Zamanlama şemasının uzunluğu da 50 kare olacaktır. "Ekran" katmanındaki ilk ana kareyi seçin ve 200x200 piksel boyutlarında herhangi bir renkte bir dikdörtgen çizin, kenarları çalışma alanının sınırlarıyla çakışacak şekilde hizalayın. Araç çubuğunun altındaki dolgu rengini değiştirin ve sahneden kısa bir mesafede, yaklaşık 80x80 piksel boyutunda küçük bir oval veya dikdörtgen (tercihen kenarları yuvarlatılmış) çizin. Bu küçük dikdörtgeni (veya ovali) fare ile çalışma alanını kaplayan karenin yüzeyine sürükleyin ve herhangi bir yere, tercihen ortaya daha yakın bir yere yerleştirin (ama bu size kalmış). Şimdi bu dikdörtgeni veya ovali fare tıklamasıyla seçip "Sil" tuşuyla silersek, yerinde bir delik belirecek ve silinen şeklin şeklini tekrarlayacaktır. Bu delikten içe aktarılan çizimin hareketini göreceğiz. Bu nedenle, bir fırça (ve diğer araçlar) alıp onunla biraz çalışarak, örneğin bir TV ekranına, bilgisayar ekranına vb. Zaman diyagramı panelinin sol tarafında bulunan ilgili düğme ile "Ekran" katmanını kilitleyin. Bu, "Resim" katmanındaki görüntüyü fare ile hareket ettirmemizi kolaylaştırmak için gereklidir. Şimdi "Resim" katmanına gidin, zamanlama şemasında çerçeve 10'u (veya zaman çizelgesinin başındaki herhangi bir başkasını) seçin ve F6 tuşuna bir tuş basımı yapın. Resmi, kenarları "ekrandaki" deliğin içine girmeyecek şekilde herhangi bir yere sürükleyin. Çizimi fareyle (ancak ok tuşlarını da kullanabilirsiniz) her birinde farklı konumlara taşımayı unutmayın, belirli aralıklarla 2-3 ana kare daha ekleyin. "Picture" katmanının 1. karesinden 50. karesine kadar olan zaman diyagramının bölümünü seçin ve "Spin" listesinden "özellikler" panelinde "Taşı"yı seçin. Şimdi başka bir katman oluşturabilir, buna "Dekorasyonlar" adını verebilir, zaman çizelgesinde öncekilerin üzerinde olacak şekilde sürükleyebilir, üzerine bir şeyler çizebilir veya birkaç yazıt yapabilirsiniz (bu güzellik içindir) ve Ctrl + tuşlarına basarak Tuşları girin, çalışmamızın sonucunu görün.

Şimdi Action Script'in olanaklarını tanımanız gerekiyor. Resim katmanındaki 50. kare gibi, zaman çizelgesinin sonundaki herhangi bir ana kareyi seçin. F9'a basın veya Pencere menüsünden Eylemler'i seçin. Bundan sonra, Eylem Komut Dosyası paneli, üstte "Eylemler - çerçeve" yazısıyla görünecektir. Panelin sol tarafında, eylemlerin listesini içeren bir pencere vardır. Açılan listeden Eylemler'i seçin, Film Kontrolü'nü seçin ve ardından sağdaki panel penceresine, "Durdur" eylemine çift tıklayın veya sürükleyin. Şimdi Ctrl+Enter tuşlarına basarak sonucu görüntüleyin. Yarattığımız filmin son karede durduğunu göreceğiz.

Bir "Button" katmanı oluşturun, onu önceki katmanların üzerine sürükleyin ve Sahne Alanı'nda bir dikdörtgen çizin. İlk anahtar kareyi seçin ve F8'e basın, beliren Simbol'a Dönüştür penceresinde "Düğme"yi seçin ve "Anahtar" olarak adlandırın. Zamanlama panelinin altında, sağda "Sembol Değiştir" düğmesini tıklayın ve "Switch" seçeneğini seçin. Çizdiğiniz dikdörtgenin buton olacak olan çalışma alanının ortasında nasıl göründüğünü göreceksiniz. Zamanlama diyagramında dört çerçeve olacaktır. İlk ana kareyi (yukarı) seçin, "Başlat" etiketini yapın ve düğmeyi temsil eden dikdörtgenin üzerine yerleştirin. Ardından ikinci vurgulu çerçeveyi seçin ve bir anahtar yapın. "Başlat" etiketini seçin ve "Özellikler" panelini kullanarak rengini değiştirin. "Aşağı" kare seçiliyken, onu bir ana kare yapın ve düğme görüntüsünü birkaç milimetre aşağı ve sağa sürükleyin. Bundan sonra, "Belgeyi Düzenle" düğmesini kullanarak son sahneye dönün. Çalışma alanında görüntülenen düğmeyi tıklayarak seçin. Eylem Komut Dosyası panelinin üstünde bir yazı olacaktır - Eylemler Düğmesi. Panelin sol tarafında, "Eylemler"i, ardından "Film Kontrolü"nü ve son olarak sağdaki pencereye çift tıklayarak veya sürükleyerek "Oynat" işlemini seçin. Ctrl+Enter tuşlarına basarak sonucu görüntüleyin. Filminiz son karede duracaktır. Ayrıca sizin tarafınızdan çizilen bir düğme olacaktır. Üzerine geldiğinizde "Başlat" yazısının rengi değişecek ve butona tıkladığınızda film baştan gösterilecektir. Filminizi seslendirmek istiyorsanız ayrı bir katman oluşturun, çok sayıda ses varsa ve paralel olarak oynatılması gerekiyorsa birkaç katman oluşturun. Ses oynatmanın başlayacağı kareyi seçin, bunu bir anahtar kare yapın ve Macromedia Flash MX 6.0'a aktarın. Unutulmamalıdır ki bunlar MP3 veya wav uzantılı ses dosyaları olmalıdır, program diğer formatlarla çalışmaz.

