Stalker Golden Ball Abschluss Passage Stadtrandführer. Anleitung zum Modifizieren des Goldenen Balls. Abschluss - Sekundärquests. Kleine Kreaturen auf Lager

Der Mod hat eine interessante Handlung, die, wie vom Autor beabsichtigt, in Etappen abgeschlossen werden sollte. Bei starken Abweichungen vom Hauptplot in Richtung Erkundung der Zone können die Plotskripte brechen und der Mod unpassierbar werden. Befolgen Sie daher unsere Anweisungen für die korrekte Passage des Golden Ball-Mods. Fertigstellung".

  1. Wir überqueren die Absperrung mit dem Militär. In der Gefangenschaft bitten wir den Rekruten, uns Medikamente zu bringen, während er mit der Suche beschäftigt ist, rennen wir aus dem Lager. Wir erreichen die Schutzhütte.
  1. Im Versteck der Späher sprechen wir mit Sanya, dann mit dem Händler Skidan. Die Anomalie „Eisen“ versperrt uns den Weg. In der Nähe der Brücke empfangen wir das SOS-Signal auf unserem PDA. Wir sehen den Wolf in der Mühle eingesperrt. Er bittet uns, ihn freizulassen. Aus dem Lager müssen Sie den Schlüssel stehlen, der in einem Rucksack am Feuer liegt. Wir folgen dem Wolf, wir sehen drei in der Mühle verschwundene, an ihrer Stelle nehmen wir den USB-Stick und geben ihn Skidan.
  1. Wir erhalten eine Nachricht auf dem PDA über den Verwundeten, er ist im Auto an der Straße. Wir werden von dreien angegriffen, wir wehren uns, wir erzählen Skidan, was passiert ist. Organisiere mit Skidan einen Hinterhalt. Drei werden uns an der Brücke suchen, nicht herausragen. Wenn sie sich der Eisenanomalie nähern, provozieren wir sie zum Angriff, wenn einer von ihnen getötet wird, rennen wir sofort durch die Anomalie - es gibt kein Zurück mehr.
  1. Auf dem Weg zur Deponie finden wir einen Checkpoint. Wir kommunizieren mit den Bewohnern des Kontrollpunkts, wodurch wir nach seltsamen Ereignissen mit dem Psi-Streik von Abdul Zugang zur Müllkippe erhalten.
  1. Auf der Deponie gehen wir zusammen mit Andrey und dem Major durch das Feld der Anomalien, aber so, dass beide überleben. Wir steigen in das Auto von Vasily. Wir erfahren von ihm über den gepanzerten Personentransporter, wir finden drei Artefakte auf einer Mülldeponie, um die Anomalie zu neutralisieren, die uns daran hindert, in das dunkle Tal zu gelangen.
  1. Im dunklen Tal sprechen wir mit Seryoga. Wir suchen Teile der Schweißmaschine auf dem Gelände des Werks an seiner Spitze und gelangen in das unterirdische Labor X-18.
  1. Im Labor sprechen wir mit dem Experimentellen. In der Halle mit dem Panzer holen wir das Getriebe vom Schützenpanzer ab. Nach einer Reihe von kleinen Quests mit Labortestpersonen bekommen wir den Schlüssel und rennen zum Ausgang, zerstören die Türme mit Granaten.
  1. Im dunklen Tal suchen wir mit Seryoga nach dem Artefakt "Beehive", wir helfen einer einsamen Pause - wir bekommen ein Artefakt von ihm. Wir geraten ins Straucheln, wachen schon in Gefangenschaft auf. Wir werfen Bolzen in den Knopf an der Wand, wir rennen. Wir schleichen leise an den Agenten vorbei und schalten den Generator ab, zerbrechen den Kristall. Wir nehmen unsere Beute mit, wir sprechen mit Abdul, dann rennen wir zum Auto und verstecken uns vor dem Helikopter.
  1. Auf der Müllhalde kümmern wir uns zusammen mit Abdul um Schläger, reparieren einen gepanzerten Personaltransporter und fahren darauf durch ein Minenfeld, gehen in die Bar.
  1. Wenn wir die Stange treffen, springen wir sofort aus dem Schützenpanzer, sonst explodieren wir. Wir passieren die "Bus"-Anomalie, indem wir von Skelett zu Skelett springen, schalten das Tonbandgerät aus. In der Nähe des kaputten UAZ finden wir ein Walkie-Talkie, kontaktieren Sie die Wissenschaftler. Wir lösen Quests mit dem Zwerg und Wissenschaftlern, wir schießen auf den Pseudoriesen, wenn wir uns der Anomalie nähern, er wird ihn töten. Wir folgen den Lagerhäusern der Armee.
  1. In den Lagerhäusern treffen wir auf einen Späher, der vor uns davonläuft. In der ersten Baracke nehmen wir Dokumente entgegen. Wir finden den Cache des Psychos und erhalten Zugang zur zweiten Kaserne. Wir passieren eine Anomalie in der Kaserne, die Reihenfolge ist weiß, blau, rot. Wir finden eine Flasche im Cache, trinken sie und finden uns in einem vergessenen Dorf wieder. Es folgt eine Reihe von Quests mit Großvater Makar und dem Fähnrich. Danach kehren wir zu Abdul zurück.
  1. Wir folgen dem Radar. Abdul ist verwundet, wir entfernen 4 Agenten, dann handeln wir und kümmern uns um den Phoenix-Agenten, indem wir ihm in den Kopf schießen. Wir rennen schnell nach Pripyat, sonst frisst uns der Brainburner, wir haben noch Zeit bis zum Countdown.
  1. In Pripyat gehen wir in den Kindergarten. Wir holen Dokumente im Hof ​​​​in der Nähe des Autos ab und steigen hinein. Wir fallen nicht in den Teleporter, wir töten den Brownie einfach, indem wir in alle Richtungen schießen, wir wählen den Schlüssel. Dann töten wir den zweiten Brownie, wieder unseren Schlüssel, wir springen in den Teleporter im Korridor. Als nächstes kommt eine Reihe von Teleports, im Safe finden wir eine Zeitung mit einer Notiz über die Zeitkapsel.
  1. Am Busbahnhof töten wir den Blutsauger und öffnen den Safe mit seiner Klaue. Wir sprechen mit dem Apostel, es ist besser, ihn und 10 seiner Diener zu töten. Wir erreichen das Stadion. Wir nehmen ein RPG und schießen einen Hubschrauber ab, durchsuchen die Leiche eines Agenten im Auto – unsere Zeitkapsel plus einen Mikroschaltkreis.
  1. Wir eilen im Wissenschaftsanzug zum Atomkraftwerk Tschernobyl, sonst wird es eng. Wir durchsuchen die Leiche des Agenten an der Brücke. Wir lösen eine einfache Reihe von Quests mit Agentencodes und gelangen in das Kontrollzentrum, um den Hinterhalt abzuwehren.
  1. Im Kontrollzentrum aktivieren wir den Computer mit unserem Mikroschaltkreis. Wir deaktivieren den Schutz des Goldenen Balls im Computer. Wir haben zwei Möglichkeiten – berühren Sie den Ball oder warten Sie, bis er überhitzt und gehen Sie zu einem anderen Ausgang. Das eine oder andere Ende des Spiels hängt von unserer Wahl ab.
  1. Einmal im Werk "Rostok", sprechen wir mit einem betrunkenen Gregory. Im Auto daneben liegt ein Zettel. Wir sammeln drei Teile des Tagebuchs und geben sie Grisha. Er führt uns zu einem mit Brettern vernagelten Haus. Unser Ziel ist eine Lenin-Büste, wir besorgen die Otrezvin-Pille und geben sie Grisha. Wir warten mit dem Militär auf einen Helikopter.
  1. Auf Yantar gehen wir zur Basis der Wissenschaftler. Sie lassen uns nicht rein, aber wir bekommen eine Nachricht auf dem PDA. Wir beenden die Quest, um den Burer zu töten. Sie müssen ihn mit einem Scharfschützen töten, wenn er sich dem Baum nähert, sonst erhalten wir die Koordinaten des Caches nicht. Wir finden ein Walkie-Talkie und schleppen die Leiche des Burer zum Kommandanten. Wir gehen auf Burer-Jagd, als Ergebnis landen wir beim König der Burers.
  1. Im Labor müssen wir mit Sacharow zusammenarbeiten. Wir suchen 2 Teile von Dokumenten, der erste ist neben den Säureanomalien unten, der zweite ist im Raum mit Schnorcheln an der Fernbedienung. Wir schließen drei Messerschalter und Installation ein. Nach dem Angriff der Burers rennen wir mit Sacharov, zünden den Kanister an der Wand an und verschwinden in dem entstandenen Loch.
  1. Auf Jantar bittet Sacharow darum, ihm einen USB-Stick aus dem Pfadfinderlager in der Nähe der Fabrik zu bringen. Wir aktivieren das Gerät und drei Scanner. Baska wird aus der Anomalie fallen, ihm helfen. Dann strecken und wieder weglaufen Baska, der uns eine Flash-Laufwerk für Sacharow gibt.
  1. Am Stadtrand angekommen, können wir uns entweder dem Militär oder den Schmugglern anschließen – davon hängt ein weiteres kleines Grundstück ab. Unsere Aufgabe ist es, die kriegführende Fraktion zu töten und die letzte Kommandoquest abzuschließen. Ende.

Über den Artikel:
Golden Ball: Completion ist eine Modifikation, die nicht nur eine interessante, abwechslungsreiche Haupthandlung hat, sondern auch nicht weniger interessante Nebenquests, die sich an jedem Ort des ursprünglichen PM entfalten, sowie neue Gebiete aus der Modifikation erobern.

