Stalker altın top tamamlama geçişi eteklerinde kılavuzu. Altın Topu değiştirme rehberi. Tamamlama - İkincil görevler. Stoktaki küçük yaratıklar

Modun, yazarın amaçladığı gibi aşamalar halinde tamamlanması gereken ilginç bir planı var. Bölgeyi keşfetme yönünde ana arsadan güçlü sapmalarla, arsa komut dosyaları kırılabilir ve mod geçilmez hale gelir. Bu nedenle Altın Top modunun doğru geçişi için talimatlarımızı izleyin. Tamamlama".

  1. Orduyla kordonu geçiyoruz. Esaret altında, acemiden bize ilaç getirmesini istiyoruz, o aramakla meşgulken kamptan kaçıyoruz. Sığınağa gidiyoruz.
  1. İzcilerin saklandığı yerde Sanya ile, sonra tüccar Skidan ile konuşuyoruz. "Demir" anomalisi yolumuzu kapatıyor. Köprünün yakınında PDA'mızda SOS sinyalini yakalıyoruz. Değirmende kilitli olan Kurt'u görüyoruz. Onu serbest bırakmamızı istiyor. Kamptan, ateşin yanında bir sırt çantasında yatan anahtarı çalmanız gerekiyor. Kurt'u takip ediyoruz, değirmende üçünün kaybolduğunu görüyoruz, onların yerine flash sürücüyü alıp Skidan'a veriyoruz.
  1. PDA'da yaralılar hakkında bir mesaj alıyoruz, o yol kenarında arabada. Üç kişi tarafından saldırıya uğradık, savaştık, Skidan'a olanları anlattık. Skidan ile bir pusu düzenleyin. Üç bizi köprüde arayacak, sakın dışarı çıkma. Demir anomalisine yaklaştıklarında, onları saldırmaları için kışkırtıyoruz, eğer biri öldürülürse, hemen anomaliden geçiyoruz - geri dönüş olmayacak.
  1. Çöplüğe giden yolda bir kontrol noktası buluyoruz. Kontrol noktasının sakinleriyle iletişim kuruyoruz, sonuç olarak, Abdul'in psi-greviyle garip olaylardan sonra çöplüğe erişiyoruz.
  1. Çöplükte, Andrey ve binbaşı ile birlikte anomaliler alanından geçiyoruz, ancak her ikisi de hayatta kalacak şekilde. Vasily'nin arabasına gidiyoruz. Zırhlı personel taşıyıcısını ondan öğreniyoruz, karanlık vadiye girmemizi engelleyen anomaliyi etkisiz hale getirmek için bir çöp sahasında üç eser buluyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile konuşuyoruz. Uçtaki bitkinin topraklarında kaynak makinesinin parçalarını arıyoruz ve X-18 yeraltı laboratuvarına giriyoruz.
  1. Laboratuvarda deneysel olanla konuşuyoruz. Tanklı salonda dişli kutusunu zırhlı personel taşıyıcısından alıyoruz. Laboratuar test denekleri ile bir dizi küçük görevden sonra anahtarı alıp çıkışa koşuyoruz, taretleri el bombalarıyla yok ediyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile "Arı Kovanı" eserini arıyoruz, yalnız bir molaya yardım ediyoruz - ondan bir eser alıyoruz. Bir gerginliğe düşüyoruz, zaten esaret altında uyanıyoruz. Duvardaki düğmeye cıvataları atıyoruz, koşuyoruz. Üst kattaki ajanların yanından sessizce geçip jeneratörü kapatıp kristali kıracağız. Swagımızı alıyoruz, Abdul ile konuşuyoruz, sonra helikopterden saklanarak arabaya koşuyoruz.
  1. Çöplükte, Abdul ile birlikte haraçlarla uğraşıyoruz, zırhlı bir personel taşıyıcıyı tamir ediyoruz ve üzerinde bir mayın tarlasından geçiyor, Bar'a gidiyoruz.
  1. Bara çarptığımızda hemen zırhlı personel taşıyıcıdan atlıyoruz, yoksa patlayacağız. İskeletten iskelete atlayarak "Otobüs" anomalisini geçiyoruz, teybi kapatıyoruz. Kırık UAZ'ın yanında bir telsiz bulduk, bilim adamlarıyla iletişime geçin. Cüce ve bilim adamları ile görevleri çözüyoruz, anomaliye yaklaşırken sahte devi vuruyoruz, onu öldürecek. Ordu depolarını takip ediyoruz.
  1. Depolarda bizden kaçan bir izci ile karşılaşıyoruz. İlk kışlada belgeleri alıyoruz. Psikopatın önbelleğini buluyoruz ve ikinci kışlaya giriyoruz. Kışlada bir anormallik geçiyoruz, sipariş beyaz, mavi, kırmızı. Önbellekte bir şişe bulup içiyoruz ve kendimizi unutulmuş bir köyde buluyoruz. Bunu büyükbaba Makar ve sancaktarla birlikte bir dizi görev takip eder. Onlardan sonra Abdul'a dönüyoruz.
  1. Radarı takip ediyoruz. Abdul yaralanır, 4 ajanı kaldırırız, sonra harekete geçer ve Phoenix ajanını kafasından vurarak hallederiz. Hızla Pripyat'a koşuyoruz, aksi takdirde beyin yakıcı bizi yiyecek, geri sayımdan önce zamanımız var.
  1. Pripyat'ta anaokuluna gidiyoruz. Arabanın yanındaki bahçeden belgeleri alıyoruz, içeri tırmanıyoruz. Işınlanmaya düşmüyoruz, her yöne ateş ederek keki öldürüyoruz, anahtarı seçiyoruz. Sonra ikinci browniyi öldürüyoruz, yine anahtarımız, koridordaki teleporta atlıyoruz. Sonra bir dizi ışınlanma geliyor, kasada zaman kapsülü hakkında bir not içeren bir gazete buluyoruz.
  1. Otogarda kan emiciyi öldürüp pençesiyle kasayı açıyoruz. Elçiyle konuşuyoruz, onu ve onun 10 kölesini öldürmek daha iyi. Stadyuma geliyoruz. Bir RPG alıyoruz ve bir helikopteri vuruyoruz, arabadaki bir ajanın cesedini arıyoruz - zaman kapsülümüz artı bir mikro devre.
  1. Bilimsel bir takım elbise giyerek Çernobil nükleer santraline acele ediyoruz, aksi takdirde sıkı olacak. Köprüdeki ajanın cesedini arıyoruz. Ajan kodlarıyla kolay bir dizi görevi çözüyoruz ve pusuyu püskürterek kontrol merkezine giriyoruz.
  1. Kontrol merkezinde bilgisayarı mikro devremizle etkinleştiriyoruz. Bilgisayardaki Altın Topun korumasını devre dışı bırakıyoruz. İki seçeneğimiz olacak - Topa dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıkışa gidin. Oyunun bir veya diğer sonu seçimimize bağlıdır.
  1. Bir kez "Rostok" fabrikasında sarhoş bir Gregory ile konuşuyoruz. Arabanın yanında bir not var. Günlüğün üç bölümünü topluyoruz, onları Grisha'ya veriyoruz. Bizi pansiyonlu bir eve yönlendiriyor. Hedefimiz bir Lenin büstü, Otrezvin hapını alıp Grisha'ya veriyoruz. Orduyla birlikte bir helikopter bekliyoruz.
  1. Yantar'da bilim adamlarının üssüne gidiyoruz. İçeri girmemize izin vermiyorlar ama PDA'dan bir mesaj alıyoruz. Bureri öldürme görevini tamamlıyoruz, ağaca yaklaştığında onu bir keskin nişancı ile öldürmeniz gerekiyor, aksi takdirde önbelleğin koordinatlarını alamayız. Bir telsiz buluyoruz ve brülörün cesedini komutana sürüklüyoruz. Brülör avına çıkıyoruz, sonuç olarak brülör kralına ulaşıyoruz.
  1. Laboratuvarda Sakharov ile işbirliği yapmamız gerekiyor. 2 parça belge arıyoruz, birincisi aşağıdaki asit anormalliklerinin yanında, ikincisi uzaktan kumandada snorkların olduğu odada. Üç bıçak anahtarı ve kurulumu dahil ediyoruz. Brülörlerin saldırısından sonra Sakharov ile koşuyoruz, teneke kutuyu duvara ateşliyoruz ve ortaya çıkan deliğe kayboluyoruz.
  1. Yantar'da Sakharov, ona fabrikanın yakınındaki izci kampından bir flash sürücü getirmesini ister. Cihazı ve üç tarayıcıyı etkinleştiriyoruz. Baska anomaliden düşecek, ona yardım et. Sonra gerin ve tekrar Sakharov için bize bir flash sürücü veren Baska'dan kaçtı.
  1. Varoşlara vardığımızda, ya orduya ya da kaçakçılara katılabiliriz - buna bağlı olarak başka bir küçük komplo. Görevimiz savaşan grubu öldürmek ve son komuta görevini tamamlamak. Son.

Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsaya sahip olmakla kalmayıp, aynı zamanda orijinal PM'nin her konumunda ortaya çıkan daha az ilginç ikincil görevlerin yanı sıra modifikasyondan yeni bölgeleri ele geçiren bir modifikasyondur.

Maxim Kammerer'i arayın

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir bebek bulması ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını istemesiyle başlar. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebilir veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünden etkilenmeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordondaki Evlerden birinde buluyoruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçayı ondan çıkarıyoruz
3. Cordon'daki değirmenden çok uzakta olmayan bir zırhlı araba buluyoruz ve ondan çok uzak olmayan bir telsizli savaşçı
4. Radyoyu alıcıdan gelen parçalar yardımıyla sabitliyoruz, tableti öğreniyoruz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz.
5. Tableti Sanya'dan öğreniyoruz ama karşılığında o özel bir Eser istiyor.
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, eseri ağaçtan çıkarıyoruz, Sanya'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsünde tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pisti olan binada bir dava buluyoruz, alıyoruz, çöp sahasındaki konvoyu öğreniyoruz
9. Depolama sahasında bir araba sütunu buluyoruz, Yantar için neye ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıya Bakınız)
11. Sığınakta oturan Kamerrerom ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği ver ya da kendine sakla

Bölgenin etekleri

Bu konuma gelir gelmez, kontrol noktasında askerler ile kaçakçılar arasında çıkan çatışmaya tanık oluyoruz. Seçime bağlı olarak birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, hikayeyi alırız:

A) kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve çabucak onunla ve geri kalanıyla kampa koşuyoruz (aksi takdirde bir döner tabla kontrol noktasına uçacak ve ateş açacaktır). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Domuzla, anomalilerde ölen kaçakçı Tooth'un cesedini incelememiz için bizi gönderiyor. İnceliyoruz, "Aldatmacayı" buluyoruz, Domuzu'na getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretiyor ve bir ışınlanma beliriyor. Oraya atlıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasında yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için şifalı otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'da SOS sinyalini yakalıyoruz, buna yanıt verirseniz, çıkmak için "Kaputun Altında" görevini tamamlamanız gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece çimleri toplarsanız, Bolt'a geri dönebilir ve kaynatma ile bir termos için onunla değiştirebilirsiniz. Domuza bir termos taşıyoruz, yaralıları kaynatma ile iyileştiriyor. Kendine gelir ve değerli kargonun saklandığı yerden bahseder. Boar, Kurye'nin bu kargoyu hedefine ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye geliyor, onunla konuşuyoruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve kampa gitmeyi reddeder. Boar ile konuşuyoruz, bir helikopter düşürmesini istiyor, kabul ediyoruz. İtfaiyeye gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacıyla karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yeraltı deposu aramaya başlıyoruz. Bodrumdaki ızgarayı buluyoruz (bir kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lenka'ya rapor veriyoruz. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir dizi ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrumda buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz, ancak parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki daireye bakmalarını ve bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Dairenin merdivenlerinde geçmek için bir kavanoza bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), ızgarayı kasanın önünde açıyoruz ve kasanın kendisinde taban kapısından kodla not alıyoruz. Lenka'ya rapor veriyoruz, orduya gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepede üs, orada onlarla birlikte tepiniyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama yaklaşıyoruz ve anahtarı seçiyoruz, sonra depoda bir gölgelik altında kırık bir kutuda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, oradaki alarm düğmesine basıyoruz ve tören alanına dönüyoruz, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan anahtarı depoya alıyoruz, orada bir RPG buluyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçmasını ve vurmasını bekliyoruz. Kurye'ye dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (güvenli) alıp kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüyoruz ve Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) ordu. Kaçakçıları öldürürüz, Chernov'larla konuşuruz. Kaçakçı Kaban ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istiyor ve brifing için bizi Alexandrov'a gönderiyor. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, boş. Cesetten mahzende PDA'yı bir nifa ile alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, orada masadaki radyo frekanslarının bir listesini alıyoruz, Chernov'a götürüyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacı vuruyoruz, şefin vücudunda (kulede) bir madeni para buluyoruz. Bu parayı girişteki bir kavanoza atıyoruz, daireye gidiyoruz, oradaki komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten alıyoruz (Lenin'e anıt). Anahtarı çatıdaki gözlemci kasasını açmak için kullanıyoruz, belgeleri oradan alıp Chernov'a dönüyoruz. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "hileyi" bulmaya, onu harekete geçirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Chernov'a geri dönüyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların rezerv kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile buluşuyoruz. Oraya varıyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli kargo taşıması gereken Kuryeyi gördüklerini ve onu tasfiye edip kargoyu kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, Kuryeyi muhafızlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyoruz. Kontrol noktasında Aleksandrov'dan anahtarı alıyoruz ve belki. bir ödülle komutanın kasasını aç. Son.