Oluşturulan dosyayı "Dosya" menüsünden "Sürüm" veya "Videoyu dışa aktar" seçeneğini seçerek kaydedebilirsiniz. Sürüm tercihleri, Dosya menüsünden de ayarlanabilir. Deneyimli flash tasarımcıları, makaleyi okuduktan sonra, makalenin en ilkel çalışma yöntemlerini anlattığını söyleyebilirler, ancak bu makalenin amacı, acemi kullanıcıya programın yeteneklerini kısaca tanıtmak ve ardından ciddi bir şekilde çalışmaya başlayabilir.


Şimdiye kadar, baştan sona izleyici müdahalesi olmadan oynanan Flash filmlerine baktık. Ancak Flash, kullanıcının içeriğin sunumunu kontrol edebileceği etkileşimli uygulamalar oluşturmanıza da olanak tanır. Bu derste, Eylem Komut Dosyası komut dosyası dilinin öğelerini tanımaya başlayacağız ve etkileşimli uygulamalar oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini inceleyeceğiz. Örnek olarak, etkileşimli arayüz öğeleriyle bir fotoğraf albümü oluşturalım. Ancak Action Script'in açıklamasına geçmeden önce, şu ana kadar göz ardı ettiğimiz bir sembol tipinden daha bahsetmeliyiz - bunlar buton sembolleridir. Etkileşimli bir arayüz oluşturmak için basitçe gereklidirler.

Düğmeler oluşturma

Düğme, dört karelik etkileşimli bir film klibidir. Bir sembole bir düğme tipi atadığımızda, Flash yeni sembol için dört karelik bir zaman çizelgesi oluşturur:

Yukarı durumu, butona basılmadığı ve fare imlecinin butonun üzerinde olmadığı duruma karşılık gelen çerçevedir;

Aşırı durum - fare işaretçisi düğmenin üzerindeyken, ancak düğmeye basılmadığında düğmenin görünümünü gösteren bir çerçeve;

Aşağı durum - bu çerçeve, basıldığında düğmenin görünümünü gösterir;

Hit-state - düğmenin fare tıklamasına yanıt vereceği alanı belirler; bu alan klipte görünmez.

Bir düğme oluşturmak için Ekle => Yeni Sembol komutunu yürütün (Control + F8 klavye kısayolunu yazabilirsiniz). Görüntülenen Yeni Sembol Oluştur iletişim kutusunda, düğme sembolü için bir ad girin (örneğin, but1) ve Düğme sembolü türünü seçin.

Flash, Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş çerçeveleri sağlayarak karakter düzenleme moduna geçecektir. İlk kare, Yukarı, boş bir ana kare olur. Bu çerçevede düğmenin basılmamış bir görünümünü çizelim (Şekil 1).

Pirinç. 1. YUKARI çerçeve düğmesi

İmleç düğmenin üzerine getirildiğindeki duruma karşılık gelen ve Over olarak işaretlenmiş ikinci kareyi seçelim. Bu kareye bir ana kare ekleyelim (Ekle => Ana Kare komutunu kullanarak), bunun sonucunda Yukarı karenin içeriğini tamamen tekrarlayan bir ana kare görünecektir. Şekilde gösterildiği gibi düğmenin rengini değiştirelim. 2.

Şekil 2. Düğme çerçevesi

Benzer şekilde bir sonraki kareyi de ekleyelim (Down-frame) ve butonun basılı durumunu çizelim (Şekil 3).

Pirinç. 3. Aşağı çerçeve düğmesi

Hit karesinde şimdilik bir şey çizmeyeceğiz ama bu kareye biraz sonra döneceğiz.

Ana sahneye geçelim, Window => Library komutunu kullanarak kütüphaneyi çağıralım ve sahneye sürükleyerek buton sembolünün bir örneğini oluşturalım (Şekil 4.)

