Stalker altın top tamamlama ordunun eteklerinde. Altın Topu değiştirme rehberi. Tamamlama - İkincil görevler. "stalker: altın top". "chaes" konumunun geçişi

Bu yazımızda sizlere S.T.A.L.K.E.R.'nin hikaye modifikasyonunun geçişini detaylı olarak anlatacağız. - "Altın Top veya Zhekan'ın Maceraları".

Yeni modun konusu, Bölge'nin hızla büyümeye başladığı ikinci Çernobil felaketine odaklanıyor. Sakinleri kelimenin tam anlamıyla gözlerimizin önünde mutasyona uğruyor ve yeni şaşırtıcı yetenekler kazanıyor. Felaketin nedenlerini tekrar tekrar bulmak için ordunun ve bilim adamlarının çevre içindeki seferleri başarısızlıkla sonuçlanıyor.

Bu durumda, genç iz sürücü Zhekan, sadece kendisi tarafından bilinen bir hedefle Bölgenin merkezine ...

"Stalker: Altın Top". "Kordon" yerinin geçişi

Bölge topraklarında göründükten sonra, kovalamaca başlayana kadar kontrol noktasına gidin. Kameraya girmek için orduya teslim olun. Sorgunun sonunda, masanın üzerinde duran ilk yardım çantasını almanız, hap içmeniz ve orduyla konuşmanız gerekiyor. Hastaymış gibi davranmalısın. Birkaç saniye sonra asker hücrenin kapısını açacak - hemen koşmalısınız. Güvenli bir bölgede saklanmak için yaklaşık yarım dakika var, aksi takdirde kahraman bir keskin nişancı tarafından vurulacak.

Stalker Golden Ball videosunun başlangıcı:

Kaçtığınızda, köyün yakınında bir adamla görüşmeye gitmeniz gerekecek. Onunla birlikte, sakinlerle tanışacağınız kampa gideceksiniz. Skidan ekipman verecek. Stalkerların bulunduğu yerin topraklarındaki tüm isteklerini yerine getirmenizi tavsiye ederim. Diğer tarafa geçmek için demiryolu setini geçmeniz gerekiyor. Köprünün yanındaki yel değirmeninin yanında, yardım için bir sinyal yakalayın. Pencereye gidin ve Kurt ile sohbet edin. Kilitli ve anahtar bilinmeyen kişilerin elinde. Anahtarı çalarak yardım etmeyi kabul edin.

Bilinmeyenlerin durağına gidin, kutuların arkasına saklanın ve anahtarı alın. Uyuyan nöbetçinin bulunduğu taraftan anahtara geçmeniz gerekir. Kurt'un kapısını açtığınızda, onunla tekrar konuşun. Çalıların arasında saklanarak bilinmeyene yardım etmeyi ve onu takip etmeyi kabul edin. İnsanlar değirmenin içine girecek, ama ona yaklaşır yaklaşmaz ortadan kaybolacaklar. Yerde bir flash sürücü yatıyor olacak. Onu al ve Skidan'a doğru hareket et. Bir flash sürücü hakkında konuşun.

Skidan

Yolun yanında durarak arabanın yanından geçtiğinizde tekrar tehlike sinyalini yakalarsınız. Yaralıya yaklaşın, ona yardım etmeyi kabul edin, ardından hemen bilinmeyen insanlarla karşılaşacaksınız. Buradan kaçabilirsin, herkesi öldürebilirsin, öyle ya da böyle yaralılar yok olacak. Skidan'a olanları anlat. Size demiryolunun arkasına geçmeniz gerektiğini söyleyecek ve bunun tam olarak nasıl yapılabileceğini de söyleyecektir. Adamla konuştuktan sonra belirtilen noktaya hareket edin ve tüccarın vereceği sinyali bekleyin. Bir sinyal aldığınızda, bilinmeyenin demir parçasının yakınında olacağı anı bekleyin.

Onları kışkırtın ve insanlar anormalliğe geçene kadar bekleyin, ardından demir parçasının içinden geçin. 15 saniyeden fazla olmayacak! Bölgeye giden yol açıktır, ancak şu an için geri dönmek imkansızdır.

Bu bölümü geçmenin alternatif bir yolu da var. Skidan size anomalinin bulunduğu tüneli anlatacak. Bunu atlatmak o kadar kolay değil! Bunu yapmak için, askeri kontrol noktasının topraklarında bulunan bir takım elbiseye ihtiyacınız olacak. Bunu elde etmek için, Skidan'dan alınan bir kamuflaj kıyafeti giymeniz (keskin nişancılardan saklanmanıza izin verecek), bu kampın topraklarına girmeniz ve kışlalara girmeniz gerekecek (bu durumda, bir delik bulmanız gerekir). tuvaletin yanındaki çit.Ama hepsi bu değil!Kodu kasadan almalısın ve sana bir ipucu verilecek.Elbiseyi kasadan alabilir ve ardından kontrol noktasından herhangi bir yöntemle ayrılabilirsin.

Bu yüzden, kendinizi demir parçasının diğer tarafında bulur bulmaz, çiftliğe gidin ve izcinin mutantları öldürmesine yardım edin. Bundan sonra, adamla birlikte yanınızdaki sığınağa gidin. Oradayken Andrey ile konuş. Konuşma sırasında yere düşecek ve yardım isteyecek bir askeri adam göreceksiniz. Önbellekten eserlere ihtiyacınız olduğunu söyleyecek olan Andrey ile tekrar sohbet edin (haritada bir işaretçi görünecektir). Ne gerekiyorsa yap, geri dön ve askerin iyileştiğini gör. Andrey ile yaptığınız bir konuşmada, izcinin kahramanı dürüstlük açısından kontrol ettiğini öğreneceksiniz.

Kim olduğunu öğrenmek için orduyla konuş. Asker kontrol noktasına ulaşmak istiyor ama demir parçasından geçmek imkansız. Bunu aşmak için Çöpte yaşayan bir iz sürücü olan Vasily'nin sahip olduğu benzersiz bir esere ihtiyacınız olacak. Oraya birlikte gidin. Kontrol noktasının yakınında cesetler olacak ve topraklarında haydutlar göreceksiniz. Buradaki en dikkate değer figürlerden biri çete için çalışan Abdul.

Daha ileri gitmek için haydutlar 200.000 ruble talep ediyor ama bizde o kadar para bile yok. Kontrol noktasından kaçmanız teklif edilir, ancak ana karakter Abdul ile konuşmaya karar verir. Ona daha önce bulduğun flash sürücüyü göster. Onu geri ver ve karşılığında haydutları etkisiz hale getirmeyi iste. Abdul isteği yerine getirecek. Anahtarı alacaksınız, bundan sonra daha ileri gidebilirsiniz. Abdul gitti.

"Stalker: Altın Top". "Döküm" yerinin geçişi

Çöp sahasına girdikten sonra anomali bulutlarına dikkat edin. Kahraman, Bar konumuna geçişin yakınında arabaya gitmelidir. Bunun için en iyi seçenek, konumun sağ tarafı boyunca hareket etmektir. Vasily'nin saklandığı arabaya yaklaştığınızda, takipçinin evde olmadığını göreceksiniz. Ancak biraz sonra olay yerinde görünecek. İçeri girdikten sonra Vasily ile konuşun ve mayın tarlası nedeniyle bara girmenin imkansız olduğunu öğrenin. Zırhlı bir personel taşıyıcı ile geçebilirsiniz, ancak bozuk. Karanlık Vadi'de kaybolan makinenin teçhizatını bulmalısın. Ancak, vadiye geçiş "Bulut" adı verilen bir anomali tarafından zaten engellenmiştir. Onu ortadan kaldırmak için üç top eserini birleştirmeniz gerekecek - kırmızı, sarı ve yeşil.

Sığınağın yanındaki çarmıha gidin ve ipucunu okuyun. Ekskavatörün içinde bulunan sarı topu bulun. Yeşil eser ağaçta. Ağacın önünde, eserleri seçen bir anormallik göreceksiniz. Oraya gitmeden önce, eserleri başka bir yerde önceden saklamak en iyisidir. Son olarak, kırmızı küre, harabelerin yakınındaki bir fıçının üzerinde yer alır. Namluya tırmanmak için hemen yakınlarda yaşayan bir ışınlanma yakalamanız gerekir. Sizi kırmızı topa götürmek için bir ışınlanmanın (ışık noktası) size doğru uçmasını bekleyin.

"Stalker: Altın Top". "Karanlık Vadi" konumunun geçişi

Geçiş noktasının yakınında izci olan Seryoga ile karşılaşacaksınız. Onunla birlikte fabrikadaki Pied Piper ve mutantlar hakkında bir hikaye duyacağınız bir sığınakta bulacaksınız. Aynı şanzıman için de öğreneceksiniz. Fabrikanın içinde Pied Piper'ın kalıntılarını bulun (bir işaret olacaktır) ve alev makinesini, elbiseyi ve teneke kutuyu alın. Başka bir yakıt bidonunun gerekli olduğunu öğrenmek için notu okuyun. Benzin istasyonuna gidin ama dikkatli olun - burada güvenlik kuleleri var. Boş bir teneke kutu olacak cesedi bulun.

Tankın tepesine tırmanın, namluların arkasındaki taretlerden saklanın ve teneke kutuyu boyundan yakıtla doldurun. Her iki kutuyu birleştirin (bunun için birini kullanmanız gerekir), alev makinesini şarj edin, bir takım elbise giyin ve mutantların inini temizleyin. Bundan sonra anahtarı alın ve sığınağın içine doğru ilerleyin. Pied Piper'ın araç ve gereçlerini bulun. Laboratuvar kapısı kapalı olacaktır. Kesiciyi fırlatacak parçaları bul, tıkanıklığı kes ve zindana in.