Suche nach Maxim Kammerer

Die Geschichte beginnt damit, dass GG in einem der Häuser eine Puppe findet, die ihn auffordert, einen gewissen Kammerer zu finden. Wir können zustimmen, der Puppe zu helfen, oder ablehnen. Diese Geschichte führt uns an einen Ort, der nicht von der Haupthandlung betroffen ist.
1. Wir finden die Puppe in einem der Häuser auf Cordon
2. Wir finden den Empfänger auf Anraten der Puppe, wir nehmen das Teil daraus heraus
3. Nicht weit von der Mühle auf Cordon finden wir einen Panzerwagen und nicht weit davon einen Kämpfer mit einem Walkie-Talkie
4. Wir reparieren das Radio mit Hilfe von Teilen des Empfängers und lernen das Tablet kennen. Wir gehen ins Dorf, fragen die Einheimischen nach dem Tablet
5. Wir erfahren von Sanya etwas über die Tafel, aber im Gegenzug bittet er um ein spezielles Artefakt
6. Wir gehen in die anomale Zone, entfernen das Artefakt vom Baum, geben es Sanya, holen eine Tafel
6. Informieren Sie sich über die Evakuierungsstelle am Forschungsinstitut, gehen Sie dorthin
7. Wir durchsuchen den Evakuierungspunkt, finden den Fall im Forschungsinstitut heraus
8. In dem Gebäude mit Hubschrauberlandeplatz finden wir einen Koffer, holen ihn ab, informieren uns über den Konvoi auf der Mülldeponie
9. Wir finden eine Reihe von Autos auf der Deponie, finden heraus, was wir für Yantar brauchen
10. Die Rettung von Professor Sacharow (siehe unten)
11. Wir sprechen mit Kamerrerom, der im Bunker sitzt
12. Wir haben die Wahl. Geben Sie die Puppe entweder ab oder behalten Sie sie selbst

Randgebiete der Zone

Kaum erscheinen wir an diesem Ort, werden wir Zeuge einer Auseinandersetzung zwischen Militär und Schmugglern am Checkpoint. Wir können die eine oder andere Seite wählen, je nach Wahl erhalten wir die Handlung:

A) Schmuggler. Wir töten das Militär, sprechen mit Savik und rennen schnell mit ihm und dem Rest zum Lager (sonst fliegt eine Drehscheibe zum Kontrollpunkt und eröffnet das Feuer). Im Camp sprechen wir erst mit dem Händler Moishe, dann mit dem Boar, er schickt uns los, um die Leiche des Schmugglers Tooth zu untersuchen, der bei den Anomalien starb. Wir untersuchen es, finden den "Betrug", bringen es zum Eber. Er lehrt uns, es zu aktivieren, es zu aktivieren und ein Teleporter erscheint. Wir springen dorthin und gelangen in die Höhle. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir die Oberfläche erreicht haben, gehen wir zum Kaban und sprechen über die Höhle und Ruslan. Er bittet uns, zu einer verlassenen Fabrik zu gehen und dort nachzusehen. In der Fabrik bahnen wir uns einen Weg zwischen gefährlichen Fässern, gehen in den zweiten Stock, dort treffen wir auf Bolt. Er wird uns sagen, dass die Schmuggler ihn verraten haben und darum bitten, Kräuter zur Behandlung mitzubringen. Wir gehen in ein verlassenes Dorf, um Gras zu holen. Im Dorf empfangen wir das SOS-Signal auf dem PDA. Wenn Sie darauf reagieren, müssen Sie die Quest "Unter der Haube" durchlaufen, um herauszukommen. Wenn Sie nicht reagieren und das Gras einfach aufheben, können Sie zu Bolt zurückkehren und es bei ihm gegen eine Thermoskanne mit Abkochung eintauschen. Wir tragen eine Thermoskanne zum Eber, er heilt die Verwundeten mit einem Sud. Er kommt zur Besinnung und erzählt von dem Ort, an dem die wertvolle Fracht versteckt ist. Boar bittet uns, dem Kurier zu helfen, diese Fracht an ihren Bestimmungsort zu bringen, wir stimmen zu. Der Kurier kommt, wir sprechen mit ihm. Er sieht einen Hubschrauber, der in der Gegend patrouilliert, und weigert sich, zu campen. Wir sprechen mit Boar, er bittet darum, einen Hubschrauber abzuschießen, wir stimmen zu. Wir gehen zur Feuerwache, dort treffen wir auf drei Marodeure, die gegen Hunde kämpfen. Wir helfen ihnen und suchen gemeinsam mit ihnen nach einem unterirdischen Lager. Wir finden das Gitter im Keller (es muss einmal aktiviert werden), wir melden uns bei Lenka. Er sagt, dass seine Leute das Schloss knacken werden. Wir bringen ihnen einen Satz Hauptschlüssel, das Schloss öffnet sich und wir finden uns im Keller wieder, wo wir einen Safe sehen, aber er ist hinter Gittern. Wir fragen die Rumtreiber danach, sie raten, in der Wohnung oben nachzusehen und eine Münze zu geben. Auf der Treppe zur Wohnung werfen wir eine Münze in ein Glas, um vorbeizukommen. In der Wohnung selbst lesen wir die Dokumente des Kommandanten, wir finden seinen Schlüssel (im Lenin-Denkmal), wir öffnen für sie das Gitter vor dem Safe und im Safe selbst machen wir uns eine Notiz mit dem Code aus der Basis Tor. Wir melden uns bei Lenka, er sagt, dass wir zum Militär gehen müssen. Basis auf dem Hügel, wir stampfen mit ihnen dort. An der Basis nähern wir uns zuerst dem gefrorenen Militär und wählen den Schlüssel aus. Dann nehmen wir im Lagerhaus unter einem Baldachin in einer kaputten Kiste eine Flasche Öl und gießen sie in den Generator. Dann öffnen wir den Raum mit dem Schlüssel, lesen die Dokumente, gehen in den 2. Stock, drücken dort den Alarmknopf und kehren zum Exerzierplatz zurück, töten die Chimäre. Von der Chimäre nehmen wir den Schlüssel zum Lagerhaus, dort finden wir ein RPG. Wir gehen zur Feuerwache, klettern auf den Turm, warten darauf, dass der Hubschrauber hochfliegt und schießen ihn ab. Wir kehren zum Kurier zurück. Wir sprechen mit ihm und begleiten ihn durch den gesamten Ort bis zum Ziel (Mutanten werden angreifen). Wenn der Kurier getötet wird, ist es möglich, das Fracht-Exoskelett von ihm zu entfernen, seine Fracht (sicher) aufzunehmen und selbst auszuliefern. Nach der Lieferung kehren wir ins Dorf zurück und sprechen mit Moishe. Ende.

B) das Militär. Wir töten die Schmuggler, wir sprechen mit den Chernovs. Er bittet uns, dabei zu helfen, den Schmuggler Kaban und seine Kompanie zu schnappen, und schickt uns zur Einweisung nach Alexandrow. Er gibt die Koordinaten des Lagers an, wir gehen dorthin, es ist leer. Im Keller von der Leiche nehmen wir den PDA mit einem Nifa, auch auf dem Dachboden von einer anderen Leiche nehmen wir den Schlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnen wir den Keller des Hauses, nehmen dort eine Liste mit Funkfrequenzen auf den Tisch und bringen sie nach Chernov. Er schickt uns zur Feuerwache, wir gehen dorthin und erschießen drei Plünderer, am Körper des Häuptlings (auf dem Turm) finden wir eine Münze. Wir werfen diese Münze in einen Krug am Eingang, gehen in die Wohnung, lesen dort die Unterlagen des Kommandanten und holen auf einen Tipp hin seinen Schlüssel aus dem Versteck (Lenin-Denkmal). Mit dem Schlüssel öffnen wir den Safe der Beobachter auf dem Dach, bringen die Dokumente dorthin und kehren nach Tschernow zurück. Jetzt schickt er uns los, um die Schlucht zu erkunden, dorthin zu gehen und den "Trick" zu finden, ihn zu aktivieren und in die Höhle zu gelangen. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir an der Oberfläche angekommen sind, fahren wir zurück nach Chernov. Jetzt bittet er uns, die Fabrik zu inspizieren, wir gehen dorthin und treffen dort Bolt, der uns Informationen über das Reservelager der Schmuggler geben wird. Wir kommen dort an, vernichten die Eindringlinge und kehren nach Chernov zurück. Er sagt, dass sie den Kurier entdeckt haben, der gefährliche Fracht transportieren soll und darum bittet, sie zu liquidieren und ihm die Fracht zu liefern. Wir stimmen zu, gehen Sie zur Farm, töten Sie den Kurier mit Wachen, nehmen Sie die Fracht von seinem Körper (der Safe ist schwer, um ihn zu ziehen, müssen Sie das Fracht-Exoskelett verwenden). Als wir uns dem Kontrollpunkt nähern, sehen wir Chernovs Assistenten, wir übergeben ihm die Fracht. Am Kontrollpunkt holen wir den Schlüssel von Aleksandrov ab und vielleicht. Öffne den Tresor des Kommandanten mit einer Belohnung. Ende.

Entsorgen: Suchen Sie nach der Dyatlov-Gruppe

1. Wir sprechen mit Vasily und erfahren etwas über die Dyatlov-Gruppe.
2. Wir gehen zum Hangar, aber er ist geschlossen. Wir finden die Leiche, erfahren vom PDA etwas über die Luke, durch die man in den Hangar gelangt
3. Wir finden die gewünschte Kanalluke. Wir gehen runter


4. Unmittelbar nach der Passage finden wir die Leiche, durchsuchen sie, lesen die Informationen.
5. Gehen Sie vorsichtig und leise in den 2. Stock der Galerie, dort finden wir 1 weitere Leiche, durchsuchen Sie sie, lesen Sie die Informationen im PDA


6. Wir gehen weiter an den Decken entlang zur gegenüberliegenden Seite des Hangars (Auf der 1. Seite ist der Durchgang durch einen Teleporter verschlossen, wir gehen in die andere Richtung. Ich rate Ihnen, durch das Dach zu gehen, damit die Zwerge nicht riechen uns)
7. Am Ende des Weges, in der Nähe des Wracks des Krans, finden wir eine Notiz, lesen Sie sie.


8. Und wir erfahren etwas über die Notizen zum Cache in der Krankabine, wir klettern dorthin, wir finden eine Notiz. Alle guten Dinge wurden irgendwohin gebracht.


9. Am Hangar finden wir den PDA, finden heraus, wohin die Gruppe gegangen ist


10. Wir erreichen den Ort, der auf der Karte markiert ist, im Bereich des Waldes in der Deponie. Wir finden einen Safe, PDA.
11. Wir bringen den Safe zu Vasily, wir bekommen die Aufgabe, nach Werkzeugen zu suchen
12. Bei Agroprom finden wir alle notwendigen Werkzeuge im Komplex Standort von Werkzeugen bei Agroprom

Forschungsinstitut Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Dungeon

1. Nachdem der GG das Gelände des Komplexes betreten hat, erhält er einen Hilferuf.
2. Durch das Dach machen wir uns auf den Weg zum Komplex, wo wir den Stalker treffen
3. Wir sprechen, wir erfahren etwas über den unsichtbaren Brownie, wir töten, wir sprechen erneut. Wir erfahren etwas über die Kerker, den Safe, die Dokumente.
4. Finden Sie 1 Dokument im Skelett des Lastwagens


5. Wir finden den 2. Teil der Dokumente auf der Rückseite des KAMAZ


6. Wir sprechen mit dem Stalker, lernen etwas über Schalttafeln.
7. Suchen wir einen Anzug, um uns vor Strom zu schützen


8. Aktivieren Sie die Schalttafel auf der Straße (Sie haben vielleicht eine andere, es gibt insgesamt 3, sie sind auf der Karte markiert)


9. Aktivieren Sie 2 Schalter im 1. Stock des Komplexes



10. Wir sprechen mit dem Stalker, dann gehen wir zur Aufklärung in ein Nachbargebäude
11. In dem Gebäude finden wir ein mysteriöses Ding, sowie Leichen, suchen, lesen Informationen von den Leichen im PDA
12. Wir finden den Schalter, schalten das mysteriöse Ding aus, gehen in den 2. Stock, Leichen, in einer davon der Code für den Cache (5784442)
13. Wir öffnen den Cache, nehmen den Inhalt, der Stalker warnt vor der Invasion von Monstern, wehren uns, sprechen mit den Stalkern, kehren zum Safe zurück.
14. Wir öffnen den Safe, informieren uns über das Labor, gehen mit dem Stalker auf die Straße, wo wir ein Gewehr von ihm bekommen, gehen auf das Dach, untersuchen die Umgebung sorgfältig, weil ein Störenfried ankommen wird, den wir haben werden töten.
15. Nachdem er Platz 1 inspiziert hat, rückt der Stalker zu Platz 2 vor und ruft den GG zu sich
16. Wir erfahren, dass wir Dynamit brauchen, wir gehen zu einem anderen Komplex
17. Am Eingang zum Territorium des Komplexes sprechen wir mit Yuri, erfahren etwas über das Tierheim und die Schlüssel zur Tür, wir machen uns auf die Suche nach 18. Wir finden die Schlüssel in der Kabine des Baggers