Pirinç. 4. Kitaplıktan sürükleyerek düğmenin bir örneğini oluşturun

Sonuç aşağıdaki filmdir. Bu filmden de görebileceğiniz gibi, sadece butonun orta (çalışma) alanına tıkladığımızda değil, aynı zamanda etrafındaki çerçeveye tıkladığımızda butona basılıyor. Bunun nedeni, Hit çerçevesi çizilmezse düğmenin çalışma alanının Yukarı kareye karşılık gelmesidir.

Butonun sadece çalışma bölgesinde basılabilmesi için Hit-frame'de bu bölgenin tanımlanması yani çerçevesiz bir butonun çizilmesi gerekmektedir (bkz. Şekil 5).

Pirinç. 5. Hit-frame düğmesi

Gerekli Hit-frame'i ekledikten sonra, çerçeveye tıkladığınızda butona basılmadığı bir sonraki filmi alacağız.

Bir düğmeyi etkileşimli hale getirmek için, düğmeye basma gerçeğini belirli komutların yürütülmesiyle ilişkilendirmeniz, yani belirli bir senaryoyu tanımlamanız gerekir. Flash'ta komut dosyalarını ayarlamak için özel bir Eylem Komut Dosyası dili vardır. Bu derste, bu dilin yeteneklerinin sadece küçük bir kısmına değineceğiz ve gelecekte Flash'ta etkileşimli film oluşturma örnekleri daha karmaşık hale geldikçe Action Script'in yapısına ve sözdizimine döneceğiz.

Eylem Komut Dosyasını Anlama

Action Script bir betik dilidir - bir Flash filminin öğelerini kontrol eden bir dizi talimat. Eylem Komut Dosyaları bir filme gömülebilir veya AS uzantılı harici bir metin dosyasında saklanabilir.

Bir filme bir senaryo gömdüğünüzde, onu filmin farklı bölümlerine gömebilirsiniz. Daha spesifik olarak, Eylem Komut Dosyaları ana kareler, düğme örnekleri ve film klibi örnekleri içerebilir. Buna göre, komut dosyaları çerçeve komut dosyaları (Çerçeve Eylemi), düğme komut dosyası (Düğme Eylemi) ve klip komut dosyası (FilmKlip Eylemi) olarak adlandırılır.

Eylem Komut Dosyaları, belirli kullanıcı veya sistem tarafından tetiklenen olayların meydana gelmesi üzerine yürütülür. Bir olay meydana geldiğinde hangi ifadenin yürütüleceğini Flash'a söyleyen mekanizmaya olay işleyici denir.

Action Script'in JavaScript sözdizimine çok benzeyen kendi sözdizimi vardır. Flash MX 2004, Flash'ın önceki tüm sürümlerinden Action Script'i destekler.

Eylem Komut Dosyasının ana kavramlarından biri Eylemlerdir - bir SWF dosyasının yürütülmesi sırasında talimatlar veren komutlardır. Örneğin, gotoAndStop(), oynatma kafasını belirli bir kareye veya işarete gönderir. Eylemler kelimesinden dilin adı gelir - Eylem Komut Dosyası (kelimenin tam anlamıyla - eylem komut dosyası). Bu dilin kavramlarının çoğuyla, belirli örneklerle tanışacağız.

Etkileşimli fotoğraf albümü

Bir fotoğraf albümünü kontrol etmek için düğmelerin kullanımını gösterelim - bir dizi fotoğraf oluşturun ve fotoğrafta ileri ve geri kaydıracak iki düğme ekleyin.

İlk fotoğrafı ana timeline üzerine yerleştirelim ve standart setten bir buton ekleyelim. Gerekli klasöre erişmek için Windows => Denetim Masaları Ortak Kitaplıklar => Düğmeler komutunu çalıştırın (Şek. 6).

Pirinç. 6. Standart kitaplıktan bir düğme ekleyin

Bu komutun yürütülmesinin bir sonucu olarak, çeşitli tiplerde önceden çizilmiş çok sayıda düğme içeren bir panel görünecektir. Örneğin Anahtar Düğmeleri (klavye tuşlarına benzer düğmeler) seçelim, ilgili klasörü açalım, sol tuş düğmesini seçelim (Şekil 7) ve bu düğmenin bir örneğini oluşturalım (sahneye sürükleyerek).

Pirinç. 7. Anahtar Düğmeler Klasör Öğeleri

İkinci düğmeyi (sağ tuş) sahneye yerleştirdiğinizde ve ilk düğmeyle hizalanacak şekilde hareket ettirdiğinizde, programın düğmeyi doğru bir şekilde konumlandırmanıza olanak tanıyan bir ipucu (kesik çizgi) verdiğini unutmayın (Şekil 8).

Pirinç. 8. Düğmelerin aynı seviyede otomatik hizalanması

Komut dosyası eklemek için Pencere =>Geliştirme Panelleri => Eylemler komutunu kullanarak veya F9 tuşuna basarak Action Script düzenleyicisini çağırmanız gerekir. Sık sık komut dosyası yazacaksanız, bu klavye komutunu hatırlamaya değer. Sonuç olarak, Eylem Komut Dosyası düzenleyicisi görünecektir (Şekil 9).