Çöplük: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi alıyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluyoruz, hangara girebileceğiniz kapak hakkında PDA'dan öğreniyoruz
3. İstenen kanalizasyon kapağını buluyoruz. Aşağı gidiyoruz


4. Geçitten hemen sonra cesedi bulur, arar, bilgileri okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına çıkın, orada 1 ceset daha bulduk, arayın, PDA'daki bilgileri okuyun


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına geçiyoruz (1. tarafta geçit bir teleport ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin kokmaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim. Biz)
7. Yolun sonunda, vincin enkazının yanında bir not buluyoruz, okuyoruz.


8. Ve vinç kabinindeki önbellekle ilgili notları öğreniyoruz, oraya tırmanıyoruz, bir not buluyoruz. Bütün güzel şeyler bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alanda haritada işaretlenmiş olan yere varıyoruz. Bir kasa bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, araç arama görevini alıyoruz
12. Agroprom'da gerekli tüm araçları Agroprom'daki karmaşık araçların konumunda buluyoruz

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Zindanı

1. GG kompleksin topraklarına girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan Stalker ile tanıştığımız komplekse doğru yol alıyoruz.
3. Konuşuyoruz, görünmez keki öğreniyoruz, öldürüyoruz, tekrar konuşuyoruz. Zindanları, kasayı, belgeleri öğreniyoruz.
4. Kamyonun iskeletinde 1 adet belge bulun


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için takım elbise arayalım


8. Sokaktaki elektrik panosunu aktif edin (Bir tane daha olabilir, toplamda 3 tane var, haritada işaretli)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştirin



10. Stalker ile konuşuruz, sonra komşu bir binada keşfe gideriz
11. Binada gizemli bir şey buluyoruz, ayrıca cesetler, arama, PDA'daki cesetlerden bilgi okuma
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, bunlardan birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açarız, içeriği alırız, Stalker canavarların istilası konusunda uyarır, savaşır, Stalker'larla konuşur, kasaya geri döneriz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, çevreyi dikkatlice inceliyoruz, çünkü sahip olacağımız bir baş belası gelecek. öldürmek.
15. 1 yeri kontrol ettikten sonra, Stalker 2'ye ilerler, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin topraklarına girişte Yuri ile konuşuyoruz, barınak ve kapının anahtarları hakkında bilgi alıyoruz, 18'i aramaya gidiyoruz. Anahtarları ekskavatörün kabininde buluyoruz



19. Sığınağa giriyoruz, sırt çantasını arıyoruz, takımları alıyoruz, Redrick Shewhart çıkışta bizi karşılıyor, partnerimiz hakkında bizi uyarıyor ve konteyneri açmamız gerektiğini bildiriyor 11-78
20. Konuşmadan sonra Yura'ya gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, kompleksi incelemeye gidiyoruz.
21. Smolin'in evlerinden birinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askıları arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadan kod: 178)
22. Smolin'e omuz askıları veriyoruz, intiharından sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlayı açıyoruz, askerlerden birinden dinamit buluyoruz.
24. Yuri ile konuşuyoruz, yeraltı mezarlarının girişini baltalamak için yola çıktık
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuyoruz, bir konteyner aramaya gidiyoruz.
27. Biraz ilerledikten sonra Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Cesedi ararız, 3 topun 1'ini buluruz, gerisini aramaya başlarız (ceset arandıktan sonra konumla ilgili bilgiler PDA'da görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri elektrumlu tünelde



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 parlak daire içinde duruyoruz, bundan sonra altında 1 ceset bulunan ızgaranın üzerinde bir huni belirecek.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlayacak.
31. Kapıyı açın, devam edin.
32. Orijinalde kan emicinin yaşadığı salonda kaputu buluyoruz, bir ortakla konuşuyoruz, devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka çıkıyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Ya konteyneri Redrick'in dediği gibi aç ya da açma. Ben açtım. olayların bu gelişimini göz önünde bulundurarak)
35. Ortak bize yükselir, konteyneri öğrenir, bizi terk eder.
36. Bir süre sonra Kırmızı yanımıza gelir, tanktan çıkmamıza yardımcı olur. Onunla kilitli kapıya ineriz, konuşuruz.
37. Red kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa geçiyoruz.
39. Yol boyunca, Red jölenin içine giriyor, onunla konuşuyoruz, kabı öğreniyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırakıp kendimizi kurtarın veya Red'e yardım edin, kaputu açın ve birlikte kaçalım. 2. seçeneği seçti. Bu gelişme göz önünde bulundurularak diğer eylemler düşünüldü)
40. Elektrik beslemesini açmak için uzaktan kumandayı arayalım. Elektr tünelinden çok uzakta değil.