19. Wir gehen ins Tierheim, durchsuchen den Rucksack, nehmen die Anzüge, Redrick Shewhart kommt uns am Ausgang entgegen, warnt uns vor dem Partner und teilt uns mit, dass es notwendig ist, den Container 11-78 zu öffnen
20. Nach dem Gespräch gehen wir zu Yura, wir sprechen mit ihm, wir untersuchen den Komplex.
21. Wir finden in einem von Smolins Häusern, wir sprechen mit ihm, wir suchen im selben Raum nach Schultergurten (in Kisten, Safes, Rucksäcken) (Code aus dem Safe: 178)
22. Wir geben Smolin Schultergurte, nach seinem Selbstmord durchsuchen wir die Leiche, nehmen den Schlüssel
23. Wir öffnen die verschlossene Kaserne, wir finden Dynamit von einem der Soldaten
24. Wir sprechen mit Yuri, wir machen uns auf den Weg, um den Eingang zu den Katakomben zu untergraben
25. Wir legen Dynamit, untergraben den Eingang, gehen hinunter.
26. Nach dem Abstieg sprechen wir mit einem Partner, wir suchen einen Container.
27. Nachdem wir ein wenig nach vorne gerückt sind, stoßen wir auf die Leiche des Stalkers und die geschlossene Tür. Wir durchsuchen die Leiche, finden 1 von 3 Bällen, suchen den Rest (Informationen zum Ort werden im PDA angezeigt, nachdem die Leiche durchsucht wurde).
28. Eine der Kugeln liegt in der Haupthalle hinter der Säule, die andere im Tunnel mit Elektren



29. Nachdem wir alle 3 Kugeln gesammelt haben, stehen wir in 3 leuchtenden Kreisen, die nicht weit von der Leiche entfernt sind, danach erscheint ein Trichter über dem Gitter, unter dem sich eine weitere 1 Leiche befindet.
30. Wir gehen in den Trichter, gehen zur 2. Leiche, durchsuchen sie, nehmen die Karte, der Trichter teleportiert uns zurück.
31. Öffne die Tür, geh weiter.
32. In der Halle, in der der Blutsauger im Original lebte, finden wir die Kapuze, wir sprechen mit einem Partner, wir gehen weiter.
33. Bei der Ankunft an den großen Tanks sprechen wir mit einem Partner.
34. Wir gehen zum offenen Tank, springen hinein, heben den Container auf (In diesem Moment haben wir die Wahl: Entweder den Container öffnen, wie Redrick sagte, oder ihn nicht öffnen. Ich habe ihn geöffnet. Weitere Aktionen werden erwogen angesichts dieser Entwicklung der Ereignisse)
35. Der Partner kommt zu uns, erfährt von dem Container, verlässt uns.
36. Nach einer Weile kommt Red zu uns, hilft beim Aussteigen aus dem Tank. Wir gehen mit ihm zur verschlossenen Tür, wir sprechen.
37. Während Red die Tür öffnet, beschützen wir ihn.
38. Nachdem die Tür geöffnet ist, gehen wir zum Ausgang.
39. Unterwegs gerät Red in die Marmelade, wir sprechen mit ihm, erfahren etwas über den Container (In diesem Moment haben wir die Wahl: Red verlassen und uns retten oder Red helfen, die Motorhaube aufdrehen und gemeinsam entkommen. I Option 2 gewählt. Weitere Maßnahmen in Anbetracht dieser Entwicklung in Betracht gezogen)
40. Lassen Sie uns nach der Fernbedienung suchen, um die Stromversorgung einzuschalten. Es liegt nicht weit vom Elektrotunnel entfernt.


41. Wir kehren zur Fernbedienung neben der Motorhaube zurück und schalten sie ein


42. Warten Sie, bis der Timer abgelaufen ist, bewachen Sie Red
43. Nachdem Red aufgestanden ist und die Zeit des Timers abgelaufen ist, sprechen wir mit ihm, gehen an die Oberfläche
44. An der Oberfläche erfahren wir aus dem Fall etwas über das Heilmittel für das Virus, wir suchen danach (Es liegt auf der Ladefläche eines KAMAZ-Lastwagens, auf der Karte ist eine Markierung. Wenn Sie nicht hineinspringen können den Körper, wirf eine Art Anzug unter deine Füße)
45. Wir finden Medikamente, trinken, gehen ins Tierheim, sprechen mit Red, finden Details über Yura heraus, über den Fall. Wir können auch weiterhin mit Redrick Geschäfte machen.

Löschwasser- und Kupferrohre

Diese Quest wird von Rot gegeben, nachdem die vorherige Quest abgeschlossen wurde. Siehe oben
1. Wir bekommen die Aufgabe, wir erfahren von einer Gruppe von Wissenschaftlern, die auf dem Dach des Komplexes eingesperrt sind
2. Er geht zum Komplex, wir finden dort Leichen, wir lesen die Informationen, die wir von ihnen erhalten haben, wir erfahren etwas über die Anomalie.
3. Wir müssen den Aufzugsgenerator starten. Dazu brauchen wir eine Kerze, die sich in einer Kiste hinter den Garagen befindet.



4. Nachdem wir den Generator gestartet haben, müssen Sie in die allerletzte Etage gehen
5. Wir gehen auf das Dach hinaus, wir sehen Wissenschaftler und Militärs, die um das Artefakt herumstehen. 6. Wir zerstören das Artefakt, der ganze Trupp stirbt, außer 1 Wissenschaftler, wir sprechen mit ihm, wir gehen auf die Straße.
7. Sprich noch einmal mit ihm, eskortiere ihn zum Tierheim
8. Sprich mit Red, erhalte eine Belohnung Dunkles Tal Angela retten

1. Wir kommen zur Tankstelle, im Gebäude in der Nähe sehen wir 2 gelbe Markierungen
2 Im 1. Stock finden wir Patrick, der sich in den Kopf schießt, wir wählen seine Dokumente aus, den Schlüssel
3. Im 2. Stock finden wir Angela, wir sprechen mit ihr
4. Nach dem Gespräch kommen Blutsauger angerannt, wir töten, wir sprechen wieder
5. Verlassen des Gebäudes
6. Auf dem Weg zum Versteck wird Angela von einer Anomalie mitgerissen
7. Wir sprechen mit Seryoga und erfahren etwas über die gleichen Teleporter im Sumpf


8. Wir fangen einen Teleporter in einem Sumpf. Wir teleportieren uns zu Angela. Wir sprechen mit ihr, wir bekommen eine Waffe, wir verteidigen uns gegen Springmäuse (Der Rucksack ging während der Teleportation verloren.)
9. Nachdem wir erneut mit dem Mädchen gesprochen haben, erhalten wir Informationen von dem gefundenen PDA
10. Wir legen das Artefakt auf den Gürtel und gehen unter jeden der 3 Bäume, um das Grollen einer Eule zu ertönen. Danach erscheinen grüne Teleporter, schießen Sie auf sie. Sie müssen alle 3 Teleporter zerstören, sie können erneut gerufen werden
11 nach der Zerstörung von Teleportern – führt Angela zum Versteck (Wir können auch den verlorenen Rucksack aufheben, er ist auf der Karte markiert)
12 Nach all den Abenteuern haben wir immer noch ein Artefakt, das das Bewegen an Orten erheblich vereinfacht (Teleports sind erschienen, mit denen Sie von einem Teil des Ortes zu einem anderen wechseln können). Bar Perpetuum mobile Hilfe Alan

1. Von Alan erfahren wir etwas über den Safe in der Katelnaja sowie über den Schlüssel im Zimmer des Kommandanten
2. Wir kommen zum Zimmer des Kommandanten, aber es ist verschlossen
3. Wir nähern uns diesem Gebäude von der anderen Seite, im Fenster sehen wir den Stalker. Wir sprechen mit ihm.


4. Er erzählt uns von dem Schlüssel im Hof, lass uns nachsehen
5. Wir finden einen lebenden Zombie auf dem Territorium der Anlage, töten ihn und nehmen ihm den Schlüssel ab. Wir öffnen die Tür.


6. Von der Person, mit der wir sprachen, blieben nur Knochen und ein Kondensator übrig. Wir nehmen es, wir werden es brauchen
7. Öffnen Sie die Tür zum Heizraum. Vor uns erscheint 1 weiteres Hindernis, Anomalien
8. Die Informationen, die von der Leiche erhalten wurden, die im Heizungskeller liegt, besagen, dass Anomalien umgangen werden können, indem man die Ventilatoren abschaltet
9. Draußen finden wir Lüfter, schalten Sie sie mit einem Kondensator aus


10. Wir gehen zum Safe, verwenden den Hinweis, um ihn zu öffnen, und heben das Artefakt auf
11. Wir sprechen mit Alan. Er wird Sie bitten, ihm das Artefakt zu geben. Geben oder nicht - die Wahl liegt beim Spieler Wildes Territorium: Gregory, Poltergeist, Kommunisten

1. Am Eingang zum Wild Territory machen wir uns vorsichtig auf den Weg zum Stalker (Türme aus dem Gebäude werden auf uns schießen)
2. Er ist betrunken wie eine Einlage. Kann nicht mit uns reden. Wir gehen zum Nebengebäude, das in der Nähe steht


3. Auf dem Boden liegt eine Notiz, lies
4. Gehen Sie wieder zum Stalker, sprechen Sie, singen Sie ein Lied, holen Sie sich den Schlüssel zur Galerie
5. Weitermachen. Auf den Türmen finden wir die Leiche eines Spähers, wir lesen sein Tagebuch


6. Wir steigen durch das Dach in ein nahe gelegenes Haus, finden dort einen Zettel, lesen ihn, machen uns auf die Suche nach dem Büroschlüssel
7. Der Weg zum Versteck der Scouts ist durch eine elektrische Anomalie blockiert, Sie müssen einen Schild finden, um ihn auszuschalten
8. Schalten Sie die Anomalie aus