Pirinç. 9. Eylem Komut Dosyası düzenleyici panelleri

Eylem Komut Dosyası düzenleyici panellerindeki mesajları izlerken sahnedeki farklı öğeleri vurgulayarak deneme yaparsanız, programın hangi öğeyi kodlayacağınızı önerdiğini göreceksiniz. Sahnede bir çerçeve seçerseniz, editör panelinin sol üst köşesinde Eylemler - Çerçeve yazısı görünür, düğmeye tıklarsanız, Eylemler - Düğme yazısı görünür, yani program kodu ister girdiğiniz düğme komut dosyasına atıfta bulunacaktır. Ve bir fotoğraf seçerseniz, komut dosyasının girilmesi amaçlanan alanda şu mesaj görünür: Geçerli seçimin kendisine uygulanan eylemler olamaz (komut dosyası bu seçilen nesneye uygulanamaz).

Bir butona bir script atayacağız. ActionScript'in son sürümleri, merkezi kod, yani tek bir yerde bulunan kod yazma yeteneğine sahiptir ve bu yetenek, büyük programları daha iyi anlamanıza olanak tanır. Ancak, basit örneklerde (ki buna bakıyoruz), bir düğmeye bir komut dosyası atamak tamamen kabul edilebilir.

Bu nedenle, sol oklu bir düğme için aşağıdaki senaryoyu resmileştirmemiz gerekir: "Düğme belirli bir karede serbest bırakılırsa, bu kareden önceki kareye gitmeniz gerekir." Eylem Komut Dosyası dilinin sözdizimine göre (Şekil 10), şöyle görünecektir:

İlk satır, aşağıdaki biçime sahip on() düğmesi olay işleyicisini içerir:

Şimdi ilk karede oluşturulan butonların içine kopyalanması için birkaç keyframe ekleyelim ve yeni oluşturulan karelere gerekli fotoğrafları yerleştirelim.

Oluşturulan filmi yürütme için çalıştırırsanız, kareler birbiri ardına sürekli olarak oynatılacaktır ve bu nedenle öncelikle ilk karede “Dur” komutunu vermemiz gerekir. Bunu yapmak için ilk kareye karşılık gelen komutu ekleyin (Şek. 11).

Pirinç. 11. İlk kareye atanan senaryo

Lütfen dikkat: komut artık düğmeye değil çerçeveye atanmıştır. Bir sahneye bir senaryo atandığı ana zaman çizelgesinde belirtilir - çerçeve atamasında, kalın noktanın üzerinde küçük bir "a" harfi görünür.

Sonuç olarak, aşağıdaki filmi aldık.

Fotoğraf albümünde yalnızca birkaç kare varsa, o zaman iki düğme - "İleri" ve "Geri" - yeterlidir, ancak fotoğraf grubu büyükse, başa gönderen düğmelerin olması istenir ve filmin sonu. Aşağıdaki örnekte, ilgili düğmeleri ekleyeceğiz: "İlk kareye" ve "Son kareye". Circle Buttons klasöründeki standart düğme kitaplığından uygun bir anımsatıcının düğmelerini seçebilirsiniz (Şek. 12).

Önerilen örnekte, istenen kareye atlamanıza ve ardından durmanıza izin veren başka bir gotoAndStop () komutuyla tanışacağız.

Pirinç. 12. Daire Düğmeleri klasöründeki düğmeler

İlk kareye geçmek için düğmede (Şekil 13'te soldan üçüncü), kodu Şekil 13'te gösterildiği gibi asacağız. on üç.

Pirinç. 13. "İlk karede" düğmesi için senaryo

Beş karelik bir fotoğraf albümü olması durumunda, son düğmeye "Son kareye" geçiş komut dosyasını ekleyin:

Otomatik Komut Dosyası Oluşturma

Şimdiye kadar tüm komutları manuel olarak yazdık, ancak ActionScript düzenleyici panelleri bir dizi otomatik komut dosyası oluşturma hizmeti sağlar. Bu olasılıkları değerlendirelim.

Pirinç. 14. Otomatik komut dosyası oluşturma araçları

Eylem Komut Dosyası düzenleyici paneli, komutları seçmenize, sürüklemenize, yeniden düzenlemenize ve silmenize olanak tanır.

Aynı betiği otomatik modda "İleri" düğmesi için nasıl yazabileceğinizi gösterelim. Film Klibi Kontrolü klasörünü seçerek (Şekil 14'te sol üst pencere), olay işleyicisine erişebilir ve ardından ilgili öğeye çift tıklayabilir veya ifadeyi Sürükle ve Bırak modunda komut dosyası yazma alanına sürükleyebilirsiniz.