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Zamanlayıcının bitmesini bekle, Red'i koru
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcıdaki süre bittikten sonra - onunla konuşuruz, yüzeye çıkarız
44. Yüzeyde, vakadan virüsün tedavisini öğreniyoruz, onu aramaya gidiyoruz (KAMAZ kamyonunun arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Atlayamıyorsanız vücut, ayaklarının altına bir çeşit takım elbise at)
45. İlaç buluyoruz, içiyoruz, sığınağa gidiyoruz, Red ile konuşuyoruz, Yura hakkında, dava hakkında detayları öğreniyoruz. Redrick ile de iş yapmaya devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır borular

Bu görev Red tarafından bir önceki görev tamamlandıktan sonra verilir. Yukarıyı görmek
1. Görevi alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim insanını öğreniyoruz
2. Komplekse gidiyor, orada ceset buluyoruz, onlardan aldığımız bilgileri okuyoruz, anomaliyi öğreniyoruz.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunu yapmak için garajların arkasındaki kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekiyor
5. Çatıya çıktığımızda, eserin etrafında duran bilim adamları ve askerleri görüyoruz. 6. Eseri yok ediyoruz, 1 bilim adamı dışında tüm ekip ölüyor, onunla konuşuyoruz, sokağa iniyoruz.
7. Onunla tekrar konuşun, sığınağa kadar ona eşlik edin
8. Red ile konuşun, bir ödül alın Karanlık Vadi Angela'yı Kurtarmak

1. Benzin istasyonuna geliyoruz, yakındaki binada 2 sarı işaret görüyoruz.
2 1. katta kendini başından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini seçiyoruz, anahtarı
3. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuşuyoruz
4. Konuşmadan sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürürüz, tekrar konuşuruz
5. Binayı terk etmek
6. İne giderken Angela bir anormallik tarafından sürüklenir.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı teleportları öğreniyoruz


8. Bataklıkta bir ışınlanma yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir silah alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Işınlama sırasında sırt çantası kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemere takıyoruz ve bir baykuşun gümbürtüsü çıkarmak için 3 Noel ağacının her birinin altına giriyoruz. Bundan sonra yeşil ışınlar görünecek, onları vurun. 3 teleportu da yok etmeniz gerekiyor, tekrar çağrılabilirler.
11 teleportların yok edilmesinden sonra - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareket etmeyi büyük ölçüde basitleştiren bir esere sahibiz (Konumun bir bölümünden diğerine aktarmanıza izin veren teleportlar ortaya çıktı) Çubuk Sürekli Hareket Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasayı ve ayrıca komutanın odasındaki anahtarı öğreniyoruz.
2. Komutanın odasına geliyoruz ama kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Avludaki anahtarı anlatıyor hadi bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluyoruz, öldürüyoruz, anahtarı alıyoruz. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Alırız, ihtiyacımız olacak
7. Kazan dairesinin kapısını açın. Önümüzde 1 engel daha beliriyor, anormallikler
8. Kazan dairesinde yatan cesetten alınan bilgiler, fanlar kapatılarak anormalliklerin atlanabileceğini söylüyor.
9. Dışarıda fanlar buluyoruz, onları bir kapasitörle kapatıyoruz


10. Kasaya gidiyoruz, açmak için ipucunu kullanıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Senden ona eseri vermeni isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölge'nin girişinde, Stalker'a dikkatlice yol alıyoruz (Binadan kuleler bize ateş edecek)
2. İç taban olarak sarhoş. Bizimle konuşamazsın. Yakında duran ek binaya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, okuyun
4. Stalker'a tekrar gidin, konuşun, bir şarkı söyleyin, galerinin anahtarını alın
5. Devam ediyoruz. Kulelerde bir izcinin cesedini buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan yakındaki bir eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramak için yola çıkıyoruz
7. İzcilerin sığınağına giden yol elektriksel bir anormallik tarafından engellendi, kapatmak için bir kalkan bulmanız gerekiyor.
8. Anomaliyi kapatın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Sığınakta günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta alışılmadık bir esere sahip bir kasa var)
11. Garajın anahtarının Grigory'de olduğunu nottan öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Simgeyi önbellekten okuyoruz ve ayrıca alıyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınaktan ayrılıyoruz. Seryoga ile tanışırız, deriz, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz'ın vücuduna tırmanıyoruz, orada günlüğün 5. bölümünü buluyoruz.
16. Grigory ile konuşmaya gittikten sonra ortak fonu öğreniyoruz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidin. İçeriği Pencereden alıyoruz. günlüğü okumak
18. Diary of Gregory'nin ikinci bölümünü bulmak için arabalardan birine giriyoruz.
19. Grigory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan bir lastik demir alıyoruz, yönetim binasında kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Kasayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya gireriz, ya büstü kırarız ya da yanımıza alırız (Alırsak komünist başarıyı elde ederiz)


21. Poltergeistin bahçede bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. Meydana KAMAZ'a gidiyoruz, Lenin'in yüzü olan bir poltergeist görüyoruz. Öldürüyoruz, cesetten bir not alıyoruz ve bir ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Yantar'a giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini arama görevini alıyoruz (Etiket haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Lenin'in büstünü kendisine vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askeri görevlilerle tanışıyoruz, aynı fikirdeyiz
27. Gregory'yi bitmemiş bir binanın çatısına getiriyoruz, tekrar konuşuyoruz. Kalemini alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - flash sürücüyü Sakharov'a götürmek için - aynı fikirdeyiz kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssüne girişte Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitli, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz ama kimse bilim adamlarının yanına gitmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ulaşmadan önce bir askerden bir mesaj alıyoruz. Geri döndük


6. Bir askerle konuşuyoruz, Saharov'u öğreniyoruz. GG'nin dürbünlü bir tüfeği varsa, izciyi aramak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse, bataklığa tırmanırız, tüfekli bir ceset ararız.
7. Sığınağın Çatısında, belirtilen noktada duruyoruz, dürbün alıyoruz ve izciyi bekliyoruz
8. İzci önbelleği kurar kurmaz vurulması gerekecek


9. Gidip önbelleği alalım


10. İzciyi kampa Binbaşı'ya sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp ekibi aramaya gidiyoruz
13. Tesisin topraklarına giriş engellendi. Müfrezenin kaybolduğu yerde, daha önce bulunan radyo setini kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişime geçiyoruz. Halat hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda bir ip buluyoruz, onu kullanın. Tesisin topraklarına ulaşıyoruz. asker arıyorum


15. Askerle konuşuyoruz, ilerlemek için Sakharov'u öğreniyoruz - Cüce devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürün - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerlemek
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafamıza bir namlu alıyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuruz, zindanlara gideriz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, konuşuyoruz, görevi alıyoruz: Belgeleri bul


20. En alta, jöleye iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a götürüyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. bölümünü aramak için yola çıktık - orijinalinde hayaletin bulunduğu odada bulunuyor


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu su çözeltisinin sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine giriyoruz
23. Beyne giden borulardan geçiyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Orijinal PM'de yaptığımız gibi 3 anahtarı aktif edelim.
25. Bıçak Anahtarlarını açıyoruz, Sakharov ile konuşuyoruz, beynin çalışma modlarını öğreniyoruz. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne hangi moda ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu iletişim kutusundaki seçim belirli sonuçlara yol açacaktır. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyorum
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğreniyoruz, belgelerin 2. bölümünün bulunduğu odaya kaçıyoruz. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, aynı yerde binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada kovulan çavuşla konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verir.

