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In diesem Artikel werden wir Sie ausführlich über die Passage der Story-Modifikation von S.T.A.L.K.E.R. - "Der goldene Ball oder die Abenteuer von Zhekan".
Die Handlung des neuen Mods konzentriert sich auf die zweite Tschernobyl-Katastrophe, in deren Folge die Zone schnell zu wachsen begann. Seine Bewohner mutieren buchstäblich vor unseren Augen und erwerben neue erstaunliche Fähigkeiten. Expeditionen des Militärs und von Wissenschaftlern innerhalb des Perimeters, um die Ursachen der Katastrophe herauszufinden, enden immer wieder mit Misserfolgen.
In dieser Situation ist der junge Stalker Zhekan mit einem nur ihm bekannten Ziel in die Mitte der Zone ...
Nachdem Sie auf dem Gebiet der Zone erschienen sind, begeben Sie sich zum Kontrollpunkt, bis die Verfolgungsjagd beginnt. Übergeben Sie sich dem Militär, um in die Kamera zu kommen. Am Ende des Verhörs müssen Sie das auf dem Tisch liegende Erste-Hilfe-Set aufheben, Tabletten trinken und mit dem Militär sprechen. Sie müssen vorgeben, krank zu sein. Nach einigen Sekunden öffnet der Soldat die Zellentür – Sie müssen sofort rennen. Es bleibt ungefähr eine halbe Minute, um sich in einer sicheren Zone zu verstecken, sonst wird der Held von einem Scharfschützen erschossen.
Der Beginn der Video-Komplettlösung Stalker Golden Ball:
Wenn Sie weglaufen, müssen Sie zu einem Treffen mit einem Mann in der Nähe des Dorfes gehen. Zusammen mit ihm kommen Sie zum Lager, wo Sie die Bewohner kennenlernen werden. Skidan wird Ausrüstung geben. Ich empfehle Ihnen, alle Anforderungen zu erfüllen, die die Stalker auf dem Gebiet des Standorts haben. Um auf die andere Seite zu gelangen, muss man den Bahndamm überqueren. Fangen Sie neben der Windmühle in der Nähe der Brücke ein Signal für Hilfe. Gehen Sie zum Fenster und unterhalten Sie sich mit dem Wolf. Er wurde eingesperrt, der Schlüssel befindet sich in den Händen Unbekannter. Stimmen Sie zu, zu helfen, indem Sie den Schlüssel stehlen.
Gehen Sie zur Haltestelle des Unbekannten, verstecken Sie sich hinter den Kisten und nehmen Sie den Schlüssel. Sie müssen sich von der Seite, auf der sich der schlafende Wachposten befindet, zum Schlüssel bewegen. Wenn Sie die Tür des Wolfs öffnen, sprechen Sie erneut mit ihm. Stimmen Sie zu, zu helfen und dem Unbekannten zu folgen, indem Sie sich in den Büschen verstecken. Die Leute werden in die Mühle gehen, aber sobald Sie sich ihr nähern, werden sie verschwinden. Ein Flash-Laufwerk wird auf dem Boden liegen. Hebe es auf und bewege dich in Richtung Skidan. Sprechen Sie über ein Flash-Laufwerk.
Skidan
Wenn Sie am Auto vorbeigehen und neben der Straße stehen, empfangen Sie erneut das Notsignal. Nähern Sie sich der verwundeten Person, erklären Sie sich bereit, ihr zu helfen, und Sie werden sofort auf unbekannte Personen treffen. Du kannst von hier weglaufen, du kannst jeden töten, auf die eine oder andere Weise werden die Verwundeten verschwinden. Erzähl Skidan, was passiert ist. Er wird Ihnen sagen, dass Sie über die Eisenbahn hinausgehen müssen, und Ihnen auch genau sagen, wie dies geschehen kann. Nachdem Sie mit dem Mann gesprochen haben, gehen Sie zum angegebenen Punkt und warten Sie auf das Signal, das der Händler geben wird. Wenn Sie ein Signal erhalten, warten Sie auf den Moment, in dem sich das Unbekannte in der Nähe des Eisenstücks befindet.