Pirinç. 15. Bir ifadeyi tamamlama ipucu

Sonuç olarak, çalışma alanında formun gerekli ifadesi ve ipucu görünecektir (Şekil 15): Menüden gerekli komutu seçiyorsunuz ve ifade otomatik olarak tamamlanıyor. Menüden de görebileceğiniz gibi, sadece ekrandaki düğmelerle ilişkili durumu seçemezsiniz, aynı zamanda Şekil 2'deki menüden de seçim yapabilirsiniz. 15 nokta tuşu " " veya tuşa basın " ”, klavye tuşlarına (sol ok, sağ ok) basmaya karşılık gelir, yani klavye tuşlarını kullanarak “sayfalanacak” bir fotoğraf albümü oluşturmak mümkündür.

Pirinç. 16. Tuş takımı düğme çağrıları

keyPress komutunu kullanalım ” (Şek. 16), ardından Zaman Çizelgesi Kontrolü klasörüne gidin, nextFrame komutunu seçin ve çalışma alanına sürükleyin (Şek. 17).

Pirinç. 17. nextFrame komutu Zaman Çizelgesi Kontrolü klasöründe bulunabilir.

Filmi fotoğraf albümünün başına hareket ettiren buton için Home tuşuna basarak menüden event olarak seçip (Şek. 18) gotoAndStop komutunu alana sürükleyip, sonuç olarak Bu komutun olası sözdiziminde daha fazla ipucu görünecektir.

Araç ipucundaki oklar, farklı sözdizimi seçeneklerini görüntülemenize olanak tanır. Program iki seçenek sunar (Şekil 18 ve 19), yani sahneyi ve çerçeveyi veya sadece çerçeveyi ayarlamayı önerir. Bizim durumumuzda sadece çerçeveyi (Çerçeve) belirtmemiz yeterlidir. Sahne adı atlanırsa, varsayılan olarak geçerli sahnenin bir çerçevesi olur.

Pirinç. 18. Olası komut sözdizimi hakkında ipucu

Pirinç. 19. Ok üçgeni, sözdizimi seçeneklerini görüntülemenizi sağlar

Tüm tuşlara ilgili klavye tuşlarını atadıktan sonra, klavyeden fotoğraflar arasında sayfalamanın gerçekleşeceği ve fare ile ekrandaki düğmelere tıklamanın herhangi bir sonuca neden olmayacağı aşağıdaki filmi alacağız.

Farklı olayların aynı eylemlere yol açacağı bir senaryo sağlamak mümkün müdür? Bunun mümkün olduğu ortaya çıktı - bunun için olay işleyicisinde olay adlarının listesini numaralandırmanız gerekir. İlk olaydan sonra olaylar listesine virgül koyarsanız, programın kendisi size bir menü sunacaktır (Şek. 20).

Pirinç. 20. Olay listesine virgül girildiğinde, otomatik olarak ek komutlardan oluşan bir menü belirir.

İlk olaya (klavye düğmesine basma) ikinci olayı (ekrandaki düğmeyi bırakma) ekleyelim:

açık(tuşa basın" ", serbest bırakmak)

Kalan düğmeler için prosedürü tekrarlayalım ve sonuç olarak, fotoğraf sayfalarının hem fare hem de klavye ile kaydırılacağı bir fotoğraf albümü elde edeceğiz (orijinal FLA dosyası bağlantıdan alınabilir) .

Ele alınan örnekte, kare numarasına göre geçişi kullandık, ancak bu yöntem her zaman uygun değildir: Filmin düzenlenmesi sırasında kare numaralandırması değişirse, mantık ihlal edilebilir. Çerçeve işareti ile geçişi kullanmak daha uygundur. Sadece albüm içinde gezinmeyi değil, farklı bölümlere geçişi, yani daha karmaşık gezinmeyi de gerektiren bir örnek düşünelim.

Albüm çizimler, bilgisayar grafikleri ve fotoğraflardan oluşsun.

"Resimler" bölümünün ilk karesini diğer bölümlerin ilk karelerine benzer şekilde Resimler olarak etiketleyelim, grafikleri ve fotoğrafı etiketleyelim.

Etiketleri yerleştirmek için bir katman oluşturalım ve buna Lables adını verelim. Bir çerçeveyi etiketlemek için Özellikler panelinde Ad etiket türünü seçin ve adını yazın. Bizim durumumuzda, Resimler (Şekil 21). İşaretleri aynı şekilde çerçeve 5 ve 10'a yerleştirin (Şek. 22).

Pirinç. 21. Bir çerçeveye etiket atama örneği

Şimdi yeni bir katman ekleyelim ve adını Eylemler koyalım. Eylemler katmanının ilk anahtar çerçevesinde, Eylemler Çerçevesi panelini çağırın (F9 düğmesine basarak) ve stop () komutunu yazın (bkz. Şekil 22)

Pirinç. 22. İlk karenin senaryosu

Konular (konu) adında, ilgili çerçevelere başlıklar vereceğimiz başka bir katman ekleyelim: "Resimler" (Şekil 23), "Grafikler" ve "Fotoğraf".

Pirinç. 23. "Resimler" bölümünün çerçevelerinin başlığı

Şimdi Menu adında yeni bir katmana yerleştireceğimiz yan tarafa benzer adlara sahip menü butonlarını ekleyelim.