9. Auf dem Dach von Gebäuden mit einem Schild finden wir einen Cache mit einem Pass, einer Zigarettenschachtel
10. Im Tierheim finden wir auch den 2. Teil des Tagebuchs (Im selben Tierheim gibt es einen Safe mit einem ungewöhnlichen Artefakt)
11. Wir erfahren aus der Notiz, dass Grigory den Schlüssel zur Garage hat. Wir gehen zu ihm, wir nehmen den Schlüssel
12. In der Garage finden wir den 3. Teil des Tagebuchs. Wir lesen und nehmen auch das Symbol aus dem Cache
13. Wir finden den 4. Teil der Dokumente im Hangar in der Nähe.
14. Wir lesen das Tagebuch, wir verlassen den Bunker. Wir treffen Seryoga, sagen wir, Seryoga verschwindet.
15. Wir steigen in den Körper von Kamaz, wir finden dort den 5. Teil des Tagebuchs
16. Nachdem wir mit Grigory gesprochen haben, erfahren wir etwas über den gemeinsamen Fonds
17. Eine Cache-Markierung erscheint auf der Karte, gehen Sie dorthin. Wir nehmen den Inhalt durch das Fenster. Tagebuch lesen
18. Wir folgen einem der Autos auf der Suche nach dem zweiten Teil des Tagebuchs von Gregory
19. Wir sprechen mit Grigory, wir holen einen Reifenheber von ihm, wir gehen, um die Tür im Verwaltungsgebäude aufzubrechen
20. Finden Sie den Koffer, aktivieren Sie ihn, holen Sie sich den Schlüssel. Wir gehen in den Raum, wir können die Büste entweder zerbrechen oder mitnehmen (Wenn wir sie nehmen, erhalten wir die Errungenschaft Kommunist)


21. Wir erhalten eine Nachricht, dass der Poltergeist im Hof ​​auf uns wartet
22. Wir gehen zum Platz zum KAMAZ, wir sehen einen Poltergeist mit Lenins Gesicht. Wir töten, wir nehmen eine Notiz von der Leiche und eine Medizin
23. Wir sprechen mit Gregory, wir erfahren etwas über den Weg nach Yantar. Wir bekommen die Aufgabe, nach dem Cache von Gregory zu suchen (Das Label wird auf der Karte sein)
24. Wir holen den Sender aus dem Cache
25. Wir kehren zu Gregory zurück. Er bittet uns, ihm die Büste von Lenin zu geben (was zu tun ist, liegt bei Ihnen)
26. Auf dem Weg nach Yantar treffen wir Militäroffiziere, die darum bitten, Gregory zu ihnen zu bringen, wir stimmen zu
27. Wir bringen Gregory auf das Dach eines unfertigen Gebäudes, wir sprechen wieder. Wir nehmen seinen Stift. Er gibt uns eine weitere Aufgabe - das Flash-Laufwerk nach Sacharow zu bringen - wir stimmen zu Bernstein Sacharow und X16 retten

1. Am Eingang zur Wissenschaftlerbasis sprechen wir mit dem Militär, wir geben Bestechungsgelder, wir gehen vorbei
2. Die Tür zu den Wissenschaftlern ist verschlossen, wir sprechen mit den örtlichen Behörden
3. Wir wehren den Angriff von Monstern ab
4. Wir sprechen noch einmal mit den Behörden, aber niemand lässt uns zu den Wissenschaftlern
5. Wir gehen zu dem Hubschrauber, der in der Nähe der Sümpfe abgestürzt ist, aber bevor wir ihn erreichen, erhalten wir eine Nachricht von einem Soldaten. Wir kehren zurück


6. Wir sprechen mit einem Soldaten, erfahren etwas über Sacharow. Wenn der GG ein Gewehr mit Zielfernrohr hat, dann klettern wir auf das Dach des Bunkers, um nach dem Späher Ausschau zu halten. Wenn nicht, klettern wir in den Sumpf und suchen nach einer Leiche mit einem Gewehr.
7. Auf dem Dach des Bunkers stehen wir an der angegebenen Stelle, nehmen ein Fernglas und warten auf den Späher
8. Sobald der Scout den Cache aufgebaut hat, muss er erschossen werden


9. Lass uns den Cache holen


10. Wir schleppen den Späher ins Lager zu Major
11. Wir sprechen mit dem Major
12. Wir machen uns auf die Suche nach dem vermissten Trupp
13. Der Eingang zum Werksgelände ist gesperrt. An der Stelle, wo die Abteilung verschwand, benutzen wir das zuvor gefundene Funkgerät, wir kontaktieren den überlebenden Militär. Erfahren Sie mehr über Seil
14. Im markierten Bereich finden wir ein Seil, benutze es. Wir gelangen auf das Territorium der Anlage. Soldat gesucht


15. Wir sprechen mit einem Soldaten, erfahren etwas über Sacharow, um voranzukommen – Sie müssen die Zwergenpatrouille eliminieren (Wie wir handeln, hängt vom ausgewählten Dialog ab).
16. Töte die Zwerge – Gehe weiter, tiefer in die Fabrik
17. Wir nähern uns der verschlossenen Tür, wir bekommen ein Fass auf den Kopf
18. Wir sprechen mit dem König von Burrers, wir gehen in die Kerker
19. Im Kerker am Kontrollpult finden wir Sacharow, wir sprechen, wir bekommen die Aufgabe: Dokumentation finden


20. Wir gehen ganz nach unten, zum Gelee, wir finden dort einen Behälter mit Dokumenten, wir bringen ihn zu Sacharow, wir sprechen mit ihm
21. Wir machen uns auf die Suche nach dem 2. Teil der Dokumente – er befindet sich in dem Raum, in dem sich im Original der Geist befand


22. Wir bringen die Dokumente zu Sacharow, wir bekommen die Aufgabe: Messen Sie die Temperatur der Salzlösung im Kolben. Wir gehen in eine der Türen, die sich neben der Fernbedienung befindet
23. Wir gehen durch die Rohre zum Gehirn, sobald wir uns nähern, sprechen wir mit ihm, wir erhalten Informationen, wir kehren nach Sacharow zurück
24. Los geht's, aktiviere 3 Schalter, wie wir es in der Original-PM gemacht haben
25. Wir schalten die Messerschalter ein, sprechen mit Sacharow, lernen die Funktionsweise des Gehirns kennen. Wir können den Modus selbst wählen, oder wir können das Gehirn fragen, welchen Modus wir brauchen
ACHTUNG: Die Auswahl in diesem Dialog hat bestimmte Konsequenzen. Ich habe Variante 2 gewählt
26. Wir lernen Informationen aus dem Gehirn, wir kehren zu Sacharow zurück, wir sprechen mit ihm. Warten auf eine Audienz bei Zwergen
27. Wir sprechen mit Zwergen. Als wir erfahren, dass sie uns töten wollen, rennen wir in den Raum, in dem der 2. Teil der Dokumente lag. Wir warten auf Sacharow, wir schließen die Tür
28. Wir sprechen mit Sacharow, wir bekommen Streichhölzer, wir zünden den Brennstoff an
29. Wir flüchten durch den unterirdischen Komplex ins Lager, am selben Ort sprechen wir mit dem Major und dann mit Sacharow. Wir erhalten eine Auszeichnung
30. Nachdem er mit dem Sergeant gesprochen hat, der in der Fabrik abgeschrieben wurde, sitzt er neben dem Major, er wird unsere Sachen geben

Enchanted Place, Anton, Auf der Suche nach dem Forschungs-Flash-Laufwerk

1. Nachdem wir Grigorys Flash-Laufwerk zu Sacharov gebracht haben, bietet er 1 weitere Aufgabe an, um nach Daten aus Antons Gruppe zu suchen
2. Wir gehen zu Antons Camp am Stadtrand von Yantar, wir finden seinen PDA im Zelt, lesen wir
3. Aktivieren Sie das Gerät, finden Sie 3 Scanner in der Nähe des Lagers


4. Wir stecken die Scanner in das Gerät, der verwundete Stalker wird ins Lager teleportiert
5. Wir nähern uns, er ist bewusstlos. Wir können Morphin spritzen oder fertig machen
6. Nachdem wir 2 Aktionen ausgewählt haben, sprechen wir mit ihm
7. Wir bringen den Stalker zum Camp of Scientists, wir sprechen dort mit ihm, wir erfahren etwas über den Cache
8. An der Stelle mit dem Versteck angekommen, betreten wir die Strecke.
9. Wir kehren zum Camp zurück, sprechen mit dem Major, finden heraus, wohin der Stalker gegangen ist
10. Aufbruch ins wilde Territorium
11. Am Übergang treffen wir den Stalker, sprechen mit ihm, finden heraus, was mit ihm passiert ist, sowie den Code aus der Box im Flash-Laufwerk
12. Wir kehren zum Lager der Stalker in der Fabrik zurück und öffnen die Kiste (Code 377541)
13. Wir bringen das Flash-Laufwerk nach Sacharow. Die Belohnung erhalten

Lost and Found, Suche nach einem Militärcontainer in der Fabrik

Nachdem wir Professor Major gerettet haben, erhalten wir die Aufgabe „Lost and Found“, bei der wir 2 Container auf dem Territorium der Bernsteinfabrik finden müssen (Container können unter Save-Load-Texturen fallen oder die Standort wird die Situation korrigieren)

Erster Behälter



Zweiter Behälter


Lager der Armee Nachdem Sie die Story-Aufgabe „Unsere Sünden sind schwer“ in einem verlassenen Dorf in den Lagerhäusern der Armee abgeschlossen haben, können Sie mehrere sekundäre Aufgaben erhalten

KLEINE KREATUREN AUF LAGER

1. Nachdem er mit Ensign Volodarsky gesprochen und den Code von der Antenneninstallation erhalten hat, erscheint im Dialog eine Frage, wie er alleine überlebt hat.


2. Nach dem Gespräch stellt sich heraus, dass er von kleinen Kreaturen im Lager „erwischt“ wurde. Wir erklären uns bereit zu helfen, holen uns den Schlüssel zum Lagerhaus und gehen zu dem Gebäude, in dem sich der Koch im Original befand.
3. Im Hinterzimmer des Lagers brechen wir die Kiste auf, in der sich eine rote Springmaus befindet. Wir töten und bei der Suche nach der Leiche finden wir den Kopf des Jerky King

4. Wir schießen auf die angerannten Springmäuse und kehren für eine Belohnung zum Fähnrich zurück - das Artefakt "Pilz". Alter Nick

NEUES LEBEN

1. Wenn Sie versuchen, ihn vor dem Gespräch mit dem Fähnrich mit einem Artefakt einer gemischten Gruppe (Spirale, Kristall, Schnecke, Bagel) zu beeinflussen, dann im Dialog "Ich habe eine verschlossene Tür im zweiten Stock des Gebäudes gesehen. Ist das Hauptquartier?" Eine neue Version des Gesprächs erscheint - "Was hast du zu verlieren? ...". Als Ergebnis des Dialogs wird der Fähnrich Sie bitten, ihm neue Dokumente und 50.000 Rubel zu beschaffen.


2. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie den Späher retten und den Schlüssel zum Versteck der Späher in den Lagerhäusern der Armee erhalten.
3. Nach dem Einschalten der Antennenanlage findet der Funkscanner 2 Signale: die Volksrepublik Tschernobyl und das Notsignal der Streitkräfte der Ukraine. Wir kommunizieren mit Hilfe des Prapor-Radios mit der Volksrepublik Tschernobyl und bewegen uns auf die nördliche Farm zu.