Provozieren Sie sie und warten Sie, bis die Leute die Anomalie passieren, und rennen Sie dann durch das Eisenstück. Es wird nicht mehr als 15 Sekunden dauern! Der Weg in die Zone ist frei, aber vorerst ist es unmöglich, zurückzukehren.
Es gibt auch eine alternative Möglichkeit, diesen Abschnitt zu passieren. Skidan wird Ihnen von dem Tunnel erzählen, in dem sich die Anomalie befindet. Da durchzukommen ist gar nicht so einfach! Dazu benötigen Sie einen Anzug, der sich auf dem Territorium des Militärkontrollpunkts befindet. Um es zu bekommen, müssen Sie ein von Skidan erhaltenes Tarnoutfit anziehen (damit können Sie sich vor Scharfschützen verstecken), das Territorium dieses Lagers durchdringen und in die Kaserne gelangen (in diesem Fall müssen Sie ein Loch finden). der Zaun neben der Toilette. Aber das ist noch nicht alles! Sie müssen den Code aus dem Safe holen, und Sie erhalten einen Hinweis. Sie können den Anzug aus dem Safe holen und dann den Checkpoint auf beliebige Weise verlassen.
Sobald Sie sich also auf der anderen Seite des Eisenstücks befinden, gehen Sie zur Farm und helfen Sie dem Späher, die Mutanten zu töten. Gehen Sie danach zusammen mit dem Mann in das Tierheim neben Ihnen. Wenn Sie dort sind, sprechen Sie mit Andrey. Während des Gesprächs sehen Sie einen Militärmann, der zu Boden fällt und um Hilfe bittet. Chatten Sie erneut mit Andrey, der Ihnen sagen wird, dass Sie Artefakte aus dem Cache benötigen (auf der Karte wird eine Markierung angezeigt). Tun Sie, was Sie tun müssen, gehen Sie zurück und sehen Sie, dass sich der Soldat bereits erholt hat. In einem Gespräch mit Andrey erfahren Sie, dass der Scout den Helden auf Anstand überprüft hat.
Sprich mit dem Militär, um herauszufinden, wer er ist. Der Soldat will zum Kontrollpunkt, aber es ist unmöglich, durch das Eisenstück zu gehen. Um durchzukommen, benötigen Sie ein einzigartiges Artefakt, das Vasily, ein im Müll lebender Stalker, besitzt. Gehen Sie zusammen dorthin. In der Nähe des Kontrollpunkts werden Leichen liegen, und auf seinem Territorium werden Sie Banditen sehen. Eine der bemerkenswertesten Figuren hier ist Abdul, der für die Bande arbeitet.
Um weiter zu gehen, verlangen die Banditen 200.000 Rubel, aber wir haben nicht einmal so viel Geld. Ihnen wird angeboten, vom Kontrollpunkt zu fliehen, aber die Hauptfigur beschließt, mit Abdul zu sprechen. Zeigen Sie ihm das Flash-Laufwerk, das Sie zuvor gefunden haben. Geben Sie es zurück und bitten Sie im Gegenzug, die Banditen zu neutralisieren. Abdul wird der Bitte nachkommen. Sie erhalten den Schlüssel, danach können Sie weiter gehen. Abdel ist weg.
Achten Sie auf der Deponie auf die Anomaliewolken. Der Held muss zum Auto in der Nähe des Übergangs zum Bar-Standort gelangen. Die beste Option dafür ist, sich entlang der rechten Seite des Ortes zu bewegen. Nachdem Sie sich dem Auto genähert haben, in dem sich Vasily versteckt, werden Sie feststellen, dass der Stalker nicht zu Hause ist. Wenig später wird er jedoch auf der Stelle erscheinen. Sobald Sie drinnen sind, sprechen Sie mit Vasily und finden Sie heraus, dass es wegen des Minenfelds unmöglich ist, in die Bar zu gelangen. Sie können mit einem gepanzerten Personaltransporter durchkommen, aber er ist kaputt. Sie müssen die Ausrüstung für die Maschine finden, die im Dark Valley verloren gegangen ist. Allerdings ist der Durchgang ins Tal bereits durch eine Anomalie namens „Cloud“ blockiert. Um es zu zerstreuen, müssen Sie drei Kugelartefakte kombinieren - rot, gelb und grün.