Sol kenardan ilk menü öğesi "Resimler"i yazdıralım ve bir düğme sembolüne çevirelim. Ok aracını kullanarak “Resimler” metin bloğunu seçin ve Değiştir => Sembole Dönüştür komutunu çalıştırın (bu komut F8 tuşu kullanılarak da yürütülebilir), Sembole Dönüştür panelinde Düğme sembol türünü ayarlayın ve tanımlayın. resim Düğmesi olarak adlandırın (Şek. 24 ).

Pirinç. 24. Resim bölümüne gitmek için butona resim butonu adını verin.

"Resimler" düğmesi için dört çerçeve oluşturalım: ilki sadece orijinal metni temsil edecek (Şekil 25), ikincisi - aynı metin sadece mavi renkte, üçüncü kareyi atlayacağız (bu durumda, Aşağı kare Over-frame ile aynı olacaktır) ve Hit-frame'de butonun basıldığı alanı belirleyecek olan dikdörtgen bir alan çiziyoruz (Şek. 26).

Pirinç. 25. Üst çerçeve düğmesi resmiDüğme

Pirinç. 26. Resmin Hit-çerçevesiButon

Şimdi betiği yeni oluşturulan düğmeye eklememiz gerekiyor. Bunu yapmak için, Sahne 1'deki düğmeyi seçin ve F9'a basarak Eylemler panelini çağırın ve ardından Şekil 1'de gösterilen kodu girin. 27.

Pirinç. 27. Etiketli bir çerçeveye geçiş senaryosu

Yetkililer görevi belirledi: Flash Player'ı güncel tutmak gerekiyor. Ölçek: ~15000 bilgisayar, bunların yarısı gerçekten FP'ye ihtiyaç duyar.

Görünüşe göre sorun ne - bir etki alanı politikası yapıyoruz, MSI paketini dolduruyoruz ve seviniyoruz ... Ama orada değildi! Şirketin yapısı yüksek oranda dağıtılmıştır, yani. Politikacıları 20 bilgisayar için ~ 1 Mbps kanalla uzak noktalara 15mb bile zorlamak zaten bir sorundur - sabahları çalışanlar bilgisayarı açar ve her şey indirilip yüklenene kadar (veya zaman aşımı nedeniyle düşene kadar indirme için yarım saat bekler) ). Bu tür ofislerdeki bilgisayarların rahatsız edici bir özelliğinin periyodik olarak etki alanından çıktığı gerçeğinden bahsetmiyorum bile.

Politika gözetmeksizin çalışacak, kullanıcıyı hiçbir şekilde yormayacak, kanalı minimal kullanacak (en azından herkes aynı anda indirmemesi için) başka bir çözüme ihtiyacımız vardı. Komut dosyaları içeren seçenekler, bariz nedenlerden dolayı da uymuyordu.

Her zamanki gibi Google yardımcı oldu: Dahili güncelleme sunucusunu yükseltebileceğiniz ve yerleşik FP güncelleyiciyi bunun üzerinde yapılandırabileceğiniz ortaya çıktı. Bu durumda, istemcilerin yalnızca ayarlar dosyasını dağıtması gerekecektir. Detaylar kesimin altında.

Güncelleme sunucusunu yapılandırma

1. Bir lisans sözleşmesi alıyoruz

Adobe, yazılımını yeniden dağıtmak için bir lisans sözleşmesi gerektirir. Kullanım koşullarını ihlal etmeyeceğiz ve bir lisans almayacağız (neyse ki bu hiç de zor değil): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Dağıtım Lisans Sözleşmesi. Lisans bir yıllık bir süre için verilir. Süresi dolduktan sonra isteği tekrar gönderebilirsiniz.

2. Bir web sunucusunu yükseltmek

Platform bir rol oynamıyor, benim durumumda N. siteyi Win2012 altında IIS'de döndürüyor. Bu sunucu için ~ 3000 bilgisayar zaten yapılandırılmış olsa da pratik olarak kaynakları yemez.

Sunucu ayarları:

  • 80, 443 (sırasıyla http, https) bağlantı noktaları üzerinden erişim.
    Birincisi, aslında indirmek için gerekli, ikinci FP mevcut XML sürümü için gidecek.
  • Geçerli https sertifikası.
    Varsayılan olarak tüm makinelerde bulunan kurumsal köke dayalı bir sertifika yayınladım.
  • Dizin listesi.
    İşi onsuz kontrol etmedim - belgelerde soruyorlar, yazıldığı gibi yapmaya karar verdim.
Sunucuyu ayrıntılı olarak kurma üzerinde durmayacağım.

Netlik için, sunucuyu FlashPlayerUpdate.domain.local olarak adlandıralım.