"Stalker: Altın Top". "Laboratuvar X-18" yerinin geçişi

Girişte bir gine tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Ceza hücresinde uyanın, mutantla konuşun ve burada tam olarak ne olduğunu öğrenin. Birkaç saniye sonra On Üçüncüyü göreceksiniz. Onunla birlikte deneylere gideceksiniz. Kahraman, artan radyasyonlu bir odada olacak. Merdivenlerin altındaki önbellek hakkında bilgi edinmek için başka bir test konusuyla sohbet edin. Kutuya nişan aldığınızda bir bulmaca göreceksiniz. Cevap olarak, anakaranın keşfedildiği tarihi girmeniz gerekecektir (İnternette bulun).

Eşyaları aldıktan sonra ayrılabilirsiniz, çünkü Onüçüncü kişi gitmenize izin verecektir. Ancak henüz laboratuvardan ayrılamazsınız, ancak serbestçe dolaşabilirsiniz. Namlu ile odayı arayın, zırhlı personel taşıyıcı için dişli kutusunu alın ve diğer mutantlarla tanışın. Görevlerini tamamlayabilirsiniz. Bunu yaptıktan sonra, On İkinciye kasayı açması için yardım etmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, laboratuvarın girişine yakın bir odada bulunan bir kod çözücüye ihtiyacınız var. Yaklaşın ama kapı kapanacak. Güç kaynağı gerektirir. Elektrik panosuyla etkileşim kurun, talimatları okuyun ve farklı kol kombinasyonlarını deneyin. Her şeyi doğru yaptığınızda kapı açılacak ve dekoderi diplomattan alabilirsiniz.

On İkincinin kasasını onun yardımıyla açtıktan sonra, belgeleri ona teslim edin ve yemeği Onuncu için ceza hücresine götürmeyi kabul edin. Onuncuya gitmesine izin vermek için On Üçüncü ile konuşun. Komplo hakkında bilgi edinmek için şimdi onunla sohbet edin. Konuşmanın ardından kafesin içindeki mahkûmların yanına gidin ve bıçaklarını alın. Mutant'a kablo onarım namlusunun yanında yardım edin ve ardından borulardaki deliği yamalayın. Onüçüncüye kadar takip edin ve emitörün testine katılmayı kabul edin. Test başladıktan sonra cihaz üzerinde bulunan ve duvarın yan tarafında bulunan kolu çekiniz. On üçüncüsü etkisiz hale getirilecek ve onun işini bitirebilirsin.

Cesedi arayın ve haritayı alın ve ardından mutantları bornozlarla bitirmeniz gereken ilk aşamayı takip edin. Kapının yanındaki mahkumlarla görüştükten sonra, bir sonraki görevi alacaksınız - üç büyük ve iki küçük plan bulmak. Bu parçalar laboratuvarda kutulara ve sırt çantalarına dağılmıştır. Planları bulduktan sonra kapıyı açın ve laboratuvara doğru ilerleyin. Kulelerin bulunduğu salona girdikten sonra sol taraftaki geçide atlayın. Ekipman olacak. El bombası bulmak için sandığı kırın. Kuleleri el bombalarıyla yok edin ve doktorun ofisine gidin. Onunla konuştuktan sonra anahtarı, eşyaları alın ve laboratuvardan çıkın.

Zhekan'ın maceralarının devamı: "Karanlık Vadi" yerini geçmek

Laboratuvarlarla uğraşıp kendinizi yüzeyde bulduğunuzda Seryoga'dan bir mesaj alacaksınız. Ona git ve sohbet et. Böylece bina, "Arı Kovanı" eseri hakkında bilgi edineceksiniz. Bu arada, ikincisi bulunmalıdır. Kırık ile buluşacağınız hırsızın inini bulun. Baş ağrısı hakkında bilgi edinmek için yaratıkla konuşun. Hap istiyor. Kabul ederek, dizüstü bilgisayarı kullanarak Pilman ile konuşun. Böylece mekanda sizi bekleyen bilim insanlarını öğreneceksiniz. İşaretçiyi bulun ve takip edin. Bilim adamları eseri satın almayı teklif ediyor, ancak hapları almak için üçüncü seviye bir esere ihtiyacınız var. Kabul et, hapları ininde İzlom'a ver ve "Arı Kovanı" iste. Hangi metal binanın yakınında yer almaktadır.


bükülme

Seryoga ile konuşun ve fabrikanın yanındaki kutuya gidin. İzci ile tekrar konuşun ve fabrika alanına girin. Merdivenlerden aşağı indiğinizde bir patlama olacak - bu bir gerginlik. Kameraya girdikten sonra Seryoga'yı nasıl öldürdüklerini göreceksiniz ve ayrıca Abdul ile tanışacaksınız. Onunla konuş, deneyi sor, hücreden nasıl ayrılacağını öğren. Cıvatayı duvardaki düğmeye atın. Kapı açıldığında, uzak köşedeki ölülere koşun, cesetlerini arayın ve bıçağı alın. Abdul ile tekrar sohbet edin, bodrumdan çıkın ve anahtarı aramaya başlayın. Ayrıca kapıyı bulmanız ve yol boyunca ajanlarla ilgilenmeniz gerekiyor.

Birinci katta, cephaneliğin karşısındaki odada sırt çantasının içinde anahtarı bulduğunuzda, Hog'un ofisine gidin ve cephaneden diğer anahtarı alın. Bu binanın çatısında jeneratörü bulun, kuleleri etkisiz hale getirin ve koruyucu bariyeri kapatın. Aynı çatıda kristali yok et, Abdul'e in ve adamla konuş. Sığınağı takip edin, orada Abdul ile konuşun ve Çöp'e, zırhlı personel taşıyıcısına geri dönün.

Çöplük

Ne yazık ki, Hurdalık'ta artık ortak yok. Notu bulun ve okuyun. Abdul ile konuş ve adam kaçırma olayını anlat. Engelleme planını paylaşacak. Haydutlarla buluşmaya git, kampın yakınında Abdul ile tekrar konuş ve konuşman gereken haraççıya git. Diyalog tamamlandıktan sonra, eseri etkinleştirin ve PDA'yı cesetten alın. Haritada görünen işaretçiye koşun ve belirtilen alanda arkadaşlarınızı bulun. Vasily ile sohbet edin, onunla sohbete devam edeceğiniz barınağa dönün. Şanzımanı verin, zırhlı personel taşıyıcıya atlayın, çalıştırın ve bara gidin.

"Stalker: Altın Top". "Bar" konumunun geçişi

Barın topraklarına girdikten sonra zırhlı personel taşıyıcısını terk edin ve daha sonra devam etmesi için Abdul ile konuşun. Otobüste bir anormallik var. Yaklaşmadan Abdul ile konuşun, ardından cesetlerin üzerinden geçin ve öndeki kapıya atlayın. Telsizi almak anormalliği devre dışı bırakacaktır. Yakınında telsiz bulunan bir askerin cesedine doğru ilerleyin. Aldıktan sonra, fabrikadaki kulenin içinde olduğunu öğrenmek için bilim adamıyla iletişime geçin. Kamyonun içindeki makineli tüfek hakkında bilgi edinmek için Abdul ile konuş. Kuleyi takip et ve ölüleri öldür. Onun yanındayken, bilim adamıyla virüs hakkında konuşun ve ardından adamın da enfekte olduğunu ve ilacın işe yaramadığını öğrenmek için Abdul ile konuşun.


Kule

Bilim adamıyla tekrar konuşun ve iniş sırasında kaybolan başka bir ilaç hakkında bilgi edinin. Haritada kargonun olması gereken yerde bir işaret belirecektir. Belirtilen yere gidin, Cüceyi bulun ve ona yaklaşın. Onu takip edin, ölü adama yaklaşın ve anahtarı bulmak için arayın. Cüceyi takip etmeye devam edin, Cheburashka'yı bulmanız gerektiğini öğrenin. Bilim adamına geri dönün ve onunla Cheburashka hakkında konuşun. Depoyu tanıyacaksınız, bir etiket görünecektir. Kapıyı anahtarla açtıktan sonra silahlı zombiler göreceksiniz. Bodruma gidin ve arenaya açılan kapıdan geçin.

Alan ile konuş, mutantı tanı ve savaşa git. Bu bir sözde dev. Arenada yeşil bir anomali olacak. Bir mutant, yalnızca anomalinin içinde bulunan bir kişi tarafından vurulursa hasar görebilir. Her başarılı vuruştan sonra anormallik hareket edecektir. Sözde devi yok etmek için anomaliden yaklaşık on atış yapılması gerekecek.

Onu öldürdükten sonra cesedi arayın ve kasanın anahtarını bulun. Alan ile konuşun ve onu bir bilim adamı olarak tanıyın. Oyuncağı kasadan alın, Cüce'nin yanına uygulayın ve karşılığında bir aşı alın. Her şeyi öğrenmek için bilim adamına dönün. Helikopterdeki bir kişi aşıyı uygulayabilir. Ayrıca, bazı müşteri gruplarının aşıya ihtiyacı var, bu yüzden kahramanın onu satın alması gerekecek. Bunu yapmak için benzersiz bir eser bulmanız gerekir. Eseri geç, bilim adamı aşıyı püskürtecek ve burayı terk edecek. Abdul ile konuşarak buradan ayrılamayacağını öğren. Bir süre sonra, hazır olduğuna dair bir mesaj alacaksınız. Bu arada, Alan'a yardım edebilirsin.

"Stalker: Altın Top". "Ordu depoları" yerinin geçişi

Abdul ile konuşun ve elektriksel bir anormallik tarafından kapatılacak olan bariyere doğru ilerleyin. Adam, anomaliden geçebileceğiniz benzersiz bir malzeme bulmanızı isteyecek. Yere gidin, merkezi binada buzdolabının içinde saklanan bir izci. Deli numarası yapar ve GG'den kaçmaya çalışır. Onu takip etmenin bir anlamı yok. İlk kışlaya gidin ve poltergeist'i öldürerek belgeleri kutudan alın. İzcinin önbelleğini bulmak için işaretçiyi takip edin, anahtarı alın ve ikinci kışlaya gidin. Farklı renklerde uzamsal bir anomali olacak. Basitçe iletin - beyaz, mavi ve kırmızı.