Gehen Sie zum Kreuz in der Nähe des Tierheims und lesen Sie den Hinweis. Finden Sie die gelbe Kugel, die sich im Bagger befindet. Das grüne Artefakt befindet sich auf dem Baum. Vor dem Baum selbst sehen Sie eine Anomalie, die Artefakte auswählt. Bevor Sie dorthin gehen, verstecken Sie die Artefakte am besten vorher woanders. Schließlich liegt die rote Kugel auf einem Fass in der Nähe der Ruinen. Um auf das Fass zu klettern, müssen Sie einen Teleporter erwischen, der in unmittelbarer Nähe lebt. Warten Sie, bis ein Teleporter (Lichtpunkt) auf Sie zufliegt, um Sie zum roten Ball zu bringen.
In der Nähe des Übergangspunkts treffen Sie Seryoga, einen Pfadfinder. Zusammen mit ihm finden Sie sich in einem Tierheim wieder, wo Sie eine Geschichte über den Rattenfänger und Mutanten in der Fabrik hören. Sie lernen auch für das gleiche Getriebe. Finden Sie die Überreste des Rattenfängers in der Fabrik (es wird eine Markierung geben) und nehmen Sie den Flammenwerfer, den Anzug und den Kanister. Lesen Sie den Hinweis, um herauszufinden, dass ein weiterer Kraftstoffkanister erforderlich ist. Gehen Sie zur Tankstelle, aber seien Sie vorsichtig – hier gibt es Sicherheitstürme. Finden Sie die Leiche, die einen leeren Kanister haben wird.
Klettern Sie auf den Tank, verstecken Sie sich vor den Geschütztürmen hinter den Fässern und füllen Sie den Kanister durch den Hals mit Treibstoff. Kombiniere beide Kanister (dafür musst du einen davon verwenden), lade den Flammenwerfer auf, ziehe einen Anzug an und säubere das Versteck von Mutanten. Nehmen Sie danach den Schlüssel und begeben Sie sich in das Tierheim. Finden Sie Werkzeuge und Ausrüstung des Rattenfängers. Die Tür zum Labor bleibt geschlossen. Finde die Teile, um den Cutter zu starten, durchtrenne die Blockade und gehe hinunter in den Kerker.
Am Eingang werden Sie von einer Guinee angegriffen. Wachen Sie in der Strafzelle auf, sprechen Sie mit dem Mutanten und finden Sie heraus, was hier genau passiert ist. Nach ein paar Sekunden sehen Sie den Dreizehnten. Gemeinsam mit ihm gehen Sie zu den Experimenten. Der Held befindet sich in einer Kammer mit erhöhter Strahlung. Chatten Sie mit einer anderen Testperson, um mehr über den Cache unter der Treppe zu erfahren. Wenn Sie auf die Kiste zielen, sehen Sie ein Rätsel. Als Antwort müssen Sie das Datum eingeben, an dem das Festland entdeckt wurde (im Internet finden).
Nachdem Sie die Gegenstände genommen haben, können Sie gehen, da Thirteenth Sie gehen lässt. Sie können das Labor aber noch nicht verlassen, sich aber frei darin bewegen. Durchsuche den Raum mit dem Fass, nimm das Getriebe für den Schützenpanzer und triff andere Mutanten. Sie können ihre Aufgaben erledigen. Nachdem Sie dies getan haben, müssen Sie dem Zwölften helfen, den Safe zu öffnen. Dazu benötigen Sie einen Decoder, der sich in einem Raum in der Nähe des Laboreingangs befindet. Nähern Sie sich ihm, aber die Tür wird geschlossen. Stromversorgung erforderlich. Interagieren Sie mit der Schalttafel, lesen Sie die Anweisungen und probieren Sie verschiedene Hebelkombinationen aus. Wenn Sie alles richtig machen, öffnet sich die Tür und Sie können den Decoder beim Diplomaten abholen.