Enchanted Place, Anton, Araştırma flash sürücüsünü arıyor

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha teklif edecek.
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton'un Kampına gidiyoruz, PDA'sını çadırda buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampın yakınında 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Yaklaştık, bilinci yerinde değil. Morfin enjekte edebiliriz ya da bitirebiliriz.
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşuyoruz
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbelleği öğreniyoruz
8. Saklanma yerinin olduğu yere vardığımızda, streç üzerine basıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşıyla konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan gelen kodu öğreniyoruz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. Flash sürücüyü Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü Almak

Kayıp Eşya Fabrikada askeri konteynır aranıyor

Profesör Binbaşı'yı kurtardıktan sonra, Amber fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Kayıp ve Bulunan" görevi verilecek (Konteynerler Kaydet-Yükle dokularının altına düşebilir veya yeniden girebilirler. konum durumu düzeltecektir)

İlk konteyner



İkinci kapsayıcı


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Günahlarımız ağır" hikaye görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

STOKTA KÜÇÜK YARATIKLAR

1. Teğmen Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, diyalogda tek başına nasıl hayatta kaldığına dair bir soru beliriyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, deponun anahtarını alıyoruz ve Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı jerboa bulunan kutuyu kırıyoruz. Öldürüyoruz ve cesedin aranması sırasında Sarsıntılı Kralın Başını buluyoruz.

4. Koşarak gelen jerboaları vuruyoruz ve bir ödül için Ensign'a geri dönüyoruz - "Mantar" eseri eski nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce, onu karışık bir grubun eseriyle (Spiral, Kristal, Salyangoz, Simit) etkilemeye çalışırsanız, diyalogda "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Burası karargah mı?" konuşmanın yeni bir versiyonu belirir - "Kaybedecek ne var? ...". Diyalog sonucunda Asteğmen sizden ona yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmanızı isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için, gözcüyü kaydetmeniz ve Ordu depolarındaki gözcülerin saklandığı yerin anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum İşareti. Prapor radyosunun yardımıyla Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Chekhov ile konuşuyoruz ve olayların gelişimi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Agresif seçenek "Durum kötü. Zorla çözmemiz gerekiyor" seçilirse, APU savaşçılarıyla savaşta Çehov'un grubunu desteklemek için "Pasaran yok" görevini alırız. Güney Çiftliği'ndeki ordunun yok edilmesinden sonra, bir ödül alıyoruz - batıya ait bir kurşun geçirmez yelek ve bir Şeytan Yumurtası eseri.
5. Olayların barışçıl bir şekilde gelişmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, "Sanırım şunu söylemeniz gerekiyor", Çehov bize müzakere görevini emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakırken yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Taşların biraz daha ilerisine gitmek ve izci İvan'a yardım etmek gerekiyor.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini üstlenmeniz gerekir. Konuşmadaki anahtar ifade "Gövde... uh... ne?".
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecek. Her tank veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Bataklıkta APC'nin yanında bir kutuda nişan alan bir not var.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül Anormal Eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevini alıyoruz, bir teneke kutu ve yoldaki çataldaki yakıt deposuna gidiyoruz.

12. Goblin'e yakıtla geri dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevinin tamamlanması) ve anomaliye gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken bir ara sahne görüyoruz, anomali kayboluyor. Albay Sharia'nın cesedini arıyoruz.
13. İzci İvan'a dönüyoruz, izci sığınağının anahtarını veriyor. İzci barınağına gidiyoruz ve görevi Husky Hugh'dan kabul ediyoruz.
14. Eseri buluyoruz ve yine Hoarse Hugh diyoruz. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri veriyoruz ve helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Hoarse Hugh'dan bir sipariş alıyoruz, bir eser bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi bir eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Ensign'a gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. "Yeni Hayat" görevi tamamlandı.
17. Izgarayı açın ve askeri birliğin Veritabanını bilgisayardan alın

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, bir mayın dedektörü alıyoruz. "Doğru Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğine geliyoruz ve sağda dolaşıyoruz, mayınların olmadığı ahırın yakınındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde Çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (İlk odada Bandera portresinin altında duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi bir ahırda buluyoruz ve Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçların olduğu kutu hakkında bir ipucu alıyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi bir kutu aramak için çiftlikten ayrılıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun gözüne girmemek önemlidir.
23. İzci barınağının arkasında bir kutu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. Binbaşı Tkachenko'ya ilaç veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan iş hakkında rapor veriyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın pasajının yazarı:

Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsaya sahip olmakla kalmayıp, aynı zamanda orijinal PM'nin her konumunda ortaya çıkan daha az ilginç ikincil görevlerin yanı sıra modifikasyondan yeni bölgeleri ele geçiren bir modifikasyondur.

Maxim Kammerer'i arayın

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir bebek bulması ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını istemesiyle başlar. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebilir veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünden etkilenmeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordondaki Evlerden birinde buluyoruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçayı ondan çıkarıyoruz
3. Cordon'daki değirmenden çok uzakta olmayan bir zırhlı araba buluyoruz ve ondan çok uzak olmayan bir telsizli savaşçı
4. Radyoyu alıcıdan gelen parçalar yardımıyla sabitliyoruz, tableti öğreniyoruz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz.
5. Tableti Sanya'dan öğreniyoruz ama karşılığında o özel bir Eser istiyor.
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, eseri ağaçtan çıkarıyoruz, Sanya'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsünde tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pisti olan binada bir dava buluyoruz, alıyoruz, çöp sahasındaki konvoyu öğreniyoruz
9. Depolama sahasında bir araba sütunu buluyoruz, Yantar için neye ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıya Bakınız)
11. Sığınakta oturan Kamerrerom ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği ver ya da kendine sakla

Bölgenin etekleri

Bu konuma gelir gelmez, kontrol noktasında askerler ile kaçakçılar arasında çıkan çatışmaya tanık oluyoruz. Seçime bağlı olarak birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, hikayeyi alırız:

A) kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve çabucak onunla ve geri kalanıyla kampa koşuyoruz (aksi takdirde bir döner tabla kontrol noktasına uçacak ve ateş açacaktır). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Domuzla, anomalilerde ölen kaçakçı Tooth'un cesedini incelememiz için bizi gönderiyor. İnceliyoruz, "Aldatmacayı" buluyoruz, Domuzu'na getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretiyor ve bir ışınlanma beliriyor. Oraya atlıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasında yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için şifalı otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'da SOS sinyalini yakalıyoruz, buna yanıt verirseniz, çıkmak için "Kaputun Altında" görevini tamamlamanız gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece çimleri toplarsanız, Bolt'a geri dönebilir ve kaynatma ile bir termos için onunla değiştirebilirsiniz. Domuza bir termos taşıyoruz, yaralıları kaynatma ile iyileştiriyor. Kendine gelir ve değerli kargonun saklandığı yerden bahseder. Boar, Kurye'nin bu kargoyu hedefine ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye geliyor, onunla konuşuyoruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve kampa gitmeyi reddeder. Boar ile konuşuyoruz, bir helikopter düşürmesini istiyor, kabul ediyoruz. İtfaiyeye gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacıyla karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yeraltı deposu aramaya başlıyoruz. Bodrumdaki ızgarayı buluyoruz (bir kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lenka'ya rapor veriyoruz. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir dizi ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrumda buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz, ancak parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki daireye bakmalarını ve bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Dairenin merdivenlerinde geçmek için bir kavanoza bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), ızgarayı kasanın önünde açıyoruz ve kasanın kendisinde taban kapısından kodla not alıyoruz. Lenka'ya rapor veriyoruz, orduya gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepede üs, orada onlarla birlikte tepiniyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama yaklaşıyoruz ve anahtarı seçiyoruz, sonra depoda bir gölgelik altında kırık bir kutuda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, oradaki alarm düğmesine basıyoruz ve tören alanına dönüyoruz, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan anahtarı depoya alıyoruz, orada bir RPG buluyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçmasını ve vurmasını bekliyoruz. Kurye'ye dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (güvenli) alıp kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüyoruz ve Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) ordu. Kaçakçıları öldürürüz, Chernov'larla konuşuruz. Kaçakçı Kaban ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istiyor ve brifing için bizi Alexandrov'a gönderiyor. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, boş. Cesetten mahzende PDA'yı bir nifa ile alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, orada masadaki radyo frekanslarının bir listesini alıyoruz, Chernov'a götürüyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacı vuruyoruz, şefin vücudunda (kulede) bir madeni para buluyoruz. Bu parayı girişteki bir kavanoza atıyoruz, daireye gidiyoruz, oradaki komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten alıyoruz (Lenin'e anıt). Anahtarı çatıdaki gözlemci kasasını açmak için kullanıyoruz, belgeleri oradan alıp Chernov'a dönüyoruz. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "hileyi" bulmaya, onu harekete geçirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Chernov'a geri dönüyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların rezerv kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile buluşuyoruz. Oraya varıyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli kargo taşıması gereken Kuryeyi gördüklerini ve onu tasfiye edip kargoyu kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, Kuryeyi muhafızlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyoruz. Kontrol noktasında Aleksandrov'dan anahtarı alıyoruz ve belki. bir ödülle komutanın kasasını aç. Son.

Çöplük: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi alıyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluyoruz, hangara girebileceğiniz kapak hakkında PDA'dan öğreniyoruz
3. İstenen kanalizasyon kapağını buluyoruz. Aşağı gidiyoruz


4. Geçitten hemen sonra cesedi bulur, arar, bilgileri okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına çıkın, orada 1 ceset daha bulduk, arayın, PDA'daki bilgileri okuyun


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına geçiyoruz (1. tarafta geçit bir teleport ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin kokmaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim. Biz)
7. Yolun sonunda, vincin enkazının yanında bir not buluyoruz, okuyoruz.


8. Ve vinç kabinindeki önbellekle ilgili notları öğreniyoruz, oraya tırmanıyoruz, bir not buluyoruz. Bütün güzel şeyler bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alanda haritada işaretlenmiş olan yere varıyoruz. Bir kasa bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, araç arama görevini alıyoruz
12. Agroprom'da gerekli tüm araçları Agroprom'daki karmaşık araçların konumunda buluyoruz

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Zindanı

1. GG kompleksin topraklarına girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan Stalker ile tanıştığımız komplekse doğru yol alıyoruz.
3. Konuşuyoruz, görünmez keki öğreniyoruz, öldürüyoruz, tekrar konuşuyoruz. Zindanları, kasayı, belgeleri öğreniyoruz.
4. Kamyonun iskeletinde 1 adet belge bulun


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için takım elbise arayalım


8. Sokaktaki elektrik panosunu aktif edin (Bir tane daha olabilir, toplamda 3 tane var, haritada işaretli)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştirin



10. Stalker ile konuşuruz, sonra komşu bir binada keşfe gideriz
11. Binada gizemli bir şey buluyoruz, ayrıca cesetler, arama, PDA'daki cesetlerden bilgi okuma
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, bunlardan birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açarız, içeriği alırız, Stalker canavarların istilası konusunda uyarır, savaşır, Stalker'larla konuşur, kasaya geri döneriz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, çevreyi dikkatlice inceliyoruz, çünkü sahip olacağımız bir baş belası gelecek. öldürmek.
15. 1 yeri kontrol ettikten sonra, Stalker 2'ye ilerler, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin topraklarına girişte Yuri ile konuşuyoruz, barınak ve kapının anahtarları hakkında bilgi alıyoruz, 18'i aramaya gidiyoruz. Anahtarları ekskavatörün kabininde buluyoruz



19. Sığınağa giriyoruz, sırt çantasını arıyoruz, takımları alıyoruz, Redrick Shewhart çıkışta bizi karşılıyor, partnerimiz hakkında bizi uyarıyor ve konteyneri açmamız gerektiğini bildiriyor 11-78
20. Konuşmadan sonra Yura'ya gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, kompleksi incelemeye gidiyoruz.
21. Smolin'in evlerinden birinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askıları arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadan kod: 178)
22. Smolin'e omuz askıları veriyoruz, intiharından sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlayı açıyoruz, askerlerden birinden dinamit buluyoruz.
24. Yuri ile konuşuyoruz, yeraltı mezarlarının girişini baltalamak için yola çıktık
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuyoruz, bir konteyner aramaya gidiyoruz.
27. Biraz ilerledikten sonra Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Cesedi ararız, 3 topun 1'ini buluruz, gerisini aramaya başlarız (ceset arandıktan sonra konumla ilgili bilgiler PDA'da görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri elektrumlu tünelde