Anormalliğin üstesinden geldikten sonra, kutunun içindeki diğer belgeleri bulun ve önbelleği gösteren bir işaretçi göreceksiniz. İçinde bir şişe olacak. İçindekileri iç ve kendine geldiğinde bir köyde olacaksın. Ondan ayrılmak kolay değil. Makar'dan bir mesaj alacaksınız. Kan emicilerden kaçınarak evine koşun. Binaları inceleyin, gerekli eşyaları getirin ve görevi alın. Simgenin ayrıntılarını bulmanız veya cihazı onarmanız gerekir. Simgeleri onarmaya karar verirseniz, işaretçiler boyunca ilerleyin ve kutuları inceleyin. Dört parça bulduğunuzda, bunlar tek bir parçada birleştirilecektir. Makar'ın evine döneceksin ve anomali ortadan kalkacak ve özgürce hareket edebileceksin.


ölü kan emici

Cihazla ilgilenmeye karar verirseniz, kulenin tepesine çıkın ve cihazı envanterden kullanın. Böylece anomaliyi ortadan kaldırırsınız. Makar'a dönün ve köyü terk edin. Deliye git, onunla konuş ve ona cihazı göster. Bariyerdeki anormalliği etkisiz hale getirmek için anteni açmanız gerektiğini söyleyecektir. Bunu yap ve Abdul'e dön. Onunla Radar'a git.

"Stalker: Altın Top". "Radar" konumunun geçişi

Kendinizi mekanda bulur bulmaz ana karakter kendini kötü hissedecek. Bayılacaksınız ama karşınızda planları çözmeye çalışan bir bilim insanı göreceksiniz. Onunla konuş, kendine gel ve Abdul ile sohbet et. İleriyi takip edin, Abdul gerilecek ve yaralanacak. Dört ajan görünecek ve onları öldürmelisin. Bunu yaptıktan sonra, iyileşmek için zaman isteyecek olan Abdul ile tekrar konuşun, ancak şimdilik işinde en iyisi olan Phoenix ajanının yok edilmesiyle uğraşmayı teklif edecek.

Phoenix'in görüneceği düşmüş helikoptere gidin. Onu vurursanız, ışınlanma kullanacak. Ajanın kafasını vurmalısın. Bu onun ayağından düşmesine neden olur ve onu sorgulayabilirsiniz. Sonra Abdul'e dönün ve onun kaçırıldığını göreceksiniz. Konumunu öğrenmek için olay yerindeki notu okuyun - Lab X-10. Hemen Pripyat'a gidebilir veya laboratuvara gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabilirsiniz. Bu durumda bir ajan kıyafeti ve bir gaz maskesi takarsanız, GG'yi tanımazlar. Hatta onlarla sohbet edebilir ve X-10 laboratuvarına ulaşmak için bir dizi görevi tamamlayabilirsiniz. Ancak Peygamber'den sığınak girişinin anahtarını bulmak için hemen onlara saldırabilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "Laboratuvar X-10" yerinin geçişi

Buraya kavga ile gelirseniz, zamanlayıcı devreye girer. Zaman dolduğunda Abdul ajanlar tarafından öldürülecek. Bu nedenle, mümkün olan en kısa sürede uzaktaki odaya girmeye çalışmanız ve yolunuza çıkan herkesi öldürmeniz gerekir. Abdul'i kurtarın, sizden beyin yakıcıyı açmanızı isteyecek. Bunu koridordaki kolla yap ve sonra buradan kaç.

Radar

En kısa sürede Pripyat'taki geçiş noktasına koşun. Sürenin bitiminden önce zamanınız yoksa, brülör GG'yi de öldürür.

"Stalker: Altın Top". "Pripyat" konumunun geçişi

Buraya Abdul'i kaydetmeden geldiyseniz, önbelleğini aramakla ilgili görev etkinleştirilecektir. Zulada, daha sonra ne yapacağınızı söyleyen bir not bulacaksınız. Karakterle birlikte geldiyseniz, onunla konuşun ve caddenin karşısına geçin. Yol ayrımında Abdul, bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanacak. Son konuşmada, zaman kapsülü hakkında bilgi edineceksiniz. Anaokuluna giden işaretçiyi takip edin, arabanın yanındaki bahçedeki çantayı bulun ve içindeki belgeleri çıkarın ve ardından içeri girin.

Anaokulunda, koridor boyunca hareket eden teleporttan kaçınmanız gerekir, aksi takdirde avluya dönersiniz. İlk aşamada bir kek bulun. Onu öldürdükten sonra (sese odaklanın), ilk yardım direğinin anahtarını alın. İkinci kademedeki ilk yardım direğinin içinde dergiyi okuyun, takip edin ve ikinci keki öldürün. Buzdolabının anahtarını alın, mutfağa gidin ve buzdolabının içinde bir kavanoz hap bulun. Koridorda bulunan teleporta atlayın, ana karakteri teleportlu gizli bir odaya aktarsın. Benzer üç odadan geçin ve sonunda kendinizi müdürün ofisinde bulacaksınız. Kasanın içinde zaman kapsülünden bahseden bir gazete var. Şimdi otobüs terminaline gidin.

Kendi topraklarında kasalı bir oda bulun. Kan emiciyle savaşın, onu öldürün ve bu kasayı açmak için pençeyi kullanın. İçeride buluşma noktası ile bir not olacak. Oraya git, tarafsız bir karakter olacak Havari ile konuş. İki seçeneğiniz olacak - kabul edin ve onu dinleyin ya da ajana saldırın. Saldırırsanız, öldürülmesi gereken bir düzine düşmanla daha savaşmaya hazır olun. Havarinin vücudunda stadyumun anahtarı olacak. Oraya taşın. Vaazı dinlemeyi kabul ederseniz, kendinizi temsilcinin bir konuşma okuduğu aşamada bulacaksınız. Tamamlandığında, sizden bir içki isteyecek. Bilincini kaybedeceksin ve zaten evin çatısında kendine geleceksin. Akıl görünecek. Onunla sohbet et, onu hayaletlerden koru ve sonra geri dön. Aracılar devre dışı bırakılacaktır. Havariyi sorgulayın, stadyumun anahtarını alın ve ona gidin.

Kendi topraklarında olduğunuzda, bir helikopter görünecektir. Düşen helikopter yönünde ondan kaç, roketatarını al ve düşman döner tablasını tek vuruşta vur. Aracın içindeki ajanın cesedini arayın ve şemayı içeren zaman kapsülüne giden işaretçiyi takip edin. Şimdi Çernobil nükleer santraline gidebilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "ChNPP" konumunun geçişi

Havayı değiştiren ve radyasyon seviyesini artıran bir anormallik var. Zırhı yok eden birkaç girdap da var. Bu alanda bilimsel bir takım elbise kullanmak en iyisidir. İstasyona giden kapı kodunun dördüncü bölümünü bulmak için köprünün yanındaki cesedi arayın. İşaretçileri takip edin ve ölüleri arayın. Radyoaktif bir fırtına başlayacak. Haritada belirtilen özel olarak belirlenmiş alanlarda ondan saklanın.

Hayatta olacak, ancak GG'den saklanacak başka bir ajan bulun. Altardaki işaretçiyi almak için defterindeki bilgileri okuyun. Ara, parçayı al ve ajana geri dön. Kodun bir bölümünü almak için parçayı verin. Kapıyı aç, ardından pusuya düşeceksin.

"Stalker: Altın Top. Tamamlama". "Kontrol Merkezi" konumunun geçişi

Bu, müdahale olmadan geçeceğiniz son seviyedir. Orta odadaki masanın üzerinde bir bilgisayar bulun. Baş bilim adamının görünmesini sağlamak için üzerinde bir mikroçip kullanın. Onunla konuşmak. Altın Topun korumasını devre dışı bırakmak için bilgisayarı kullanarak salonun kapısını onunla açın. Topa yaklaşın, bundan sonra iki seçenek olacak - ona dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir kapıdan saklanın. Sonu bu şekilde tanımlarsınız.

Modun, yazarın amaçladığı gibi aşamalar halinde tamamlanması gereken ilginç bir planı var. Bölgeyi keşfetme yönünde ana arsadan güçlü sapmalarla, arsa komut dosyaları kırılabilir ve mod geçilmez hale gelir. Bu nedenle Altın Top modunun doğru geçişi için talimatlarımızı izleyin. Tamamlama".