4. Auf der Farm sprechen wir mit Ataman Chekhov und wählen eine der Optionen für die Entwicklung von Ereignissen. Wenn die aggressive Option "Die Situation ist schlecht. Wir müssen sie mit Gewalt lösen" ausgewählt wird, erhalten wir die Aufgabe "No pasaran" - um Tschechows Gruppe im Kampf mit den APU-Kämpfern zu unterstützen. Nach der Zerstörung des Militärs auf der Southern Farm erhalten wir eine Belohnung – eine westliche kugelsichere Weste und ein Teufelsei-Artefakt.
5. Im Falle der Wahl der Option einer friedlichen Entwicklung der Ereignisse: „Ich denke, Sie müssen sagen:“ Tschechow betraut uns mit der Verhandlungsmission.
6. Wenn wir die Farm nach Norden zu den Steinen verlassen, erhalten wir eine SMS-Nachricht, in der wir um Hilfe gebeten werden. Es ist notwendig, etwas weiter zu den Steinen zu gehen und dem Späher Ivan zu helfen.
7. Folgen Sie dem Späher zum westlichen Kontrollpunkt.
8. Während eines Gesprächs mit dem Goblin müssen Sie die Aufgabe „Goldene Hände“ übernehmen, um nach einem Entfernungsmesser in gepanzerten Fahrzeugen zu suchen. Der Schlüsselsatz in der Konversation ist "Trunk ... äh ... was?".
9. Standorte von gepanzerten Fahrzeugen werden auf der Karte angezeigt. Jeder Panzer oder Schützenpanzer hat einen Cache. Eine Notiz mit einem Zielentfernungsmesser befindet sich in einer Kiste neben dem APC im Sumpf.

10. Im Haus im Sumpf holen wir den Entfernungsmesser ab und geben ihn an den Kobold weiter. Die Aufgabe „Goldene Hände“ ist abgeschlossen, die Belohnung sind anomale Handschuhe.
11. Wir bitten den Goblin, bei der Zerstörung der Anomalie „Schwerelosigkeit“ zu helfen, dafür braucht er Treibstoff. Wir bekommen die Aufgabe „Wer nicht schmiert – geht nicht“, einen Kanister und machen uns auf den Weg zum Benzintank an der Weggabelung.

12. Wir kehren mit Treibstoff zum Goblin zurück, geben den Kanister (Erledigung der Aufgabe "Wenn Sie nicht schmieren - Sie werden nicht gehen") und gehen zur Anomalie. Wenn wir uns der Anomalie nähern, beobachten wir eine Zwischensequenz, die Anomalie verschwindet. Wir durchsuchen die Leiche von Colonel Sharia.
13. Wir kehren zum Späher Ivan zurück, er gibt den Schlüssel zum Unterschlupf der Späher. Wir gehen in den Unterschlupf der Pfadfinder und nehmen die Aufgabe von Husky Hugh an.
14. Wir finden das Artefakt und rufen wieder Hoarse Hugh an. Wir stimmen mit ihm über die Dokumente überein. Wir geben das gefundene Artefakt und warten, bis der Hubschrauber wegfliegt.
15. Wieder nehmen wir eine Bestellung von Hoarse Hugh entgegen, finden ein Artefakt und rufen den Kunden an. Jetzt bekommen wir einen fertigen Pass und Geld für ein Artefakt.
16. Wir gehen zum Fähnrich, geben ihm Geld und Dokumente, holen den Schlüssel zum Büro des Kommandanten. Mission „Neues Leben“ abgeschlossen.
17. Öffnen Sie das Gitter und nehmen Sie die Datenbank der Militäreinheit aus dem Computer

18. Wir gehen zu Tschechow, wir sprechen mit ihm, wir bekommen einen Minensucher. Die Quest „Auf dem wahren Pfad“ beginnt
19. Wir kommen zum südlichen Bauernhof und gehen rechts um ihn herum, klettern über den Zaun in der Nähe der Scheune, wo es keine Minen gibt. Das Minensuchgerät muss am Gürtel getragen werden.

20. Im Haus sprechen wir mit Sergeant Gerashchenko (im ersten Raum unter dem Porträt von Bandera stehend)
21. Nach dem Gespräch finden wir uns in einer Scheune wieder und sprechen mit Private Petrenko. Wir bekommen ein Trinkgeld auf die Schachtel mit Medikamenten.
22. Wir verlassen die Scheune und auf dem gleichen Weg, den wir gekommen sind, verlassen wir den Hof, um nach einer Kiste zu suchen. Es ist wichtig, Sergeant Gerashchenko nicht in die Augen zu geraten.
23. Wir finden eine Kiste hinter dem Unterstand der Pfadfinder und kehren zum Hof ​​zurück.

24. Wir geben Major Tkachenko Medizin. Wir nehmen unsere Sachen aus der Kiste, die dort steht, wo Sergeant Gerashchenko stand.
25. Wir kehren zu Ataman Chekhov zurück und berichten über die geleistete Arbeit. Die Quests „Auf dem wahren Pfad“ und „Kleines Land“ wurden abgeschlossen. Der Autor der Passage dieser Quest:

Über den Artikel:
Golden Ball: Completion ist eine Modifikation, die nicht nur eine interessante, abwechslungsreiche Haupthandlung hat, sondern auch nicht weniger interessante Nebenquests, die sich an jedem Ort des ursprünglichen PM entfalten, sowie neue Gebiete aus der Modifikation erobern.

Suche nach Maxim Kammerer

Die Geschichte beginnt damit, dass GG in einem der Häuser eine Puppe findet, die ihn auffordert, einen gewissen Kammerer zu finden. Wir können zustimmen, der Puppe zu helfen, oder ablehnen. Diese Geschichte führt uns an einen Ort, der nicht von der Haupthandlung betroffen ist.
1. Wir finden die Puppe in einem der Häuser auf Cordon
2. Wir finden den Empfänger auf Anraten der Puppe, wir nehmen das Teil daraus heraus
3. Nicht weit von der Mühle auf Cordon finden wir einen Panzerwagen und nicht weit davon einen Kämpfer mit einem Walkie-Talkie
4. Wir reparieren das Radio mit Hilfe von Teilen des Empfängers und lernen das Tablet kennen. Wir gehen ins Dorf, fragen die Einheimischen nach dem Tablet
5. Wir erfahren von Sanya etwas über die Tafel, aber im Gegenzug bittet er um ein spezielles Artefakt
6. Wir gehen in die anomale Zone, entfernen das Artefakt vom Baum, geben es Sanya, holen eine Tafel
6. Informieren Sie sich über die Evakuierungsstelle am Forschungsinstitut, gehen Sie dorthin
7. Wir durchsuchen den Evakuierungspunkt, finden den Fall im Forschungsinstitut heraus
8. In dem Gebäude mit Hubschrauberlandeplatz finden wir einen Koffer, holen ihn ab, informieren uns über den Konvoi auf der Mülldeponie
9. Wir finden eine Reihe von Autos auf der Deponie, finden heraus, was wir für Yantar brauchen
10. Die Rettung von Professor Sacharow (siehe unten)
11. Wir sprechen mit Kamerrerom, der im Bunker sitzt
12. Wir haben die Wahl. Geben Sie die Puppe entweder ab oder behalten Sie sie selbst

Randgebiete der Zone

Kaum erscheinen wir an diesem Ort, werden wir Zeuge einer Auseinandersetzung zwischen Militär und Schmugglern am Checkpoint. Wir können die eine oder andere Seite wählen, je nach Wahl erhalten wir die Handlung:

A) Schmuggler. Wir töten das Militär, sprechen mit Savik und rennen schnell mit ihm und dem Rest zum Lager (sonst fliegt eine Drehscheibe zum Kontrollpunkt und eröffnet das Feuer). Im Camp sprechen wir erst mit dem Händler Moishe, dann mit dem Boar, er schickt uns los, um die Leiche des Schmugglers Tooth zu untersuchen, der bei den Anomalien starb. Wir untersuchen es, finden den "Betrug", bringen es zum Eber. Er lehrt uns, es zu aktivieren, es zu aktivieren und ein Teleporter erscheint. Wir springen dorthin und gelangen in die Höhle. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir die Oberfläche erreicht haben, gehen wir zum Kaban und sprechen über die Höhle und Ruslan. Er bittet uns, zu einer verlassenen Fabrik zu gehen und dort nachzusehen. In der Fabrik bahnen wir uns einen Weg zwischen gefährlichen Fässern, gehen in den zweiten Stock, dort treffen wir auf Bolt. Er wird uns sagen, dass die Schmuggler ihn verraten haben und darum bitten, Kräuter zur Behandlung mitzubringen. Wir gehen in ein verlassenes Dorf, um Gras zu holen. Im Dorf empfangen wir das SOS-Signal auf dem PDA. Wenn Sie darauf reagieren, müssen Sie die Quest "Unter der Haube" durchlaufen, um herauszukommen. Wenn Sie nicht reagieren und das Gras einfach aufheben, können Sie zu Bolt zurückkehren und es bei ihm gegen eine Thermoskanne mit Abkochung eintauschen. Wir tragen eine Thermoskanne zum Eber, er heilt die Verwundeten mit einem Sud. Er kommt zur Besinnung und erzählt von dem Ort, an dem die wertvolle Fracht versteckt ist. Boar bittet uns, dem Kurier zu helfen, diese Fracht an ihren Bestimmungsort zu bringen, wir stimmen zu. Der Kurier kommt, wir sprechen mit ihm. Er sieht einen Hubschrauber, der in der Gegend patrouilliert, und weigert sich, zu campen. Wir sprechen mit Boar, er bittet darum, einen Hubschrauber abzuschießen, wir stimmen zu. Wir gehen zur Feuerwache, dort treffen wir auf drei Marodeure, die gegen Hunde kämpfen. Wir helfen ihnen und suchen gemeinsam mit ihnen nach einem unterirdischen Lager. Wir finden das Gitter im Keller (es muss einmal aktiviert werden), wir melden uns bei Lenka. Er sagt, dass seine Leute das Schloss knacken werden. Wir bringen ihnen einen Satz Hauptschlüssel, das Schloss öffnet sich und wir finden uns im Keller wieder, wo wir einen Safe sehen, aber er ist hinter Gittern. Wir fragen die Rumtreiber danach, sie raten, in der Wohnung oben nachzusehen und eine Münze zu geben. Auf der Treppe zur Wohnung werfen wir eine Münze in ein Glas, um vorbeizukommen. In der Wohnung selbst lesen wir die Dokumente des Kommandanten, wir finden seinen Schlüssel (im Lenin-Denkmal), wir öffnen für sie das Gitter vor dem Safe und im Safe selbst machen wir uns eine Notiz mit dem Code aus der Basis Tor. Wir melden uns bei Lenka, er sagt, dass wir zum Militär gehen müssen. Basis auf dem Hügel, wir stampfen mit ihnen dort. An der Basis nähern wir uns zuerst dem gefrorenen Militär und wählen den Schlüssel aus. Dann nehmen wir im Lagerhaus unter einem Baldachin in einer kaputten Kiste eine Flasche Öl und gießen sie in den Generator. Dann öffnen wir den Raum mit dem Schlüssel, lesen die Dokumente, gehen in den 2. Stock, drücken dort den Alarmknopf und kehren zum Exerzierplatz zurück, töten die Chimäre. Von der Chimäre nehmen wir den Schlüssel zum Lagerhaus, dort finden wir ein RPG. Wir gehen zur Feuerwache, klettern auf den Turm, warten darauf, dass der Hubschrauber hochfliegt und schießen ihn ab. Wir kehren zum Kurier zurück. Wir sprechen mit ihm und begleiten ihn durch den gesamten Ort bis zum Ziel (Mutanten werden angreifen). Wenn der Kurier getötet wird, ist es möglich, das Fracht-Exoskelett von ihm zu entfernen, seine Fracht (sicher) aufzunehmen und selbst auszuliefern. Nach der Lieferung kehren wir ins Dorf zurück und sprechen mit Moishe. Ende.