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 parlak daire içinde duruyoruz, bundan sonra altında 1 ceset bulunan ızgaranın üzerinde bir huni belirecek.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlayacak.
31. Kapıyı açın, devam edin.
32. Orijinalde kan emicinin yaşadığı salonda kaputu buluyoruz, bir ortakla konuşuyoruz, devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka çıkıyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Ya konteyneri Redrick'in dediği gibi aç ya da açma. Ben açtım. olayların bu gelişimini göz önünde bulundurarak)
35. Ortak bize yükselir, konteyneri öğrenir, bizi terk eder.
36. Bir süre sonra Kırmızı yanımıza gelir, tanktan çıkmamıza yardımcı olur. Onunla kilitli kapıya ineriz, konuşuruz.
37. Red kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa geçiyoruz.
39. Yol boyunca, Red jölenin içine giriyor, onunla konuşuyoruz, kabı öğreniyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırakıp kendimizi kurtarın veya Red'e yardım edin, kaputu açın ve birlikte kaçalım. 2. seçeneği seçti. Bu gelişme göz önünde bulundurularak diğer eylemler düşünüldü)
40. Elektrik beslemesini açmak için uzaktan kumandayı arayalım. Elektr tünelinden çok uzakta değil.


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Zamanlayıcının bitmesini bekle, Red'i koru
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcıdaki süre bittikten sonra - onunla konuşuruz, yüzeye çıkarız
44. Yüzeyde, vakadan virüsün tedavisini öğreniyoruz, onu aramaya gidiyoruz (KAMAZ kamyonunun arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Atlayamıyorsanız vücut, ayaklarının altına bir çeşit takım elbise at)
45. İlaç buluyoruz, içiyoruz, sığınağa gidiyoruz, Red ile konuşuyoruz, Yura hakkında, dava hakkında detayları öğreniyoruz. Redrick ile de iş yapmaya devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır borular

Bu görev Red tarafından bir önceki görev tamamlandıktan sonra verilir. Yukarıyı görmek
1. Görevi alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim insanını öğreniyoruz
2. Komplekse gidiyor, orada ceset buluyoruz, onlardan aldığımız bilgileri okuyoruz, anomaliyi öğreniyoruz.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunu yapmak için garajların arkasındaki kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekiyor
5. Çatıya çıktığımızda, eserin etrafında duran bilim adamları ve askerleri görüyoruz. 6. Eseri yok ediyoruz, 1 bilim adamı dışında tüm ekip ölüyor, onunla konuşuyoruz, sokağa iniyoruz.
7. Onunla tekrar konuşun, sığınağa kadar ona eşlik edin
8. Red ile konuşun, bir ödül alın Karanlık Vadi Angela'yı Kurtarmak

1. Benzin istasyonuna geliyoruz, yakındaki binada 2 sarı işaret görüyoruz.
2 1. katta kendini başından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini seçiyoruz, anahtarı
3. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuşuyoruz
4. Konuşmadan sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürürüz, tekrar konuşuruz
5. Binayı terk etmek
6. İne giderken Angela bir anormallik tarafından sürüklenir.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı teleportları öğreniyoruz


8. Bataklıkta bir ışınlanma yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir silah alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Işınlama sırasında sırt çantası kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemere takıyoruz ve bir baykuşun gümbürtüsü çıkarmak için 3 Noel ağacının her birinin altına giriyoruz. Bundan sonra yeşil ışınlar görünecek, onları vurun. 3 teleportu da yok etmeniz gerekiyor, tekrar çağrılabilirler.
11 teleportların yok edilmesinden sonra - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareket etmeyi büyük ölçüde basitleştiren bir esere sahibiz (Konumun bir bölümünden diğerine aktarmanıza izin veren teleportlar ortaya çıktı) Çubuk Sürekli Hareket Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasayı ve ayrıca komutanın odasındaki anahtarı öğreniyoruz.
2. Komutanın odasına geliyoruz ama kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Avludaki anahtarı anlatıyor hadi bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluyoruz, öldürüyoruz, anahtarı alıyoruz. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Alırız, ihtiyacımız olacak
7. Kazan dairesinin kapısını açın. Önümüzde 1 engel daha beliriyor, anormallikler
8. Kazan dairesinde yatan cesetten alınan bilgiler, fanlar kapatılarak anormalliklerin atlanabileceğini söylüyor.
9. Dışarıda fanlar buluyoruz, onları bir kapasitörle kapatıyoruz


10. Kasaya gidiyoruz, açmak için ipucunu kullanıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Senden ona eseri vermeni isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölge'nin girişinde, Stalker'a dikkatlice yol alıyoruz (Binadan kuleler bize ateş edecek)
2. İç taban olarak sarhoş. Bizimle konuşamazsın. Yakında duran ek binaya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, okuyun
4. Stalker'a tekrar gidin, konuşun, bir şarkı söyleyin, galerinin anahtarını alın
5. Devam ediyoruz. Kulelerde bir izcinin cesedini buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan yakındaki bir eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramak için yola çıkıyoruz
7. İzcilerin sığınağına giden yol elektriksel bir anormallik tarafından engellendi, kapatmak için bir kalkan bulmanız gerekiyor.
8. Anomaliyi kapatın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Sığınakta günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta alışılmadık bir esere sahip bir kasa var)
11. Garajın anahtarının Grigory'de olduğunu nottan öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Simgeyi önbellekten okuyoruz ve ayrıca alıyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınaktan ayrılıyoruz. Seryoga ile tanışırız, deriz, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz'ın vücuduna tırmanıyoruz, orada günlüğün 5. bölümünü buluyoruz.
16. Grigory ile konuşmaya gittikten sonra ortak fonu öğreniyoruz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidin. İçeriği Pencereden alıyoruz. günlüğü okumak
18. Diary of Gregory'nin ikinci bölümünü bulmak için arabalardan birine giriyoruz.
19. Grigory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan bir lastik demir alıyoruz, yönetim binasında kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Kasayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya gireriz, ya büstü kırarız ya da yanımıza alırız (Alırsak komünist başarıyı elde ederiz)


21. Poltergeistin bahçede bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. Meydana KAMAZ'a gidiyoruz, Lenin'in yüzü olan bir poltergeist görüyoruz. Öldürüyoruz, cesetten bir not alıyoruz ve bir ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Yantar'a giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini arama görevini alıyoruz (Etiket haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Lenin'in büstünü kendisine vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askeri görevlilerle tanışıyoruz, aynı fikirdeyiz
27. Gregory'yi bitmemiş bir binanın çatısına getiriyoruz, tekrar konuşuyoruz. Kalemini alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - flash sürücüyü Sakharov'a götürmek için - aynı fikirdeyiz kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssüne girişte Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitli, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz ama kimse bilim adamlarının yanına gitmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ulaşmadan önce bir askerden bir mesaj alıyoruz. Geri döndük