  1. Orduyla kordonu geçiyoruz. Esaret altında, acemiden bize ilaç getirmesini istiyoruz, o aramakla meşgulken kamptan kaçıyoruz. Sığınağa gidiyoruz.
  1. İzcilerin saklandığı yerde Sanya ile, sonra tüccar Skidan ile konuşuyoruz. "Demir" anomalisi yolumuzu kapatıyor. Köprünün yakınında PDA'mızda SOS sinyalini yakalıyoruz. Değirmende kilitli olan Kurt'u görüyoruz. Onu serbest bırakmamızı istiyor. Kamptan, ateşin yanında bir sırt çantasında yatan anahtarı çalmanız gerekiyor. Kurt'u takip ediyoruz, değirmende üçünün kaybolduğunu görüyoruz, onların yerine flash sürücüyü alıp Skidan'a veriyoruz.
  1. PDA'da yaralılar hakkında bir mesaj alıyoruz, o yol kenarında arabada. Üç kişi tarafından saldırıya uğradık, savaştık, Skidan'a olanları anlattık. Skidan ile bir pusu düzenleyin. Üç bizi köprüde arayacak, sakın dışarı çıkma. Demir anomalisine yaklaştıklarında, onları saldırmaları için kışkırtıyoruz, eğer biri öldürülürse, hemen anomaliden geçiyoruz - geri dönüş olmayacak.
  1. Çöplüğe giden yolda bir kontrol noktası buluyoruz. Kontrol noktasının sakinleriyle iletişim kuruyoruz, sonuç olarak, Abdul'in psi-greviyle garip olaylardan sonra çöplüğe erişiyoruz.
  1. Çöplükte, Andrey ve binbaşı ile birlikte anomaliler alanından geçiyoruz, ancak her ikisi de hayatta kalacak şekilde. Vasily'nin arabasına gidiyoruz. Ondan zırhlı personel taşıyıcısını öğreniyoruz, karanlık vadiye girmemizi engelleyen anomaliyi etkisiz hale getirmek için bir çöp sahasında üç eser buluyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile konuşuyoruz. Uçtaki bitkinin topraklarında kaynak makinesinin parçalarını arıyoruz ve X-18 yeraltı laboratuvarına giriyoruz.
  1. Laboratuvarda deneysel olanla konuşuyoruz. Tanklı salonda dişli kutusunu zırhlı personel taşıyıcısından alıyoruz. Laboratuar test denekleri ile bir dizi küçük görevden sonra anahtarı alıp çıkışa koşuyoruz, taretleri el bombalarıyla yok ediyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile "Arı Kovanı" eserini arıyoruz, yalnız bir molaya yardım ediyoruz - ondan bir eser alıyoruz. Bir gerginliğe düşüyoruz, zaten esaret altında uyanıyoruz. Duvardaki düğmeye cıvata atıyoruz, koşuyoruz. Üst kattaki ajanların yanından sessizce geçip jeneratörü kapatıp kristali kıracağız. Swagımızı alıyoruz, Abdul ile konuşuyoruz, sonra helikopterden saklanarak arabaya koşuyoruz.
  1. Çöplükte, Abdul ile birlikte haraçlarla uğraşıyoruz, zırhlı bir personel taşıyıcıyı tamir ediyoruz ve üzerinde bir mayın tarlasından geçiyor, Bar'a gidiyoruz.
  1. Bara çarptığımızda hemen zırhlı personel taşıyıcıdan atlıyoruz, yoksa patlayacağız. İskeletten iskelete atlayarak "Otobüs" anomalisini geçiyoruz, teybi kapatıyoruz. Kırık UAZ'ın yanında bir telsiz bulduk, bilim adamlarıyla iletişime geçin. Cüce ve bilim adamları ile görevleri çözüyoruz, anomaliye yaklaşırken sahte devi vuruyoruz, onu öldürecek. Ordu depolarını takip ediyoruz.
  1. Depolarda bizden kaçan bir izci ile karşılaşıyoruz. İlk kışlada belgeleri alıyoruz. Psikopatın önbelleğini buluyoruz ve ikinci kışlaya giriyoruz. Kışlada bir anormallik geçiyoruz, sipariş beyaz, mavi, kırmızı. Önbellekte bir şişe bulup içiyoruz ve kendimizi unutulmuş bir köyde buluyoruz. Bunu büyükbaba Makar ve sancaktarla birlikte bir dizi görev takip eder. Onlardan sonra Abdul'a dönüyoruz.
  1. Radarı takip ediyoruz. Abdul yaralanır, 4 ajanı kaldırırız, sonra harekete geçer ve Phoenix ajanını kafasından vurarak hallederiz. Hızla Pripyat'a koşuyoruz, aksi takdirde beyin yakıcı bizi yiyecek, geri sayımdan önce zamanımız var.
  1. Pripyat'ta anaokuluna gidiyoruz. Arabanın yanındaki bahçeden belgeleri alıyoruz, içeri giriyoruz. Işınlanmaya düşmüyoruz, her yöne ateş ederek keki öldürüyoruz, anahtarı seçiyoruz. Sonra ikinci browniyi öldürüyoruz, yine anahtarımız, koridordaki teleporta atlıyoruz. Sonra bir dizi ışınlanma geliyor, kasada zaman kapsülü hakkında bir not içeren bir gazete buluyoruz.
  1. Otogarda kan emiciyi öldürüp pençesiyle kasayı açıyoruz. Elçiyle konuşuyoruz, onu ve onun 10 kölesini öldürmek daha iyi. Stadyuma geliyoruz. Bir RPG alıyoruz ve bir helikopteri vuruyoruz, arabadaki bir ajanın cesedini arıyoruz - zaman kapsülümüz artı bir mikro devre.
  1. Bilimsel bir takım elbise giyerek Çernobil nükleer santraline acele ediyoruz, aksi takdirde sıkı olacak. Köprüdeki ajanın cesedini arıyoruz. Ajan kodlarıyla kolay bir dizi görevi çözüyoruz ve pusuyu püskürterek kontrol merkezine giriyoruz.
  1. Kontrol merkezinde bilgisayarı mikro devremizle etkinleştiriyoruz. Bilgisayarda Altın Topun korumasını devre dışı bırakıyoruz. İki seçeneğimiz olacak - Topa dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıkışa gidin. Oyunun bir veya diğer sonu seçimimize bağlıdır.
  1. Bir kez "Rostok" fabrikasında sarhoş bir Gregory ile konuşuyoruz. Arabanın yanında bir not var. Günlüğün üç bölümünü topluyoruz, onları Grisha'ya veriyoruz. Bizi pansiyonlu bir eve yönlendiriyor. Hedefimiz bir Lenin büstü, Otrezvin hapını alıp Grisha'ya veriyoruz. Orduyla birlikte bir helikopter bekliyoruz.
  1. Yantar'da bilim adamlarının üssüne gidiyoruz. İçeri girmemize izin vermiyorlar ama PDA'dan bir mesaj alıyoruz. Bureri öldürme görevini tamamlıyoruz, ağaca yaklaştığında onu bir keskin nişancı ile öldürmeniz gerekiyor, aksi takdirde önbelleğin koordinatlarını alamayız. Bir telsiz buluyoruz ve brülörün cesedini komutana sürüklüyoruz. Brülör avına çıkıyoruz, sonuç olarak brülör kralına ulaşıyoruz.
  1. Laboratuvarda Sakharov ile işbirliği yapmamız gerekiyor. 2 parça belge arıyoruz, birincisi aşağıdaki asit anormalliklerinin yanında, ikincisi uzaktan kumandada snorkların olduğu odada. Üç bıçak anahtarı ve kurulumu dahil ediyoruz. Brülörlerin saldırısından sonra Sakharov ile koşuyoruz, teneke kutuyu duvara ateşliyoruz ve ortaya çıkan deliğe kayboluyoruz.
  1. Yantar'da Sakharov, ona fabrikanın yakınındaki izci kampından bir flash sürücü getirmesini ister. Cihazı ve üç tarayıcıyı etkinleştiriyoruz. Baska anomaliden düşecek, ona yardım et. Sonra gerin ve tekrar Sakharov için bize bir flash sürücü veren Baska'dan kaçtı.
  1. Varoşlara vardığımızda, ya orduya ya da kaçakçılara katılabiliriz - buna bağlı olarak başka bir küçük komplo. Görevimiz savaşan grubu öldürmek ve son komuta görevini tamamlamak. Son.

Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsaya sahip değil, aynı zamanda orijinal PM'nin her konumunda ortaya çıkan daha az ilginç ikincil görevlerin yanı sıra modifikasyondan yeni bölgeleri ele geçiren bir modifikasyondur.

Maxim Kammerer'i arayın

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir bebek bulması ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını istemesiyle başlar. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebilir veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünden etkilenmeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordondaki Evlerden birinde buluyoruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçayı ondan çıkarıyoruz
3. Cordon'daki değirmenden çok uzakta olmayan bir zırhlı araba buluyoruz ve ondan çok uzak olmayan bir telsizli savaşçı
4. Radyoyu alıcıdan gelen parçalar yardımıyla sabitliyoruz, tableti öğreniyoruz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz.
5. Tableti Sanya'dan öğreniyoruz ama karşılığında o özel bir Eser istiyor.
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, eseri ağaçtan çıkarıyoruz, Sanya'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsünde tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pisti olan binada bir dava buluyoruz, alıyoruz, çöp sahasındaki konvoyu öğreniyoruz
9. Depolama sahasında bir araba sütunu buluyoruz, Yantar için neye ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıya Bakınız)
11. Sığınakta oturan Kamerrerom ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği ver ya da kendine sakla

Bölgenin etekleri

Bu konuma gelir gelmez, kontrol noktasında askerler ile kaçakçılar arasında çıkan çatışmaya tanık oluyoruz. Seçime bağlı olarak birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, hikayeyi alırız:

A) kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve çabucak onunla ve geri kalanıyla kampa koşuyoruz (aksi takdirde bir döner tabla kontrol noktasına uçacak ve ateş açacaktır). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Domuzla, anomalilerde ölen kaçakçı Tooth'un cesedini incelememiz için bizi gönderiyor. İnceliyoruz, "Aldatmacayı" buluyoruz, Domuzu'na getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretiyor ve bir ışınlanma beliriyor. Oraya atlıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasında yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için şifalı otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'da SOS sinyalini yakalıyoruz, buna yanıt verirseniz, çıkmak için "Kaputun Altında" görevini tamamlamanız gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece çimleri toplarsanız, Bolt'a geri dönebilir ve kaynatma ile bir termos için onunla değiştirebilirsiniz. Domuza bir termos taşıyoruz, yaralıları kaynatma ile iyileştiriyor. Kendine gelir ve değerli kargonun saklandığı yerden bahseder. Boar, Kurye'nin bu kargoyu hedefine ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye geliyor, onunla konuşuyoruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve kampa gitmeyi reddeder. Boar ile konuşuyoruz, bir helikopter düşürmesini istiyor, kabul ediyoruz. İtfaiyeye gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacıyla karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yeraltı deposu aramaya başlıyoruz. Bodrumdaki ızgarayı buluyoruz (bir kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lenka'ya rapor veriyoruz. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir dizi ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrumda buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz, ancak parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki daireye bakmalarını ve bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Dairenin merdivenlerinde geçmek için bir kavanoza bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), ızgarayı kasanın önünde açıyoruz ve kasanın kendisinde taban kapısından kodla not alıyoruz. Lenka'ya rapor veriyoruz, orduya gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepede üs, orada onlarla birlikte tepiniyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama yaklaşıyoruz ve anahtarı seçiyoruz, sonra depoda bir gölgelik altında kırık bir kutuda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, oradaki alarm düğmesine basıyoruz ve tören alanına dönüyoruz, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan anahtarı depoya alıyoruz, orada bir RPG buluyoruz. İtfaiyeye gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçmasını ve vurmasını bekliyoruz. Kurye'ye dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (güvenli) alıp kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüyoruz ve Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) ordu. Kaçakçıları öldürürüz, Chernov'larla konuşuruz. Kaçakçı Kaban ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istiyor ve brifing için bizi Alexandrov'a gönderiyor. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, boş. Cesetten mahzende PDA'yı bir nifa ile alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, orada masadaki radyo frekanslarının bir listesini alıyoruz, Chernov'a götürüyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacı vuruyoruz, şefin vücudunda (kulede) bir madeni para buluyoruz. Bu parayı girişteki bir kavanoza atıyoruz, daireye gidiyoruz, oradaki komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten alıyoruz (Lenin'e anıt). Anahtarı çatıdaki gözlemci kasasını açmak için kullanıyoruz, belgeleri oradan alıp Chernov'a dönüyoruz. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "hileyi" bulmaya, onu harekete geçirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Chernov'a geri dönüyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların rezerv kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile buluşuyoruz. Oraya varıyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli kargo taşıması gereken Kuryeyi gördüklerini ve onu tasfiye edip kargoyu kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, Kuryeyi muhafızlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyoruz. Kontrol noktasında Aleksandrov'dan anahtarı alıyoruz ve belki. bir ödülle komutanın kasasını aç. Son.

Çöplük: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi alıyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluyoruz, hangara girebileceğiniz kapak hakkında PDA'dan öğreniyoruz
3. İstenen kanalizasyon kapağını buluyoruz. Aşağı gidiyoruz


4. Geçitten hemen sonra cesedi bulur, arar, bilgileri okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına çıkın, orada 1 ceset daha bulduk, arayın, PDA'daki bilgileri okuyun


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına geçiyoruz (1. tarafta geçit bir teleport ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin kokmaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim. Biz)
7. Yolun sonunda, vincin enkazının yanında bir not buluyoruz, okuyoruz.


8. Ve vinç kabinindeki önbellekle ilgili notları öğreniyoruz, oraya tırmanıyoruz, bir not buluyoruz. Bütün güzel şeyler bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alanda haritada işaretlenmiş olan yere varıyoruz. Bir kasa bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, araç arama görevini alıyoruz
12. Agroprom'da gerekli tüm araçları Agroprom'daki karmaşık araçların konumunda buluyoruz

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Zindanı

1. GG kompleksin topraklarına girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan Stalker ile tanıştığımız komplekse doğru yol alıyoruz.
3. Konuşuyoruz, görünmez keki öğreniyoruz, öldürüyoruz, tekrar konuşuyoruz. Zindanları, kasayı, belgeleri öğreniyoruz.
4. Kamyonun iskeletinde 1 adet belge bulun


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için takım elbise arayalım


8. Sokaktaki elektrik panosunu aktif edin (Bir tane daha olabilir, toplamda 3 tane var, haritada işaretli)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştirin



10. Stalker ile konuşuruz, sonra komşu bir binada keşfe gideriz
11. Binada gizemli bir şey buluyoruz, ayrıca cesetler, arama, PDA'daki cesetlerden bilgi okuma
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, bunlardan birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açarız, içeriği alırız, Stalker canavarların istilası konusunda uyarır, savaşır, Stalker'larla konuşur, kasaya geri döneriz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, çevreyi dikkatlice inceliyoruz, çünkü sahip olacağımız bir baş belası gelecek. öldürmek.
15. 1 yeri kontrol ettikten sonra, Stalker 2'ye ilerler, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin topraklarına girişte Yuri ile konuşuyoruz, barınak ve kapının anahtarları hakkında bilgi alıyoruz, 18'i aramaya gidiyoruz. Anahtarları ekskavatörün kabininde buluyoruz



19. Sığınağa giriyoruz, sırt çantasını arıyoruz, takım elbiseleri alıyoruz, Redrick Shewhart bizi çıkışta karşılıyor, partner hakkında bizi uyarıyor ve konteyneri açmamız gerektiğini bildiriyor 11-78
20. Konuşmadan sonra Yura'ya gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, kompleksi incelemeye gidiyoruz.
21. Smolin'in evlerinden birinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askıları arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadan kod: 178)
22. Smolin'e omuz askıları veriyoruz, intiharından sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlayı açıyoruz, askerlerden birinden dinamit buluyoruz.
24. Yuri ile konuşuyoruz, yeraltı mezarlarının girişini baltalamak için yola çıktık
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuyoruz, bir konteyner aramaya gidiyoruz.
27. Biraz ilerledikten sonra Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Cesedi ararız, 3 topun 1'ini buluruz, gerisini aramaya başlarız (ceset arandıktan sonra konumla ilgili bilgiler PDA'da görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri elektrumlu tünelde



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 parlak daire içinde duruyoruz, bundan sonra altında 1 ceset bulunan ızgaranın üzerinde bir huni belirecek.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlayacak.
31. Kapıyı açın, devam edin.
32. Orijinalde kan emicinin yaşadığı salonda kaputu buluyoruz, bir ortakla konuşuyoruz, devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka çıkıyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Konteyneri Redrick'in dediği gibi aç ya da açma. Ben açtım. olayların bu gelişimini göz önünde bulundurarak)
35. Ortak bize yükselir, konteyneri öğrenir, bizi terk eder.
36. Bir süre sonra Kırmızı yanımıza gelir, tanktan çıkmamıza yardımcı olur. Onunla kilitli kapıya ineriz, konuşuruz.
37. Red kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa geçiyoruz.
39. Yol boyunca, Red jölenin içine giriyor, onunla konuşuyoruz, kabı öğreniyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırakıp kendimizi kurtarın ya da Red'e yardım edin, kaputu açın ve birlikte kaçalım. 2. seçeneği seçti. Bu gelişme göz önünde bulundurularak diğer eylemler düşünüldü)
40. Elektrik beslemesini açmak için uzaktan kumandayı arayalım. Elektr tünelinden çok uzakta değil.


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Zamanlayıcının bitmesini bekle, Red'i koru
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcıdaki süre bittikten sonra - onunla konuşuruz, yüzeye çıkarız
44. Yüzeyde, vakadan virüsün tedavisini öğreniyoruz, onu aramaya gidiyoruz (KAMAZ kamyonunun arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Atlayamıyorsanız vücut, ayaklarının altına bir çeşit takım elbise at)
45. İlaç buluyoruz, içiyoruz, sığınağa gidiyoruz, Red ile konuşuyoruz, Yura hakkında, dava hakkında detayları öğreniyoruz. Redrick ile de iş yapmaya devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır borular

Bu görev Red tarafından bir önceki görev tamamlandıktan sonra verilir. Yukarıyı görmek
1. Görevi alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim insanını öğreniyoruz
2. Komplekse gidiyor, orada ceset buluyoruz, onlardan aldığımız bilgileri okuyoruz, anomaliyi öğreniyoruz.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunu yapmak için garajların arkasındaki kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekiyor
5. Çatıya çıktığımızda, eserin etrafında duran bilim adamları ve askerleri görüyoruz. 6. Eseri yok ediyoruz, 1 bilim adamı dışında tüm ekip ölüyor, onunla konuşuyoruz, sokağa iniyoruz.
7. Onunla tekrar konuşun, sığınağa kadar ona eşlik edin
8. Red ile konuşun, bir ödül alın Karanlık Vadi Angela'yı Kurtarmak

1. Benzin istasyonuna geliyoruz, yakındaki binada 2 sarı işaret görüyoruz.
2 1. katta kendini başından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini seçiyoruz, anahtarı
3. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuşuyoruz
4. Konuşmadan sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürürüz, tekrar konuşuruz
5. Binayı terk etmek
6. İne giderken Angela bir anormallik tarafından sürüklenir.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı teleportları öğreniyoruz


8. Bataklıkta bir ışınlanma yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir silah alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Işınlama sırasında sırt çantası kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemerin üzerine koyuyoruz ve bir baykuşun gümbürtüsü çıkarmak için 3 Noel ağacının her birinin altına giriyoruz. Bundan sonra yeşil ışınlar görünecek, onları vurun. 3 teleportu da yok etmeniz gerekiyor, tekrar çağrılabilirler.
11 teleportların yok edilmesinden sonra - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareket etmeyi büyük ölçüde basitleştiren bir esere sahibiz (Konumun bir bölümünden diğerine aktarmanıza izin veren teleportlar ortaya çıktı) Çubuk Sürekli Hareket Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasayı ve ayrıca komutanın odasındaki anahtarı öğreniyoruz.
2. Komutanın odasına geliyoruz ama kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Avludaki anahtarı anlatıyor hadi bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluyoruz, öldürüyoruz, anahtarı alıyoruz. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Alırız, ihtiyacımız olacak
7. Kazan dairesinin kapısını açın. Önümüzde 1 engel daha beliriyor, anormallikler
8. Kazan dairesinde yatan cesetten alınan bilgiler, fanlar kapatılarak anormalliklerin atlanabileceğini söylüyor.
9. Dışarıda fanlar buluyoruz, onları bir kapasitörle kapatın