3. Kaynakları indirin ve sunucuya yükleyin

Web sunucusunun kökünde bir dizin ağacı oluşturun: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Sunucumdaki dizin ağacı:

İlk adımda bir lisans talep ettiyseniz, FlashPlayer'ı indirmek için bir bağlantı içeren bir e-posta almalısınız - bu bağlantıyı takip edin. Gelmediyse veya talep edilmediyse, buraya gidin: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html ve arşivi bağlantıdan indirin " Arka Plan Güncelleme Kaynaklarını İndirin":

Genişletilmiş Destek Yayını veya Genel Yayın

Burada bir açıklama yapmanız gerekiyor. Sayfada 2 indirme seçeneği vardır: standart (Genel) ve Genişletilmiş Destek Sürümü. Benim durumumda, kararlılık önemlidir ve yeni özelliklere ihtiyaç yoktur, bu nedenle ESR seçeneği seçilmiştir. Aynı zamanda kendime de belirli bir miktar hemoroid ekledim: genel sürüm doğrudan Macromedia web sitesinden bir komut dosyası ile indirilebilir. Google'da ESR'yi nasıl indireceğimi araştırmadım, bu yüzden benim durumumda içerik dahili sunucuda manuel olarak güncelleniyor.

Makalenin sonuna 2 PowerShell betiği ekledim: otomatik güncellemeler için (yalnızca standart sürüm için; bash'a kolayca taşınır), güncellemeleri kontrol etmek ve e-posta bildirimi için (ESR dahil herhangi bir sürüm için).


İndirilen arşivi sunucudaki /pub/flashplayer/update/current/sau/ klasörüne açın.

4. Yapılandırma dosyasını istemcilere dağıtma

Sistemin bitliğine bağlı olarak:

  • 32 bit: C:\Windows\ sistem32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 bit: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Herhangi bir şekilde dağıtabilirsiniz. Etki alanı ilkesi ve virüsten koruma yönetim sunucusunun bir kombinasyonunu kullandım (etki alanından uçup giden bilgisayarlar için).

Dosyada, sessiz otomatik güncellemeyi etkinleştirin, güncelleme aralığını (gün olarak), sunucumuzun yolunu ve her ihtimale karşı, ortaya çıkarsa sorunları teşhis etmeyi kolaylaştırmak için günlüğe kaydetmeyi ayarlayın:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Her şey doğru yapıldıysa, istemci makinelerdeki Flash Player, programa göre güncellenmeye başlamalıdır (yukarıdaki dosyaya göre, 2 günde bir). Genellikle Adobe güncelleme hizmeti, güncelleme koşullarını kontrol etmek için saatte bir kez çalışır - bu sırada Updater, yapılandırma dosyasını görmeli, güncellemeleri öngörülen ayarlara göre yeniden yapılandırmalı ve sürümü kontrol etmek için yeni sunucuya gitmelidir.

Yani, yapılandırma dosyasının dağıtımından yaklaşık bir saat sonra, sürüm kontrol istekleri için sunucudaki günlüklere bakabilirsiniz.

Otomasyon

BT kardeşliğinin klasik bir temsilcisi olarak, rutin manuel çalışmalardan nefret ediyorum ve yeni bir sürümü kontrol etme ve indirme sürecini otomatikleştirmeden edemedim. Ancak, yukarıda belirtildiği gibi, şu ana kadar Macromedia web sitesinden ESR sürümlerini indirmenin bir yolunu bulamadım, bu yüzden yalnızca komut dosyasıyla ilgili güncellemeleri kontrol ediyorum. Önerilere açığız.
Güncellemeleri otomatik olarak indirmek için komut dosyası
Sadece genel sürüm için!

Çalışmanın mantığı: komut dosyası, 11,15,16,17,18,19 sürümleri için güncelleme dosyalarını aptalca doğrudan Macromedia'dan indirir (eğer bazı sürümler siteden zaten kaldırılmışsa, komut dosyası indiremeyeceğine yemin edecektir). ve atlayın) ve güncelleme sunucusunun yerine koyar. Sürüm kontrolü yok. Test aşamasında şu betiği kullandım: Geceleri sunucudaki zamanlayıcı üzerinden çalıştırdım.

Dilerseniz bu betiği ve bir sonrakini geçebilir ve sürüm kontrolü, bildirimler ve yalnızca güncellemeler mevcut olduğunda indirme ile tam otomasyon elde edebilirsiniz.

Komut dosyası parametreleri:

  • *FPRoot- güncelleme sunucusunun kök klasörünün yolu. Yerel veya ağ. Doğal olarak, betiğin başlatılacağı kullanıcının bu klasöre yazma izni olması gerekir.
  • FPDindirKök- Macromedia web sitesindeki yol. Varsayılan olarak ayarlanır, ancak gerekirse değiştirilebilir.
  • Proxy'yi İndir http:// proxy.domain.local.
  • ProxyKrediler
  • Kullanıcı Aracısı
  • Kuvvet
* - gerekli parametre

Kullanım örneği:

Powershell.exe -komut "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "ALAN\KullanıcıAdı " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) Gecko gibi""
Uzun başlatma satırlarından korkuyorsanız, tüm parametreler bir komut dosyasına sabit kodlanabilir.