B) das Militär. Wir töten die Schmuggler, wir sprechen mit den Chernovs. Er bittet uns, dabei zu helfen, den Schmuggler Kaban und seine Kompanie zu schnappen, und schickt uns zur Einweisung nach Alexandrow. Er gibt die Koordinaten des Lagers an, wir gehen dorthin, es ist leer. Im Keller von der Leiche nehmen wir den PDA mit einem Nifa, auch auf dem Dachboden von einer anderen Leiche nehmen wir den Schlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnen wir den Keller des Hauses, nehmen dort eine Liste mit Funkfrequenzen auf den Tisch und bringen sie nach Chernov. Er schickt uns zur Feuerwache, wir gehen dorthin und erschießen drei Plünderer, am Körper des Häuptlings (auf dem Turm) finden wir eine Münze. Wir werfen diese Münze in einen Krug am Eingang, gehen in die Wohnung, lesen dort die Unterlagen des Kommandanten und holen auf einen Tipp hin seinen Schlüssel aus dem Versteck (Lenin-Denkmal). Mit dem Schlüssel öffnen wir den Safe der Beobachter auf dem Dach, bringen die Dokumente dorthin und kehren nach Tschernow zurück. Jetzt schickt er uns los, um die Schlucht zu erkunden, dorthin zu gehen und den "Trick" zu finden, ihn zu aktivieren und in die Höhle zu gelangen. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir an der Oberfläche angekommen sind, fahren wir zurück nach Chernov. Jetzt bittet er uns, die Fabrik zu inspizieren, wir gehen dorthin und treffen dort Bolt, der uns Informationen über das Reservelager der Schmuggler geben wird. Wir kommen dort an, vernichten die Eindringlinge und kehren nach Chernov zurück. Er sagt, dass sie den Kurier entdeckt haben, der gefährliche Fracht transportieren soll und darum bittet, sie zu liquidieren und ihm die Fracht zu liefern. Wir stimmen zu, gehen Sie zur Farm, töten Sie den Kurier mit Wachen, nehmen Sie die Fracht von seinem Körper (der Safe ist schwer, um ihn zu ziehen, müssen Sie das Fracht-Exoskelett verwenden). Als wir uns dem Kontrollpunkt nähern, sehen wir Chernovs Assistenten, wir übergeben ihm die Fracht. Am Kontrollpunkt holen wir den Schlüssel von Aleksandrov ab und vielleicht. Öffne den Tresor des Kommandanten mit einer Belohnung. Ende.

Entsorgen: Suchen Sie nach der Dyatlov-Gruppe

1. Wir sprechen mit Vasily und erfahren etwas über die Dyatlov-Gruppe.
2. Wir gehen zum Hangar, aber er ist geschlossen. Wir finden die Leiche, erfahren vom PDA etwas über die Luke, durch die man in den Hangar gelangt
3. Wir finden die gewünschte Kanalluke. Wir gehen runter


4. Unmittelbar nach der Passage finden wir die Leiche, durchsuchen sie, lesen die Informationen.
5. Gehen Sie vorsichtig und leise in den 2. Stock der Galerie, dort finden wir 1 weitere Leiche, durchsuchen Sie sie, lesen Sie die Informationen im PDA


6. Wir gehen weiter an den Decken entlang zur gegenüberliegenden Seite des Hangars (Auf der 1. Seite ist der Durchgang durch einen Teleporter verschlossen, wir gehen in die andere Richtung. Ich rate Ihnen, durch das Dach zu gehen, damit die Zwerge nicht riechen uns)
7. Am Ende des Weges, in der Nähe des Wracks des Krans, finden wir eine Notiz, lesen Sie sie.


8. Und wir erfahren etwas über die Notizen zum Cache in der Krankabine, wir klettern dorthin, wir finden eine Notiz. Alle guten Dinge wurden irgendwohin gebracht.


9. Am Hangar finden wir den PDA, finden heraus, wohin die Gruppe gegangen ist


10. Wir erreichen den Ort, der auf der Karte markiert ist, im Bereich des Waldes in der Deponie. Wir finden einen Safe, PDA.
11. Wir bringen den Safe zu Vasily, wir bekommen die Aufgabe, nach Werkzeugen zu suchen
12. Bei Agroprom finden wir alle notwendigen Werkzeuge im Komplex Standort von Werkzeugen bei Agroprom

Forschungsinstitut Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Dungeon

1. Nachdem der GG das Gelände des Komplexes betreten hat, erhält er einen Hilferuf.
2. Durch das Dach machen wir uns auf den Weg zum Komplex, wo wir den Stalker treffen
3. Wir sprechen, wir erfahren etwas über den unsichtbaren Brownie, wir töten, wir sprechen erneut. Wir erfahren etwas über die Kerker, den Safe, die Dokumente.
4. Finden Sie 1 Dokument im Skelett des Lastwagens


5. Wir finden den 2. Teil der Dokumente auf der Rückseite des KAMAZ


6. Wir sprechen mit dem Stalker, lernen etwas über Schalttafeln.
7. Suchen wir einen Anzug, um uns vor Strom zu schützen


8. Aktivieren Sie die Schalttafel auf der Straße (Sie haben vielleicht eine andere, es gibt insgesamt 3, sie sind auf der Karte markiert)


9. Aktivieren Sie 2 Schalter im 1. Stock des Komplexes



10. Wir sprechen mit dem Stalker, dann gehen wir zur Aufklärung in ein Nachbargebäude
11. In dem Gebäude finden wir ein mysteriöses Ding, sowie Leichen, suchen, lesen Informationen von den Leichen im PDA
12. Wir finden den Schalter, schalten das mysteriöse Ding aus, gehen in den 2. Stock, Leichen, in einer davon der Code für den Cache (5784442)
13. Wir öffnen den Cache, nehmen den Inhalt, der Stalker warnt vor der Invasion von Monstern, wehren uns, sprechen mit den Stalkern, kehren zum Safe zurück.
14. Wir öffnen den Safe, informieren uns über das Labor, gehen mit dem Stalker auf die Straße, wo wir ein Gewehr von ihm bekommen, gehen auf das Dach, untersuchen die Umgebung sorgfältig, weil ein Störenfried ankommen wird, den wir haben werden töten.
15. Nachdem er Platz 1 inspiziert hat, rückt der Stalker zu Platz 2 vor und ruft den GG zu sich
16. Wir erfahren, dass wir Dynamit brauchen, wir gehen zu einem anderen Komplex
17. Am Eingang zum Territorium des Komplexes sprechen wir mit Yuri, erfahren etwas über das Tierheim und die Schlüssel zur Tür, wir machen uns auf die Suche nach 18. Wir finden die Schlüssel in der Kabine des Baggers



19. Wir gehen ins Tierheim, durchsuchen den Rucksack, nehmen die Anzüge, Redrick Shewhart kommt uns am Ausgang entgegen, warnt uns vor dem Partner und teilt uns mit, dass es notwendig ist, den Container 11-78 zu öffnen
20. Nach dem Gespräch gehen wir zu Yura, wir sprechen mit ihm, wir untersuchen den Komplex.
21. Wir finden in einem von Smolins Häusern, wir sprechen mit ihm, wir suchen im selben Raum nach Schultergurten (in Kisten, Safes, Rucksäcken) (Code aus dem Safe: 178)
22. Wir geben Smolin Schultergurte, nach seinem Selbstmord durchsuchen wir die Leiche, nehmen den Schlüssel
23. Wir öffnen die verschlossene Kaserne, wir finden Dynamit von einem der Soldaten
24. Wir sprechen mit Yuri, wir machen uns auf den Weg, um den Eingang zu den Katakomben zu untergraben
25. Wir legen Dynamit, untergraben den Eingang, gehen hinunter.
26. Nach dem Abstieg sprechen wir mit einem Partner, wir suchen einen Container.
27. Nachdem wir ein wenig nach vorne gerückt sind, stoßen wir auf die Leiche des Stalkers und die geschlossene Tür. Wir durchsuchen die Leiche, finden 1 von 3 Bällen, suchen den Rest (Informationen zum Ort werden im PDA angezeigt, nachdem die Leiche durchsucht wurde).
28. Eine der Kugeln liegt in der Haupthalle hinter der Säule, die andere im Tunnel mit Elektren



29. Nachdem wir alle 3 Kugeln gesammelt haben, stehen wir in 3 leuchtenden Kreisen, die nicht weit von der Leiche entfernt sind, danach erscheint ein Trichter über dem Gitter, unter dem sich eine weitere 1 Leiche befindet.
30. Wir gehen in den Trichter, gehen zur 2. Leiche, durchsuchen sie, nehmen die Karte, der Trichter teleportiert uns zurück.
31. Öffne die Tür, geh weiter.
32. In der Halle, in der der Blutsauger im Original lebte, finden wir die Kapuze, wir sprechen mit einem Partner, wir gehen weiter.
33. Bei der Ankunft an den großen Tanks sprechen wir mit einem Partner.
34. Wir gehen zum offenen Tank, springen hinein, heben den Container auf (In diesem Moment haben wir die Wahl: Entweder den Container öffnen, wie Redrick sagte, oder ihn nicht öffnen. Ich habe ihn geöffnet. Weitere Aktionen werden erwogen angesichts dieser Entwicklung der Ereignisse)
35. Der Partner kommt zu uns, erfährt von dem Container, verlässt uns.
36. Nach einer Weile kommt Red zu uns, hilft beim Aussteigen aus dem Tank. Wir gehen mit ihm zur verschlossenen Tür, wir sprechen.
37. Während Red die Tür öffnet, beschützen wir ihn.
38. Nachdem die Tür geöffnet ist, gehen wir zum Ausgang.
39. Unterwegs gerät Red in die Marmelade, wir sprechen mit ihm, erfahren etwas über den Container (In diesem Moment haben wir die Wahl: Red verlassen und uns retten oder Red helfen, die Motorhaube aufdrehen und gemeinsam entkommen. I Option 2 gewählt. Weitere Maßnahmen in Anbetracht dieser Entwicklung in Betracht gezogen)
40. Lassen Sie uns nach der Fernbedienung suchen, um die Stromversorgung einzuschalten. Es liegt nicht weit vom Elektrotunnel entfernt.


41. Wir kehren zur Fernbedienung neben der Motorhaube zurück und schalten sie ein


42. Warten Sie, bis der Timer abgelaufen ist, bewachen Sie Red
43. Nachdem Red aufgestanden ist und die Zeit des Timers abgelaufen ist, sprechen wir mit ihm, gehen an die Oberfläche
44. An der Oberfläche erfahren wir aus dem Fall etwas über das Heilmittel für das Virus, wir suchen danach (Es liegt auf der Ladefläche eines KAMAZ-Lastwagens, auf der Karte ist eine Markierung. Wenn Sie nicht hineinspringen können den Körper, wirf eine Art Anzug unter deine Füße)
45. Wir finden Medikamente, trinken, gehen ins Tierheim, sprechen mit Red, finden Details über Yura heraus, über den Fall. Wir können auch weiterhin mit Redrick Geschäfte machen.