6. Bir askerle konuşuyoruz, Saharov'u öğreniyoruz. GG'nin dürbünlü bir tüfeği varsa, izciyi aramak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse, bataklığa tırmanırız, tüfekli bir ceset ararız.
7. Sığınağın Çatısında, belirtilen noktada duruyoruz, dürbün alıyoruz ve izciyi bekliyoruz
8. İzci önbelleği kurar kurmaz vurulması gerekecek


9. Gidip önbelleği alalım


10. İzciyi kampa Binbaşı'ya sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp ekibi aramaya gidiyoruz
13. Tesisin topraklarına giriş engellendi. Müfrezenin kaybolduğu yerde, daha önce bulunan radyo setini kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişime geçiyoruz. Halat hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda bir ip buluyoruz, onu kullanın. Tesisin topraklarına ulaşıyoruz. asker arıyorum


15. Askerle konuşuyoruz, ilerlemek için Sakharov'u öğreniyoruz - Cüce devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürün - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerlemek
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafamıza bir namlu alıyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuruz, zindanlara gideriz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, konuşuyoruz, görevi alıyoruz: Belgeleri bul


20. En alta, jöleye iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a götürüyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. bölümünü aramak için yola çıktık - orijinalinde hayaletin bulunduğu odada bulunuyor


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu su çözeltisinin sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine giriyoruz
23. Beyne giden borulardan geçiyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Orijinal PM'de yaptığımız gibi 3 anahtarı aktif edelim.
25. Bıçak Anahtarlarını açıyoruz, Sakharov ile konuşuyoruz, beynin çalışma modlarını öğreniyoruz. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne hangi moda ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu iletişim kutusundaki seçim belirli sonuçlara yol açacaktır. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyorum
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğreniyoruz, belgelerin 2. bölümünün bulunduğu odaya kaçıyoruz. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, aynı yerde binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada kovulan çavuşla konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verir.

Enchanted Place, Anton, Araştırma flash sürücüsünü arıyor

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha teklif edecek.
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton'un Kampına gidiyoruz, PDA'sını çadırda buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampın yakınında 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Yaklaştık, bilinci yerinde değil. Morfin enjekte edebiliriz ya da bitirebiliriz.
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşuyoruz
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbelleği öğreniyoruz
8. Saklanma yerinin olduğu yere vardığımızda, streç üzerine basıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşıyla konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan gelen kodu öğreniyoruz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. Flash sürücüyü Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü Almak

Kayıp Eşya Fabrikada askeri konteynır aranıyor

Profesör Binbaşı'yı kurtardıktan sonra, Amber fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Kayıp ve Bulunan" görevi verilecek (Konteynerler Kaydet-Yükle dokularının altına düşebilir veya yeniden girebilirler. konum durumu düzeltecektir)

İlk konteyner



İkinci kapsayıcı


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Günahlarımız ağır" hikaye görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

STOKTA KÜÇÜK YARATIKLAR

1. Teğmen Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, diyalogda tek başına nasıl hayatta kaldığına dair bir soru beliriyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, deponun anahtarını alıyoruz ve Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı jerboa bulunan kutuyu kırıyoruz. Öldürüyoruz ve cesedin aranması sırasında Sarsıntılı Kralın Başını buluyoruz.

4. Koşarak gelen jerboaları vuruyoruz ve bir ödül için Ensign'a geri dönüyoruz - "Mantar" eseri eski nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce, onu karışık bir grubun eseriyle (Spiral, Kristal, Salyangoz, Simit) etkilemeye çalışırsanız, diyalogda "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Burası karargah mı?" konuşmanın yeni bir versiyonu belirir - "Kaybedecek ne var? ...". Diyalog sonucunda Asteğmen sizden ona yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmanızı isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için, gözcüyü kaydetmeniz ve Ordu depolarındaki gözcülerin saklandığı yerin anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum İşareti. Prapor radyosunun yardımıyla Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Chekhov ile konuşuyoruz ve olayların gelişimi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Agresif seçenek "Durum kötü. Zorla çözmemiz gerekiyor" seçilirse, APU savaşçılarıyla savaşta Çehov'un grubunu desteklemek için "Pasaran yok" görevini alırız. Güney Çiftliği'ndeki ordunun yok edilmesinden sonra, bir ödül alıyoruz - batıya ait bir kurşun geçirmez yelek ve bir Şeytan Yumurtası eseri.
5. Olayların barışçıl bir şekilde gelişmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, "Sanırım şunu söylemeniz gerekiyor", Çehov bize müzakere görevini emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakırken yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Taşların biraz daha ilerisine gitmek ve izci İvan'a yardım etmek gerekiyor.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini üstlenmeniz gerekir. Konuşmadaki anahtar ifade "Gövde... uh... ne?".
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecek. Her tank veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Bataklıkta APC'nin yanında bir kutuda nişan alan bir not var.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül Anormal Eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevini alıyoruz, bir teneke kutu ve yoldaki çataldaki yakıt deposuna gidiyoruz.

12. Goblin'e yakıtla geri dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevinin tamamlanması) ve anomaliye gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken bir ara sahne görüyoruz, anomali kayboluyor. Albay Sharia'nın cesedini arıyoruz.
13. İzci İvan'a dönüyoruz, izci sığınağının anahtarını veriyor. İzci barınağına gidiyoruz ve görevi Husky Hugh'dan kabul ediyoruz.
14. Eseri buluyoruz ve yine Hoarse Hugh diyoruz. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri veriyoruz ve helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Hoarse Hugh'dan bir sipariş alıyoruz, bir eser bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi bir eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Ensign'a gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. "Yeni Hayat" görevi tamamlandı.
17. Izgarayı açın ve askeri birliğin Veritabanını bilgisayardan alın

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, bir mayın dedektörü alıyoruz. "Doğru Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğine geliyoruz ve sağda dolaşıyoruz, mayınların olmadığı ahırın yakınındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde Çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (İlk odada Bandera portresinin altında duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi bir ahırda buluyoruz ve Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçların olduğu kutu hakkında bir ipucu alıyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi bir kutu aramak için çiftlikten ayrılıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun gözüne girmemek önemlidir.
23. İzci barınağının arkasında bir kutu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. Binbaşı Tkachenko'ya ilaç veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan iş hakkında rapor veriyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın pasajının yazarı:

gastroguru 2017