E-posta ile güncellemeleri ve uyarıları kontrol etmek için komut dosyası
Güncellemeler standart sürüme göre kontrol edilir, ancak aynı anda güncellendiklerinden (kimse güvenlik düzeltmelerini iptal etmemiştir), ESR için de çalışacaktır. Komut dosyasının çalışması için, web sunucusunun kök dizininde (pub klasörünün yanında) geçerli genel sürümü girdiğiniz bir CurrentPublic dosyası oluşturmanız gerekir. ActiveX için(Doğrulama için kullanılan ActiveX sürümüdür).

Çalışma mantığı: komut dosyası, sunucunuzdaki CurrentPublic dosyasından elde edilen sürümü Macromedia sunucusundaki sürümle karşılaştırır. Otomatik güncelleme mantığına göre sunucudaki sürümü kontrol eder: ilk olarak XML'de mevcut ana derlemeyi arar, büyük olanın bulunduğu klasöre gider ve oradaki tam derlemeye bakar.

Komut dosyası parametreleri:

  • *FPIntSunucuKökü- Sunucumuzun adresi. Örneğin: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDindirKök- macromedia web sitesindeki yol. Varsayılan olarak ayarlanır, ancak gerekirse değiştirilebilir.
  • ESR- ESR sürümünü kontrol edin (bu bayrak olmadan genel sürümü kontrol eder).
  • Proxy'yi İndir- şirkette kullanılıyorsa proxy sunucusu. Tam olarak yazın: http:// proxy.domain.local.
  • ProxyKrediler- proxy'de yetkilendirme için kullanıcı adı.
  • Kullanıcı Aracısı- PowerShell'in indireceği kullanıcı aracısını değiştirmek için. Örneğin, proxy'de UserAgent'lar üzerinde bir kısıtlamamız var, Internet Explorer aracısıyla gidiyorum.
  • Kuvvet- Invoke-Webrequest cmdlet'inin sertifikalarının doğrulanmasını devre dışı bırakın (daha doğrusu, tüm sertifikalara güvenilmeye zorlayın).
  • *MailTo- Bildirimlerin gönderileceği e-posta adresleri.
  • *Mail şu kişiden geldi- bildirimlerin kimden geleceği. Örneğin: [e-posta korumalı]
  • SMTP sunucusu- mesajın gönderileceği smtp sunucusu.
* - gerekli parametre

Kullanım örneği:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [e-posta korumalı]","[e-posta korumalı]"-Mail şu kişiden geldi" [e-posta korumalı]"-SmtpServer "smtp.company.com"

Kullanılan kaynaklar

UPD

06/17/16 biraz gecikmiş güncelleme.

Yazı yazıldığından beri Adobe, FlashPlayer indirme sayfasına erişim sırasını 2 kez değiştirmeyi başardı.Sonuç olarak, şimdi indirme sayfasına erişmek için önce Adobe ID'nize giriş yapmalısınız. ESR sürümü için sayfayı ayrıştırma seçeneği artık yuvarlanmıyor.

PowerShell aracılığıyla henüz yetkilendirme, çerez alma ve gönderme ile uğraşmadım. Sonuç olarak, ESR'yi kontrol etmek için komut dosyasını herhangi bir zamanda kaybolabilecek olan dağıtım3 sayfasına değiştirdim. O zamana kadar, göreceğiz.

Yılın başında, Adobe forumunda ESR sürümündeki güncellemeleri kontrol etme konusunda bir soru sordum. Bir şeyler bulmaya söz veriyorlar, ama şimdiye kadar işler hala orada.

UPD2

Geçen gün, Flash Player dağıtım sayfası (dağıtım lisansını aldığınızda aldığınız bağlantı) aşağıdaki bilgileri yayınladı:

DİKKAT! Genişletilmiş Destek Sürümü ile Önemli Değişiklikler

Genişletilmiş Destek Sürümü, başlangıçta BT yöneticilerinin Flash Player'ın her yeni sürümünü onaylamak için harcadıkları zamanı en aza indirmek için tasarlanmıştır: Genişletilmiş Destek Sürümü, sürümde yapılan değişiklikleri güvenlik değişiklikleri ve kritik işlevsel düzeltmelerle sınırlandırmıştır. Bu noktada, Flash Player'ın her sürümünde güvenlik değişikliklerinden çok daha fazla işlevsel değişiklik vardı. Ancak durum artık değişti: proaktif ve reaktif güvenlik önlemlerinin sayısı, işlevsel değişiklikleri çok aşıyor. Uygulamada, Genişletilmiş Destek Sürümü artık BT kuruluşlarını Flash Player'ın standart sürümlerinde yapılan büyük miktarda değişiklikten yalıtmaz, yalnızca işlevsel riskleri azaltır. Bu bağlamda, Genişletilmiş Destek Sürümünün durdurulmasına ve yalnızca standart sürümlerin geliştirilmesine odaklanmaya karar verildi. Etiket ekle

gastroguru 2017