Löschwasser- und Kupferrohre

Diese Quest wird von Rot gegeben, nachdem die vorherige Quest abgeschlossen wurde. Siehe oben
1. Wir bekommen die Aufgabe, wir erfahren von einer Gruppe von Wissenschaftlern, die auf dem Dach des Komplexes eingesperrt sind
2. Er geht zum Komplex, wir finden dort Leichen, wir lesen die Informationen, die wir von ihnen erhalten haben, wir erfahren etwas über die Anomalie.
3. Wir müssen den Aufzugsgenerator starten. Dazu brauchen wir eine Kerze, die sich in einer Kiste hinter den Garagen befindet.



4. Nachdem wir den Generator gestartet haben, müssen Sie in die allerletzte Etage gehen
5. Wir gehen auf das Dach hinaus, wir sehen Wissenschaftler und Militärs, die um das Artefakt herumstehen. 6. Wir zerstören das Artefakt, der ganze Trupp stirbt, außer 1 Wissenschaftler, wir sprechen mit ihm, wir gehen auf die Straße.
7. Sprich noch einmal mit ihm, eskortiere ihn zum Tierheim
8. Sprich mit Red, erhalte eine Belohnung Dunkles Tal Angela retten

1. Wir kommen zur Tankstelle, im Gebäude in der Nähe sehen wir 2 gelbe Markierungen
2 Im 1. Stock finden wir Patrick, der sich in den Kopf schießt, wir wählen seine Dokumente aus, den Schlüssel
3. Im 2. Stock finden wir Angela, wir sprechen mit ihr
4. Nach dem Gespräch kommen Blutsauger angerannt, wir töten, wir sprechen wieder
5. Verlassen des Gebäudes
6. Auf dem Weg zum Versteck wird Angela von einer Anomalie mitgerissen
7. Wir sprechen mit Seryoga und erfahren etwas über die gleichen Teleporter im Sumpf


8. Wir fangen einen Teleporter in einem Sumpf. Wir teleportieren uns zu Angela. Wir sprechen mit ihr, wir bekommen eine Waffe, wir verteidigen uns gegen Springmäuse (Der Rucksack ging während der Teleportation verloren.)
9. Nachdem wir erneut mit dem Mädchen gesprochen haben, erhalten wir Informationen von dem gefundenen PDA
10. Wir legen das Artefakt auf den Gürtel und gehen unter jeden der 3 Bäume, um das Grollen einer Eule zu ertönen. Danach erscheinen grüne Teleporter, schießen Sie auf sie. Sie müssen alle 3 Teleporter zerstören, sie können erneut gerufen werden
11 nach der Zerstörung von Teleportern – führt Angela zum Versteck (Wir können auch den verlorenen Rucksack aufheben, er ist auf der Karte markiert)
12 Nach all den Abenteuern haben wir immer noch ein Artefakt, das das Bewegen an Orten erheblich vereinfacht (Teleports sind erschienen, mit denen Sie von einem Teil des Ortes zu einem anderen wechseln können). Bar Perpetuum mobile Hilfe Alan

1. Von Alan erfahren wir etwas über den Safe in der Katelnaja sowie über den Schlüssel im Zimmer des Kommandanten
2. Wir kommen zum Zimmer des Kommandanten, aber es ist verschlossen
3. Wir nähern uns diesem Gebäude von der anderen Seite, im Fenster sehen wir den Stalker. Wir sprechen mit ihm.


4. Er erzählt uns von dem Schlüssel im Hof, lass uns nachsehen
5. Wir finden einen lebenden Zombie auf dem Territorium der Anlage, töten ihn und nehmen ihm den Schlüssel ab. Wir öffnen die Tür.


6. Von der Person, mit der wir sprachen, blieben nur Knochen und ein Kondensator übrig. Wir nehmen es, wir werden es brauchen
7. Öffnen Sie die Tür zum Heizraum. Vor uns erscheint 1 weiteres Hindernis, Anomalien
8. Die Informationen, die von der Leiche erhalten wurden, die im Heizungskeller liegt, besagen, dass Anomalien umgangen werden können, indem man die Ventilatoren abschaltet
9. Draußen finden wir Lüfter, schalten Sie sie mit einem Kondensator aus


10. Wir gehen zum Safe, verwenden den Hinweis, um ihn zu öffnen, und heben das Artefakt auf
11. Wir sprechen mit Alan. Er wird Sie bitten, ihm das Artefakt zu geben. Geben oder nicht - die Wahl liegt beim Spieler Wildes Territorium: Gregory, Poltergeist, Kommunisten

1. Am Eingang zum Wild Territory machen wir uns vorsichtig auf den Weg zum Stalker (Türme aus dem Gebäude werden auf uns schießen)
2. Er ist betrunken wie eine Einlage. Kann nicht mit uns reden. Wir gehen zum Nebengebäude, das in der Nähe steht


3. Auf dem Boden liegt eine Notiz, lies
4. Gehen Sie wieder zum Stalker, sprechen Sie, singen Sie ein Lied, holen Sie sich den Schlüssel zur Galerie
5. Weitermachen. Auf den Türmen finden wir die Leiche eines Spähers, wir lesen sein Tagebuch


6. Wir steigen durch das Dach in ein nahe gelegenes Haus, finden dort einen Zettel, lesen ihn, machen uns auf die Suche nach dem Büroschlüssel
7. Der Weg zum Versteck der Scouts ist durch eine elektrische Anomalie blockiert, Sie müssen einen Schild finden, um ihn auszuschalten
8. Schalten Sie die Anomalie aus


9. Auf dem Dach von Gebäuden mit einem Schild finden wir einen Cache mit einem Pass, einer Zigarettenschachtel
10. Im Tierheim finden wir auch den 2. Teil des Tagebuchs (Im selben Tierheim gibt es einen Safe mit einem ungewöhnlichen Artefakt)
11. Wir erfahren aus der Notiz, dass Grigory den Schlüssel zur Garage hat. Wir gehen zu ihm, wir nehmen den Schlüssel
12. In der Garage finden wir den 3. Teil des Tagebuchs. Wir lesen und nehmen auch das Symbol aus dem Cache
13. Wir finden den 4. Teil der Dokumente im Hangar in der Nähe.
14. Wir lesen das Tagebuch, wir verlassen den Bunker. Wir treffen Seryoga, sagen wir, Seryoga verschwindet.
15. Wir steigen in den Körper von Kamaz, wir finden dort den 5. Teil des Tagebuchs
16. Nachdem wir mit Grigory gesprochen haben, erfahren wir etwas über den gemeinsamen Fonds
17. Eine Cache-Markierung erscheint auf der Karte, gehen Sie dorthin. Wir nehmen den Inhalt durch das Fenster. Tagebuch lesen
18. Wir folgen einem der Autos auf der Suche nach dem zweiten Teil des Tagebuchs von Gregory
19. Wir sprechen mit Grigory, wir holen einen Reifenheber von ihm, wir gehen, um die Tür im Verwaltungsgebäude aufzubrechen
20. Finden Sie den Koffer, aktivieren Sie ihn, holen Sie sich den Schlüssel. Wir gehen in den Raum, wir können die Büste entweder zerbrechen oder mitnehmen (Wenn wir sie nehmen, erhalten wir die Errungenschaft Kommunist)


21. Wir erhalten eine Nachricht, dass der Poltergeist im Hof ​​auf uns wartet
22. Wir gehen zum Platz zum KAMAZ, wir sehen einen Poltergeist mit Lenins Gesicht. Wir töten, wir nehmen eine Notiz von der Leiche und eine Medizin
23. Wir sprechen mit Gregory, wir erfahren etwas über den Weg nach Yantar. Wir bekommen die Aufgabe, nach dem Cache von Gregory zu suchen (Das Label wird auf der Karte sein)
24. Wir holen den Sender aus dem Cache
25. Wir kehren zu Gregory zurück. Er bittet uns, ihm die Büste von Lenin zu geben (was zu tun ist, liegt bei Ihnen)
26. Auf dem Weg nach Yantar treffen wir Militäroffiziere, die darum bitten, Gregory zu ihnen zu bringen, wir stimmen zu
27. Wir bringen Gregory auf das Dach eines unfertigen Gebäudes, wir sprechen wieder. Wir nehmen seinen Stift. Er gibt uns eine weitere Aufgabe - das Flash-Laufwerk nach Sacharow zu bringen - wir stimmen zu Bernstein Sacharow und X16 retten

1. Am Eingang zur Wissenschaftlerbasis sprechen wir mit dem Militär, wir geben Bestechungsgelder, wir gehen vorbei
2. Die Tür zu den Wissenschaftlern ist verschlossen, wir sprechen mit den örtlichen Behörden
3. Wir wehren den Angriff von Monstern ab
4. Wir sprechen noch einmal mit den Behörden, aber niemand lässt uns zu den Wissenschaftlern
5. Wir gehen zu dem Hubschrauber, der in der Nähe der Sümpfe abgestürzt ist, aber bevor wir ihn erreichen, erhalten wir eine Nachricht von einem Soldaten. Wir kehren zurück


6. Wir sprechen mit einem Soldaten, erfahren etwas über Sacharow. Wenn der GG ein Gewehr mit Zielfernrohr hat, dann klettern wir auf das Dach des Bunkers, um nach dem Späher Ausschau zu halten. Wenn nicht, klettern wir in den Sumpf und suchen nach einer Leiche mit einem Gewehr.
7. Auf dem Dach des Bunkers stehen wir an der angegebenen Stelle, nehmen ein Fernglas und warten auf den Späher
8. Sobald der Scout den Cache aufgebaut hat, muss er erschossen werden


9. Lass uns den Cache holen


10. Wir schleppen den Späher ins Lager zu Major
11. Wir sprechen mit dem Major
12. Wir machen uns auf die Suche nach dem vermissten Trupp
13. Der Eingang zum Werksgelände ist gesperrt. An der Stelle, wo die Abteilung verschwand, benutzen wir das zuvor gefundene Funkgerät, wir kontaktieren den überlebenden Militär. Erfahren Sie mehr über Seil
14. Im markierten Bereich finden wir ein Seil, benutze es. Wir gelangen auf das Territorium der Anlage. Soldat gesucht


15. Wir sprechen mit einem Soldaten, erfahren etwas über Sacharow, um voranzukommen – Sie müssen die Zwergenpatrouille eliminieren (Wie wir handeln, hängt vom ausgewählten Dialog ab).
16. Töte die Zwerge – Gehe weiter, tiefer in die Fabrik
17. Wir nähern uns der verschlossenen Tür, wir bekommen ein Fass auf den Kopf
18. Wir sprechen mit dem König von Burrers, wir gehen in die Kerker
19. Im Kerker am Kontrollpult finden wir Sacharow, wir sprechen, wir bekommen die Aufgabe: Dokumentation finden