10. Kasaya gidiyoruz, açmak için ipucunu kullanıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Senden ona eseri vermeni isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölge'nin girişinde, Stalker'a dikkatlice yol alıyoruz (Binadan kuleler bize ateş edecek)
2. İç taban olarak sarhoş. Bizimle konuşamazsın. Yakında duran ek binaya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, okuyun
4. Stalker'a tekrar gidin, konuşun, bir şarkı söyleyin, galerinin anahtarını alın
5. Devam ediyoruz. Kulelerde bir izcinin cesedini buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan yakındaki bir eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramak için yola çıkıyoruz
7. İzcilerin sığınağına giden yol elektriksel bir anormallik tarafından engellendi, kapatmak için bir kalkan bulmanız gerekiyor.
8. Anomaliyi kapatın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Sığınakta günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta alışılmadık bir esere sahip bir kasa var)
11. Garajın anahtarının Grigory'de olduğunu nottan öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Simgeyi önbellekten okuyoruz ve ayrıca alıyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınaktan ayrılıyoruz. Seryoga ile tanışırız, deriz, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz'ın vücuduna tırmanıyoruz, orada günlüğün 5. bölümünü buluyoruz.
16. Grigory ile konuşmaya gittikten sonra ortak fonu öğreniyoruz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidin. İçeriği Pencereden alıyoruz. günlüğü okumak
18. Diary of Gregory'nin ikinci bölümünü bulmak için arabalardan birine giriyoruz.
19. Grigory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan bir lastik demir alıyoruz, yönetim binasındaki kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Kasayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya gireriz, ya büstü kırarız ya da yanımıza alırız (Alırsak komünist başarıyı elde ederiz)


21. Poltergeistin bahçede bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. Meydana KAMAZ'a gidiyoruz, Lenin'in yüzü olan bir poltergeist görüyoruz. Öldürüyoruz, cesetten bir not alıyoruz ve bir ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Yantar'a giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini arama görevini alıyoruz (Etiket haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Lenin'in büstünü kendisine vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askeri görevlilerle tanışıyoruz, aynı fikirdeyiz
27. Gregory'yi bitmemiş bir binanın çatısına getiriyoruz, tekrar konuşuyoruz. Kalemini alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - flash sürücüyü Sakharov'a götürmek için - aynı fikirdeyiz kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssüne girişte Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitli, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz ama kimse bilim adamlarının yanına gitmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ulaşmadan önce bir askerden bir mesaj alıyoruz. Geri döndük


6. Bir askerle konuşuyoruz, Saharov'u öğreniyoruz. GG'nin dürbünlü bir tüfeği varsa, izciyi aramak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse, bataklığa tırmanırız, tüfekli bir ceset ararız.
7. Sığınağın Çatısında, belirtilen noktada duruyoruz, dürbün alıyoruz ve izciyi bekliyoruz
8. İzci önbelleği kurar kurmaz vurulması gerekecek


9. Gidip önbelleği alalım


10. İzciyi kampa Binbaşı'ya sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp ekibi aramaya gidiyoruz
13. Tesisin topraklarına giriş engellendi. Müfrezenin kaybolduğu yerde, daha önce bulunan radyo setini kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişime geçiyoruz. Halat hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda bir ip buluyoruz, onu kullanın. Tesisin topraklarına ulaşıyoruz. asker arıyorum


15. Bir askerle konuşuyoruz, ilerlemek için Sakharov'u öğreniyoruz - Cüce devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürün - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerlemek
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafamıza bir namlu alıyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuruz, zindanlara gideriz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, konuşuyoruz, görevi alıyoruz: Belgeleri bul


20. En alta, jöleye iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a götürüyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. bölümünü aramak için yola çıktık - orijinalinde hayaletin bulunduğu odada bulunuyor


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu su çözeltisinin sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine giriyoruz
23. Beyne giden borulardan geçiyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Orijinal PM'de yaptığımız gibi 3 anahtarı aktif edelim.
25. Bıçak Anahtarlarını açıyoruz, Sakharov ile konuşuyoruz, beynin çalışma modlarını öğreniyoruz. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne hangi moda ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu iletişim kutusundaki seçim belirli sonuçlara yol açacaktır. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyorum
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğreniyoruz, belgelerin 2. bölümünün bulunduğu odaya kaçıyoruz. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, aynı yerde binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada kovulan çavuşla konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verir.

Enchanted Place, Anton, Araştırma flash sürücüsünü arıyor

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha teklif edecek.
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton'un Kampına gidiyoruz, PDA'sını çadırda buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampın yakınında 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Yaklaştık, bilinci yerinde değil. Morfin enjekte edebiliriz ya da bitirebiliriz.
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşuyoruz
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbelleği öğreniyoruz
8. Saklanma yerinin olduğu yere vardığımızda, streç üzerine basıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşıyla konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan gelen kodu öğreniyoruz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. Flash sürücüyü Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü Almak

Kayıp Eşya Fabrikada askeri konteynır aranıyor

Profesör Binbaşı'yı kurtardıktan sonra, Amber fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Kayıp ve Bulunan" görevi verilecek (Konteynerler Kaydet-Yükle dokularının altına düşebilir veya yeniden girebilirler. konum durumu düzeltecektir)

İlk konteyner



İkinci kapsayıcı


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Günahlarımız ağır" hikaye görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

STOKTA KÜÇÜK YARATIKLAR

1. Teğmen Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, diyalogda tek başına nasıl hayatta kaldığına dair bir soru beliriyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, deponun anahtarını alıyoruz ve Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı jerboa bulunan kutuyu kırıyoruz. Öldürüyoruz ve cesedin aranması sırasında Sarsıntılı Kralın Başını buluyoruz.

4. Koşarak gelen jerboaları vuruyoruz ve bir ödül için Ensign'a geri dönüyoruz - "Mantar" eseri eski nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce, onu karışık bir grubun eseriyle (Spiral, Kristal, Salyangoz, Simit) etkilemeye çalışırsanız, diyalogda "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Burası karargah mı?" konuşmanın yeni bir versiyonu belirir - "Kaybedecek ne var? ...". Diyalog sonucunda Teğmen sizden ona yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmanızı isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için, gözcüyü kaydetmeniz ve Ordu depolarındaki gözcülerin saklandığı yerin anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum İşareti. Prapor radyosunun yardımıyla Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Chekhov ile konuşuyoruz ve olayların gelişimi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Agresif seçenek "Durum kötü. Zorla çözmemiz gerekiyor" seçilirse, APU savaşçılarıyla savaşta Çehov'un grubunu desteklemek için "Pasaran yok" görevini alırız. Güney Çiftliği'ndeki ordunun yok edilmesinden sonra bir ödül alıyoruz - batı kurşun geçirmez yelek ve şeytan yumurtası eseri.
5. Olayların barışçıl bir şekilde gelişmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, "Bence size söylenmeli", Çehov bize müzakere görevini emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakırken yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Taşların biraz daha ilerisine gitmek ve izci İvan'a yardım etmek gerekiyor.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini üstlenmeniz gerekir. Konuşmadaki anahtar ifade "Gövde... uh... ne?".
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecek. Her tank veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Bataklıkta APC'nin yanında bir kutuda nişan alan bir not var.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül Anormal Eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevini alıyoruz, bir teneke kutu ve yoldaki çataldaki yakıt deposuna gidiyoruz.

12. Goblin'e yakıtla geri dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevinin tamamlanması) ve anomaliye gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken bir ara sahne görüyoruz, anomali kayboluyor. Albay Sharia'nın cesedini arıyoruz.
13. İzci İvan'a dönüyoruz, izci sığınağının anahtarını veriyor. İzci barınağına gidiyoruz ve görevi Husky Hugh'dan kabul ediyoruz.
14. Eseri buluyoruz ve yine Hoarse Hugh diyoruz. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri veriyoruz ve helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Hoarse Hugh'dan bir sipariş alıyoruz, bir eser bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi bir eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Ensign'a gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. "Yeni Hayat" görevi tamamlandı.
17. Izgarayı açın ve askeri birliğin Veritabanını bilgisayardan alın

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, bir mayın dedektörü alıyoruz. "Doğru Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğine geliyoruz ve sağda dolaşıyoruz, mayınların olmadığı ahırın yakınındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde Çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (İlk odada Bandera portresinin altında duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi bir ahırda buluyoruz ve Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçların olduğu kutu hakkında bir ipucu alıyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi bir kutu aramak için çiftlikten ayrılıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun gözüne girmemek önemlidir.
23. İzci barınağının arkasında bir kutu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. Binbaşı Tkachenko'ya ilaç veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan iş hakkında rapor veriyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın pasajının yazarı:

Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsaya sahip değil, aynı zamanda orijinal PM'nin her konumunda ortaya çıkan daha az ilginç ikincil görevlerin yanı sıra modifikasyondan yeni bölgeleri ele geçiren bir modifikasyondur.