20. Wir gehen ganz nach unten, zum Gelee, wir finden dort einen Behälter mit Dokumenten, wir bringen ihn zu Sacharow, wir sprechen mit ihm
21. Wir machen uns auf die Suche nach dem 2. Teil der Dokumente – er befindet sich in dem Raum, in dem sich im Original der Geist befand


22. Wir bringen die Dokumente zu Sacharow, wir bekommen die Aufgabe: Messen Sie die Temperatur der Salzlösung im Kolben. Wir gehen in eine der Türen, die sich neben der Fernbedienung befindet
23. Wir gehen durch die Rohre zum Gehirn, sobald wir uns nähern, sprechen wir mit ihm, wir erhalten Informationen, wir kehren nach Sacharow zurück
24. Los geht's, aktiviere 3 Schalter, wie wir es in der Original-PM gemacht haben
25. Wir schalten die Messerschalter ein, sprechen mit Sacharow, lernen die Funktionsweise des Gehirns kennen. Wir können den Modus selbst wählen, oder wir können das Gehirn fragen, welchen Modus wir brauchen
ACHTUNG: Die Auswahl in diesem Dialog hat bestimmte Konsequenzen. Ich habe Variante 2 gewählt
26. Wir lernen Informationen aus dem Gehirn, wir kehren zu Sacharow zurück, wir sprechen mit ihm. Warten auf eine Audienz bei Zwergen
27. Wir sprechen mit Zwergen. Als wir erfahren, dass sie uns töten wollen, rennen wir in den Raum, in dem der 2. Teil der Dokumente lag. Wir warten auf Sacharow, wir schließen die Tür
28. Wir sprechen mit Sacharow, wir bekommen Streichhölzer, wir zünden den Brennstoff an
29. Wir flüchten durch den unterirdischen Komplex ins Lager, am selben Ort sprechen wir mit dem Major und dann mit Sacharow. Wir erhalten eine Auszeichnung
30. Nachdem er mit dem Sergeant gesprochen hat, der in der Fabrik abgeschrieben wurde, sitzt er neben dem Major, er wird unsere Sachen geben

Enchanted Place, Anton, Auf der Suche nach dem Forschungs-Flash-Laufwerk

1. Nachdem wir Grigorys Flash-Laufwerk zu Sacharov gebracht haben, bietet er 1 weitere Aufgabe an, um nach Daten aus Antons Gruppe zu suchen
2. Wir gehen zu Antons Camp am Stadtrand von Yantar, wir finden seinen PDA im Zelt, lesen wir
3. Aktivieren Sie das Gerät, finden Sie 3 Scanner in der Nähe des Lagers


4. Wir stecken die Scanner in das Gerät, der verwundete Stalker wird ins Lager teleportiert
5. Wir nähern uns, er ist bewusstlos. Wir können Morphin spritzen oder fertig machen
6. Nachdem wir 2 Aktionen ausgewählt haben, sprechen wir mit ihm
7. Wir bringen den Stalker zum Camp of Scientists, wir sprechen dort mit ihm, wir erfahren etwas über den Cache
8. An der Stelle mit dem Versteck angekommen, betreten wir die Strecke.
9. Wir kehren zum Camp zurück, sprechen mit dem Major, finden heraus, wohin der Stalker gegangen ist
10. Aufbruch ins wilde Territorium
11. Am Übergang treffen wir den Stalker, sprechen mit ihm, finden heraus, was mit ihm passiert ist, sowie den Code aus der Box im Flash-Laufwerk
12. Wir kehren zum Lager der Stalker in der Fabrik zurück und öffnen die Kiste (Code 377541)
13. Wir bringen das Flash-Laufwerk nach Sacharow. Die Belohnung erhalten

Lost and Found, Suche nach einem Militärcontainer in der Fabrik

Nachdem wir Professor Major gerettet haben, erhalten wir die Aufgabe „Lost and Found“, bei der wir 2 Container auf dem Territorium der Bernsteinfabrik finden müssen (Container können unter Save-Load-Texturen fallen oder die Standort wird die Situation korrigieren)

Erster Behälter



Zweiter Behälter


Lager der Armee Nachdem Sie die Story-Aufgabe „Unsere Sünden sind schwer“ in einem verlassenen Dorf in den Lagerhäusern der Armee abgeschlossen haben, können Sie mehrere sekundäre Aufgaben erhalten

KLEINE KREATUREN AUF LAGER

1. Nachdem er mit Ensign Volodarsky gesprochen und den Code von der Antenneninstallation erhalten hat, erscheint im Dialog eine Frage, wie er alleine überlebt hat.


2. Nach dem Gespräch stellt sich heraus, dass er von kleinen Kreaturen im Lager „erwischt“ wurde. Wir erklären uns bereit zu helfen, holen uns den Schlüssel zum Lagerhaus und gehen zu dem Gebäude, in dem sich der Koch im Original befand.
3. Im Hinterzimmer des Lagers brechen wir die Kiste auf, in der sich eine rote Springmaus befindet. Wir töten und bei der Suche nach der Leiche finden wir den Kopf des Jerky King

4. Wir schießen auf die angerannten Springmäuse und kehren für eine Belohnung zum Fähnrich zurück - das Artefakt "Pilz". Alter Nick

NEUES LEBEN

1. Wenn Sie versuchen, ihn vor dem Gespräch mit dem Fähnrich mit einem Artefakt einer gemischten Gruppe (Spirale, Kristall, Schnecke, Bagel) zu beeinflussen, dann im Dialog "Ich habe eine verschlossene Tür im zweiten Stock des Gebäudes gesehen. Ist das Hauptquartier?" Eine neue Version des Gesprächs erscheint - "Was hast du zu verlieren? ...". Als Ergebnis des Dialogs wird der Fähnrich Sie bitten, ihm neue Dokumente und 50.000 Rubel zu beschaffen.


2. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie den Späher retten und den Schlüssel zum Versteck der Späher in den Lagerhäusern der Armee erhalten.
3. Nach dem Einschalten der Antennenanlage findet der Funkscanner 2 Signale: die Volksrepublik Tschernobyl und das Notsignal der Streitkräfte der Ukraine. Wir kommunizieren mit Hilfe des Prapor-Radios mit der Volksrepublik Tschernobyl und bewegen uns auf die nördliche Farm zu.

4. Auf der Farm sprechen wir mit Ataman Chekhov und wählen eine der Optionen für die Entwicklung von Ereignissen. Wenn die aggressive Option "Die Situation ist schlecht. Wir müssen sie mit Gewalt lösen" ausgewählt wird, erhalten wir die Aufgabe "No pasaran" - um Tschechows Gruppe im Kampf mit den APU-Kämpfern zu unterstützen. Nach der Zerstörung des Militärs auf der Southern Farm erhalten wir eine Belohnung – eine westliche kugelsichere Weste und ein Teufelsei-Artefakt.
5. Im Falle der Wahl der Option einer friedlichen Entwicklung der Ereignisse: „Ich denke, Sie müssen sagen:“ Tschechow betraut uns mit der Verhandlungsmission.
6. Wenn wir die Farm nach Norden zu den Steinen verlassen, erhalten wir eine SMS-Nachricht, in der wir um Hilfe gebeten werden. Es ist notwendig, etwas weiter zu den Steinen zu gehen und dem Späher Ivan zu helfen.
7. Folgen Sie dem Späher zum westlichen Kontrollpunkt.
8. Während eines Gesprächs mit dem Goblin müssen Sie die Aufgabe „Goldene Hände“ übernehmen, um nach einem Entfernungsmesser in gepanzerten Fahrzeugen zu suchen. Der Schlüsselsatz in der Konversation ist "Trunk ... äh ... was?".
9. Standorte von gepanzerten Fahrzeugen werden auf der Karte angezeigt. Jeder Panzer oder Schützenpanzer hat einen Cache. Eine Notiz mit einem Zielentfernungsmesser befindet sich in einer Kiste neben dem APC im Sumpf.

10. Im Haus im Sumpf holen wir den Entfernungsmesser ab und geben ihn an den Kobold weiter. Die Aufgabe „Goldene Hände“ ist abgeschlossen, die Belohnung sind anomale Handschuhe.
11. Wir bitten den Goblin, bei der Zerstörung der Anomalie „Schwerelosigkeit“ zu helfen, dafür braucht er Treibstoff. Wir bekommen die Aufgabe „Wer nicht schmiert – geht nicht“, einen Kanister und machen uns auf den Weg zum Benzintank an der Weggabelung.

12. Wir kehren mit Treibstoff zum Goblin zurück, geben den Kanister (Erledigung der Aufgabe "Wenn Sie nicht schmieren - Sie werden nicht gehen") und gehen zur Anomalie. Wenn wir uns der Anomalie nähern, beobachten wir eine Zwischensequenz, die Anomalie verschwindet. Wir durchsuchen die Leiche von Colonel Sharia.
13. Wir kehren zum Späher Ivan zurück, er gibt den Schlüssel zum Unterschlupf der Späher. Wir gehen in den Unterschlupf der Pfadfinder und nehmen die Aufgabe von Husky Hugh an.
14. Wir finden das Artefakt und rufen wieder Hoarse Hugh an. Wir stimmen mit ihm über die Dokumente überein. Wir geben das gefundene Artefakt und warten, bis der Hubschrauber wegfliegt.
15. Wieder nehmen wir eine Bestellung von Hoarse Hugh entgegen, finden ein Artefakt und rufen den Kunden an. Jetzt bekommen wir einen fertigen Pass und Geld für ein Artefakt.
16. Wir gehen zum Fähnrich, geben ihm Geld und Dokumente, holen den Schlüssel zum Büro des Kommandanten. Mission „Neues Leben“ abgeschlossen.
17. Öffnen Sie das Gitter und nehmen Sie die Datenbank der Militäreinheit aus dem Computer

18. Wir gehen zu Tschechow, wir sprechen mit ihm, wir bekommen einen Minensucher. Die Quest „Auf dem wahren Pfad“ beginnt
19. Wir kommen zum südlichen Bauernhof und gehen rechts um ihn herum, klettern über den Zaun in der Nähe der Scheune, wo es keine Minen gibt. Das Minensuchgerät muss am Gürtel getragen werden.

20. Im Haus sprechen wir mit Sergeant Gerashchenko (im ersten Raum unter dem Porträt von Bandera stehend)
21. Nach dem Gespräch finden wir uns in einer Scheune wieder und sprechen mit Private Petrenko. Wir bekommen ein Trinkgeld auf die Schachtel mit Medikamenten.
22. Wir verlassen die Scheune und auf dem gleichen Weg, den wir gekommen sind, verlassen wir den Hof, um nach einer Kiste zu suchen. Es ist wichtig, Sergeant Gerashchenko nicht in die Augen zu geraten.
23. Wir finden eine Kiste hinter dem Unterstand der Pfadfinder und kehren zum Hof ​​zurück.

24. Wir geben Major Tkachenko Medizin. Wir nehmen unsere Sachen aus der Kiste, die dort steht, wo Sergeant Gerashchenko stand.
25. Wir kehren zu Ataman Chekhov zurück und berichten über die geleistete Arbeit. Die Quests „Auf dem wahren Pfad“ und „Kleines Land“ wurden abgeschlossen. Der Autor der Passage dieser Quest:

Gastroguru 2017