Maxim Kammerer'i arayın

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir bebek bulması ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını istemesiyle başlar. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebilir veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünden etkilenmeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordondaki Evlerden birinde buluyoruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçayı ondan çıkarıyoruz
3. Cordon'daki değirmenden çok uzakta olmayan bir zırhlı araba buluyoruz ve ondan çok uzak olmayan bir telsizli savaşçı
4. Radyoyu alıcıdan gelen parçalar yardımıyla sabitliyoruz, tableti öğreniyoruz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz.
5. Tableti Sanya'dan öğreniyoruz ama karşılığında o özel bir Eser istiyor.
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, eseri ağaçtan çıkarıyoruz, Sanya'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsünde tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pisti olan binada bir dava buluyoruz, alıyoruz, çöp sahasındaki konvoyu öğreniyoruz
9. Depolama sahasında bir araba sütunu buluyoruz, Yantar için neye ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıya Bakınız)
11. Sığınakta oturan Kamerrerom ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği ver ya da kendine sakla

Bölgenin etekleri

Bu konuma gelir gelmez, kontrol noktasında askerler ile kaçakçılar arasında çıkan çatışmaya tanık oluyoruz. Seçime bağlı olarak birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, hikayeyi alırız:

A) kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve çabucak onunla ve geri kalanıyla kampa koşuyoruz (aksi takdirde bir döner tabla kontrol noktasına uçacak ve ateş açacaktır). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Domuzla, anomalilerde ölen kaçakçı Tooth'un cesedini incelememiz için bizi gönderiyor. İnceliyoruz, "Aldatmacayı" buluyoruz, Domuzu'na getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretiyor ve bir ışınlanma beliriyor. Oraya atlıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasında yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için şifalı otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'da SOS sinyalini yakalıyoruz, buna yanıt verirseniz, çıkmak için "Kaputun Altında" görevini tamamlamanız gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece çimleri toplarsanız, Bolt'a geri dönebilir ve kaynatma ile bir termos için onunla değiştirebilirsiniz. Domuza bir termos taşıyoruz, yaralıları kaynatma ile iyileştiriyor. Kendine gelir ve değerli kargonun saklandığı yerden bahseder. Boar, Kurye'nin bu kargoyu hedefine ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye geliyor, onunla konuşuyoruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve kampa gitmeyi reddeder. Boar ile konuşuyoruz, bir helikopter düşürmesini istiyor, kabul ediyoruz. İtfaiyeye gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacıyla karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yeraltı deposu aramaya başlıyoruz. Bodrumdaki ızgarayı buluyoruz (bir kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lenka'ya rapor veriyoruz. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir dizi ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrumda buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz, ancak parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki daireye bakmalarını ve bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Dairenin merdivenlerinde geçmek için bir kavanoza bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), ızgarayı kasanın önünde açıyoruz ve kasanın kendisinde taban kapısından kodla not alıyoruz. Lenka'ya rapor veriyoruz, orduya gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepede üs, orada onlarla birlikte tepiniyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama yaklaşıyoruz ve anahtarı seçiyoruz, sonra depoda bir gölgelik altında kırık bir kutuda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, oradaki alarm düğmesine basıyoruz ve tören alanına dönüyoruz, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan anahtarı depoya alıyoruz, orada bir RPG buluyoruz. İtfaiyeye gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçmasını ve vurmasını bekliyoruz. Kurye'ye dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (güvenli) alıp kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüyoruz ve Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) ordu. Kaçakçıları öldürürüz, Chernov'larla konuşuruz. Kaçakçı Kaban ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istiyor ve brifing için bizi Alexandrov'a gönderiyor. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, boş. Cesetten mahzende PDA'yı bir nifa ile alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, orada masadaki radyo frekanslarının bir listesini alıyoruz, Chernov'a götürüyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacı vuruyoruz, şefin vücudunda (kulede) bir madeni para buluyoruz. Bu parayı girişteki bir kavanoza atıyoruz, daireye gidiyoruz, oradaki komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten alıyoruz (Lenin'e anıt). Anahtarı çatıdaki gözlemci kasasını açmak için kullanıyoruz, belgeleri oradan alıp Chernov'a dönüyoruz. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "hileyi" bulmaya, onu harekete geçirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın cesedi ile odanın kilidini açmalı, ondan başka bir "hile" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar teleporta atlamalısınız. Şimdi Bitard'ın oturduğu gizli odaya giriyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, yağma hakkında bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı elde ederiz, değilse, yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Chernov'a geri dönüyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların rezerv kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile buluşuyoruz. Oraya varıyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli kargo taşıması gereken Kuryeyi gördüklerini ve onu tasfiye edip kargoyu kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, Kuryeyi muhafızlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyoruz. Kontrol noktasında Aleksandrov'dan anahtarı alıyoruz ve belki. bir ödülle komutanın kasasını aç. Son.

Çöplük: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi alıyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluyoruz, hangara girebileceğiniz kapak hakkında PDA'dan öğreniyoruz
3. İstenen kanalizasyon kapağını buluyoruz. Aşağı gidiyoruz


4. Geçitten hemen sonra cesedi bulur, arar, bilgileri okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına çıkın, orada 1 ceset daha bulduk, arayın, PDA'daki bilgileri okuyun


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına geçiyoruz (1. tarafta geçit bir teleport ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin kokmaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim. Biz)
7. Yolun sonunda, vincin enkazının yanında bir not buluyoruz, okuyoruz.


8. Ve vinç kabinindeki önbellekle ilgili notları öğreniyoruz, oraya tırmanıyoruz, bir not buluyoruz. Bütün güzel şeyler bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alanda haritada işaretlenmiş olan yere varıyoruz. Bir kasa bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, araç arama görevini alıyoruz
12. Agroprom'da gerekli tüm araçları Agroprom'daki karmaşık araçların konumunda buluyoruz

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Zindanı

1. GG kompleksin topraklarına girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan Stalker ile tanıştığımız komplekse doğru yol alıyoruz.
3. Konuşuyoruz, görünmez keki öğreniyoruz, öldürüyoruz, tekrar konuşuyoruz. Zindanları, kasayı, belgeleri öğreniyoruz.
4. Kamyonun iskeletinde 1 adet belge bulun


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için takım elbise arayalım


8. Sokaktaki elektrik panosunu aktif edin (Bir tane daha olabilir, toplamda 3 tane var, haritada işaretli)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştirin



10. Stalker ile konuşuruz, sonra komşu bir binada keşfe gideriz
11. Binada gizemli bir şey buluyoruz, ayrıca cesetler, arama, PDA'daki cesetlerden bilgi okuma
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, bunlardan birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açarız, içeriği alırız, Stalker canavarların istilası konusunda uyarır, savaşır, Stalker'larla konuşur, kasaya geri döneriz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, çevreyi dikkatlice inceliyoruz, çünkü sahip olacağımız bir baş belası gelecek. öldürmek.
15. 1 yeri kontrol ettikten sonra, Stalker 2'ye ilerler, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin topraklarına girişte Yuri ile konuşuyoruz, barınak ve kapının anahtarları hakkında bilgi alıyoruz, 18'i aramaya gidiyoruz. Anahtarları ekskavatörün kabininde buluyoruz



19. Sığınağa giriyoruz, sırt çantasını arıyoruz, takım elbiseleri alıyoruz, Redrick Shewhart bizi çıkışta karşılıyor, partner hakkında bizi uyarıyor ve konteyneri açmamız gerektiğini bildiriyor 11-78
20. Konuşmadan sonra Yura'ya gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, kompleksi incelemeye gidiyoruz.
21. Smolin'in evlerinden birinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askıları arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadan kod: 178)
22. Smolin'e omuz askıları veriyoruz, intiharından sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlayı açıyoruz, askerlerden birinden dinamit buluyoruz.
24. Yuri ile konuşuyoruz, yeraltı mezarlarının girişini baltalamak için yola çıktık
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuyoruz, bir konteyner aramaya gidiyoruz.
27. Biraz ilerledikten sonra Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Cesedi ararız, 3 topun 1'ini buluruz, gerisini aramaya başlarız (ceset arandıktan sonra konumla ilgili bilgiler PDA'da görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri elektrumlu tünelde



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 parlak daire içinde duruyoruz, bundan sonra altında 1 ceset bulunan ızgaranın üzerinde bir huni belirecek.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlayacak.
31. Kapıyı açın, devam edin.
32. Orijinalde kan emicinin yaşadığı salonda kaputu buluyoruz, bir ortakla konuşuyoruz, devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka çıkıyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Konteyneri Redrick'in dediği gibi aç ya da açma. Ben açtım. olayların bu gelişimini göz önünde bulundurarak)
35. Ortak bize yükselir, konteyneri öğrenir, bizi terk eder.
36. Bir süre sonra Kırmızı yanımıza gelir, tanktan çıkmamıza yardımcı olur. Onunla kilitli kapıya ineriz, konuşuruz.
37. Red kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa geçiyoruz.
39. Yol boyunca, Red jölenin içine giriyor, onunla konuşuyoruz, kabı öğreniyoruz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırakıp kendimizi kurtarın ya da Red'e yardım edin, kaputu açın ve birlikte kaçalım. 2. seçeneği seçti. Bu gelişme göz önünde bulundurularak diğer eylemler düşünüldü)
40. Elektrik beslemesini açmak için uzaktan kumandayı arayalım. Elektr tünelinden çok uzakta değil.


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Zamanlayıcının bitmesini bekle, Red'i koru
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcıdaki süre bittikten sonra - onunla konuşuruz, yüzeye çıkarız
44. Yüzeyde, vakadan virüsün tedavisini öğreniyoruz, onu aramaya gidiyoruz (KAMAZ kamyonunun arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Atlayamıyorsanız vücut, ayaklarının altına bir çeşit takım elbise at)
45. İlaç buluyoruz, içiyoruz, sığınağa gidiyoruz, Red ile konuşuyoruz, Yura hakkında, dava hakkında detayları öğreniyoruz. Redrick ile de iş yapmaya devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır borular

Bu görev Red tarafından bir önceki görev tamamlandıktan sonra verilir. Yukarıyı görmek
1. Görevi alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim insanını öğreniyoruz
2. Komplekse gidiyor, orada ceset buluyoruz, onlardan aldığımız bilgileri okuyoruz, anomaliyi öğreniyoruz.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunu yapmak için garajların arkasındaki kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekiyor
5. Çatıya çıktığımızda, eserin etrafında duran bilim adamları ve askerleri görüyoruz. 6. Eseri yok ediyoruz, 1 bilim adamı dışında tüm ekip ölüyor, onunla konuşuyoruz, sokağa iniyoruz.
7. Onunla tekrar konuşun, sığınağa kadar ona eşlik edin
8. Red ile konuşun, bir ödül alın Karanlık Vadi Angela'yı Kurtarmak

1. Benzin istasyonuna geliyoruz, yakındaki binada 2 sarı işaret görüyoruz.
2 1. katta kendini başından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini seçiyoruz, anahtarı
3. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuşuyoruz
4. Konuşmadan sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürürüz, tekrar konuşuruz
5. Binayı terk etmek
6. İne giderken Angela bir anormallik tarafından sürüklenir.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı teleportları öğreniyoruz


8. Bataklıkta bir ışınlanma yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir silah alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Işınlama sırasında sırt çantası kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemerin üzerine koyuyoruz ve bir baykuşun gümbürtüsü çıkarmak için 3 Noel ağacının her birinin altına giriyoruz. Bundan sonra yeşil ışınlar görünecek, onları vurun. 3 teleportu da yok etmeniz gerekiyor, tekrar çağrılabilirler.
11 teleportların yok edilmesinden sonra - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareket etmeyi büyük ölçüde basitleştiren bir esere sahibiz (Konumun bir bölümünden diğerine aktarmanıza izin veren teleportlar ortaya çıktı) Çubuk Sürekli Hareket Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasayı ve ayrıca komutanın odasındaki anahtarı öğreniyoruz.
2. Komutanın odasına geliyoruz ama kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Avludaki anahtarı anlatıyor hadi bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluyoruz, öldürüyoruz, anahtarı alıyoruz. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Alırız, ihtiyacımız olacak
7. Kazan dairesinin kapısını açın. Önümüzde 1 engel daha beliriyor, anormallikler
8. Kazan dairesinde yatan cesetten alınan bilgiler, fanlar kapatılarak anormalliklerin atlanabileceğini söylüyor.
9. Dışarıda fanlar buluyoruz, onları bir kapasitörle kapatın


10. Kasaya gidiyoruz, açmak için ipucunu kullanıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Senden ona eseri vermeni isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölge'nin girişinde, Stalker'a dikkatlice yol alıyoruz (Binadan kuleler bize ateş edecek)
2. İç taban olarak sarhoş. Bizimle konuşamazsın. Yakında duran ek binaya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, okuyun
4. Stalker'a tekrar gidin, konuşun, bir şarkı söyleyin, galerinin anahtarını alın
5. Devam ediyoruz. Kulelerde bir izcinin cesedini buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan yakındaki bir eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramak için yola çıkıyoruz
7. İzcilerin sığınağına giden yol elektriksel bir anormallik tarafından engellendi, kapatmak için bir kalkan bulmanız gerekiyor.
8. Anomaliyi kapatın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Sığınakta günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta alışılmadık bir esere sahip bir kasa var)
11. Garajın anahtarının Grigory'de olduğunu nottan öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Simgeyi önbellekten okuyoruz ve ayrıca alıyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınaktan ayrılıyoruz. Seryoga ile tanışırız, deriz, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz'ın vücuduna tırmanıyoruz, orada günlüğün 5. bölümünü buluyoruz.
16. Grigory ile konuşmaya gittikten sonra ortak fonu öğreniyoruz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidin. İçeriği Pencereden alıyoruz. günlüğü okumak
18. Diary of Gregory'nin ikinci bölümünü bulmak için arabalardan birine giriyoruz.
19. Grigory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan bir lastik demir alıyoruz, yönetim binasındaki kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Kasayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya gireriz, ya büstü kırarız ya da yanımıza alırız (Alırsak komünist başarıyı elde ederiz)


21. Poltergeistin bahçede bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. Meydana KAMAZ'a gidiyoruz, Lenin'in yüzü olan bir poltergeist görüyoruz. Öldürüyoruz, cesetten bir not alıyoruz ve bir ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Yantar'a giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini arama görevini alıyoruz (Etiket haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Lenin'in büstünü kendisine vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askeri görevlilerle tanışıyoruz, aynı fikirdeyiz
27. Gregory'yi bitmemiş bir binanın çatısına getiriyoruz, tekrar konuşuyoruz. Kalemini alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - flash sürücüyü Sakharov'a götürmek için - aynı fikirdeyiz kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssüne girişte Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitli, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz ama kimse bilim adamlarının yanına gitmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ulaşmadan önce bir askerden bir mesaj alıyoruz. Geri döndük


6. Bir askerle konuşuyoruz, Saharov'u öğreniyoruz. GG'nin dürbünlü bir tüfeği varsa, izciyi aramak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse, bataklığa tırmanırız, tüfekli bir ceset ararız.
7. Sığınağın Çatısında, belirtilen noktada duruyoruz, dürbün alıyoruz ve izciyi bekliyoruz
8. İzci önbelleği kurar kurmaz vurulması gerekecek


9. Gidip önbelleği alalım


10. İzciyi kampa Binbaşı'ya sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp ekibi aramaya gidiyoruz
13. Tesisin topraklarına giriş engellendi. Müfrezenin kaybolduğu yerde, daha önce bulunan radyo setini kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişime geçiyoruz. Halat hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda bir ip buluyoruz, onu kullanın. Tesisin topraklarına ulaşıyoruz. asker arıyorum


15. Bir askerle konuşuyoruz, ilerlemek için Sakharov'u öğreniyoruz - Cüce devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürün - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerlemek
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafamıza bir namlu alıyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuruz, zindanlara gideriz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, konuşuyoruz, görevi alıyoruz: Belgeleri bul


20. En alta, jöleye iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a götürüyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. bölümünü aramak için yola çıktık - orijinalinde hayaletin bulunduğu odada bulunuyor


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu su çözeltisinin sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine giriyoruz
23. Beyne giden borulardan geçiyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Orijinal PM'de yaptığımız gibi 3 anahtarı aktif edelim.
25. Bıçak Anahtarlarını açıyoruz, Sakharov ile konuşuyoruz, beynin çalışma modlarını öğreniyoruz. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne hangi moda ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu iletişim kutusundaki seçim belirli sonuçlara yol açacaktır. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyorum
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğreniyoruz, belgelerin 2. bölümünün bulunduğu odaya kaçıyoruz. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, aynı yerde binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada kovulan çavuşla konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verir.

Enchanted Place, Anton, Araştırma flash sürücüsünü arıyor

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha teklif edecek.
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton'un Kampına gidiyoruz, PDA'sını çadırda buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampın yakınında 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Yaklaştık, bilinci yerinde değil. Morfin enjekte edebiliriz ya da bitirebiliriz.
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşuyoruz
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbelleği öğreniyoruz
8. Saklanma yerinin olduğu yere vardığımızda, streç üzerine basıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşıyla konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan gelen kodu öğreniyoruz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. Flash sürücüyü Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü Almak

Kayıp Eşya Fabrikada askeri konteynır aranıyor

Profesör Binbaşı'yı kurtardıktan sonra, Amber fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Kayıp ve Bulunan" görevi verilecek (Konteynerler Kaydet-Yükle dokularının altına düşebilir veya yeniden girebilirler. konum durumu düzeltecektir)

İlk konteyner



İkinci kapsayıcı


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Günahlarımız ağır" hikaye görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

STOKTA KÜÇÜK YARATIKLAR

1. Teğmen Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, diyalogda tek başına nasıl hayatta kaldığına dair bir soru beliriyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, deponun anahtarını alıyoruz ve Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı jerboa bulunan kutuyu kırıyoruz. Öldürüyoruz ve cesedin aranması sırasında Sarsıntılı Kralın Başını buluyoruz.

4. Koşarak gelen jerboaları vuruyoruz ve bir ödül için Ensign'a geri dönüyoruz - "Mantar" eseri eski nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce, onu karışık bir grubun eseriyle (Spiral, Kristal, Salyangoz, Simit) etkilemeye çalışırsanız, diyalogda "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Burası karargah mı?" konuşmanın yeni bir versiyonu belirir - "Kaybedecek ne var? ...". Diyalog sonucunda Teğmen sizden ona yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmanızı isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için, gözcüyü kaydetmeniz ve Ordu depolarındaki gözcülerin saklandığı yerin anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum İşareti. Prapor radyosunun yardımıyla Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Chekhov ile konuşuyoruz ve olayların gelişimi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Agresif seçenek "Durum kötü. Zorla çözmemiz gerekiyor" seçilirse, APU savaşçılarıyla savaşta Çehov'un grubunu desteklemek için "Pasaran yok" görevini alırız. Güney Çiftliği'ndeki ordunun yok edilmesinden sonra bir ödül alıyoruz - batı kurşun geçirmez yelek ve şeytan yumurtası eseri.
5. Olayların barışçıl bir şekilde gelişmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, "Bence size söylenmeli", Çehov bize müzakere görevini emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakırken yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Taşların biraz daha ilerisine gitmek ve izci İvan'a yardım etmek gerekiyor.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini üstlenmeniz gerekir. Konuşmadaki anahtar ifade "Gövde... uh... ne?".
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecek. Her tank veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Bataklıkta APC'nin yanında bir kutuda nişan alan bir not var.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül Anormal Eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevini alıyoruz, bir teneke kutu ve yoldaki çataldaki yakıt deposuna gidiyoruz.

12. Goblin'e yakıtla geri dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Yağlamazsan - gitmeyeceksin" görevinin tamamlanması) ve anomaliye gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken bir ara sahne görüyoruz, anomali kayboluyor. Albay Sharia'nın cesedini arıyoruz.
13. İzci İvan'a dönüyoruz, izci sığınağının anahtarını veriyor. İzci barınağına gidiyoruz ve görevi Husky Hugh'dan kabul ediyoruz.
14. Eseri buluyoruz ve yine Hoarse Hugh diyoruz. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri veriyoruz ve helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Hoarse Hugh'dan bir sipariş alıyoruz, bir eser bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi bir eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Ensign'a gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. "Yeni Hayat" görevi tamamlandı.
17. Izgarayı açın ve askeri birliğin Veritabanını bilgisayardan alın

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, bir mayın dedektörü alıyoruz. "Doğru Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğine geliyoruz ve sağda dolaşıyoruz, mayınların olmadığı ahırın yakınındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde Çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (İlk odada Bandera portresinin altında duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi bir ahırda buluyoruz ve Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçların olduğu kutu hakkında bir ipucu alıyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi bir kutu aramak için çiftlikten ayrılıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun gözüne girmemek önemlidir.
23. İzci barınağının arkasında bir kutu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. Binbaşı Tkachenko'ya ilaç veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan iş hakkında rapor veriyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın pasajının yazarı:

gastroguru 2017