Nachdem Sie mit seiner Hilfe den Safe des Zwölften geöffnet haben, übergeben Sie ihm die Dokumente und stimmen Sie zu, das Essen für den Zehnten in die Strafzelle zu bringen. Sprich mit dem Dreizehnten, damit er zum Zehnten gehen kann. Chatten Sie jetzt mit ihm, um mehr über die Verschwörung zu erfahren. Gehen Sie nach dem Gespräch zu den Gefangenen im Käfig und nehmen Sie ihr Messer. Helfen Sie dem Mutanten in der Nähe des Kabelreparaturfasses und flicken Sie dann das Loch in den Rohren. Folgen Sie dem Dreizehnten und stimmen Sie zu, am Test des Emitters teilzunehmen. Ziehen Sie nach Beginn des Tests den Hebel am Gerät seitlich an der Wand. Der Dreizehnte wird neutralisiert, und Sie können ihn erledigen.
Durchsuchen Sie die Leiche und heben Sie die Karte auf. Folgen Sie dann zur ersten Ebene, wo Sie die Mutanten in Bademänteln erledigen müssen. Nachdem Sie sich mit den Gefangenen in der Nähe der Tür getroffen haben, erhalten Sie die nächste Aufgabe – drei große und zwei kleine Schemata zu finden. Diese Teile liegen verstreut in Kisten und Rucksäcken im Labor. Nachdem Sie die Schemata gefunden haben, öffnen Sie die Tür und gehen Sie durch das Labor. Nachdem Sie die Halle mit den Türmen passiert haben, springen Sie in den Gang auf der linken Seite. Es wird Ausrüstung geben. Brechen Sie die Kiste auf, um Granaten zu finden. Zerstöre die Türme mit Granaten und gehe zur Arztpraxis. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, nehmen Sie den Schlüssel und die Sachen und verlassen Sie das Labor.
Wenn Sie sich mit den Labors befassen und sich an der Oberfläche wiederfinden, erhalten Sie eine Nachricht von Seryoga. Geh zu ihm und rede mit ihm. So lernen Sie das Gebäude, das Artefakt "Beehive", kennen. Letzteres muss übrigens gefunden werden. Finde das Versteck des Diebes, wo du dich mit den Zerbrochenen triffst. Sprich mit der Kreatur, um mehr über die Kopfschmerzen zu erfahren. Er fragt nach Tabletten. Stimmen Sie zu, verwenden Sie den Laptop und sprechen Sie mit Pilman. So lernen Sie die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler kennen, die am Standort auf Sie warten. Finden Sie die Markierung und folgen Sie ihnen. Die Wissenschaftler bieten an, das Artefakt zu kaufen, aber um die Pillen zu bekommen, benötigen Sie ein Artefakt der dritten Ebene. Stimmen Sie zu, geben Sie Izlom die Pillen in der Höhle und fragen Sie nach dem "Bienenstock". Welches befindet sich in der Nähe des Metallgebäudes.
Sprich mit Seryoga und gehe zu der Kiste in der Nähe der Fabrik. Sprich erneut mit dem Scout und betritt das Fabrikgelände. Wenn Sie die Treppe hinuntergehen, wird es eine Explosion geben – das ist eine Strecke. Sobald Sie in der Kamera sind, werden Sie sehen, wie sie Seryoga töten und auch Abdul treffen. Sprich mit ihm, frage nach dem Experiment, finde heraus, wie man die Zelle verlässt. Wirf den Bolzen auf den Knopf an der Wand. Wenn sich die Tür öffnet, laufen Sie zu den Toten in der hintersten Ecke, durchsuchen Sie ihre Körper und nehmen Sie das Messer. Chatten Sie erneut mit Abdul, verlassen Sie den Keller und machen Sie sich auf die Suche nach dem Schlüssel. Sie müssen auch die Tür finden und sich unterwegs mit den Agenten auseinandersetzen.
Wenn Sie den Schlüssel im Rucksack im ersten Stock im Raum gegenüber dem Arsenal finden, gehen Sie zum Büro des Schweins und nehmen Sie den anderen Schlüssel aus dem Arsenal. Finden Sie auf dem Dach dieses Gebäudes den Generator, neutralisieren Sie die Türme und schalten Sie die Schutzbarriere aus. Zerstören Sie auf demselben Dach den Kristall, gehen Sie zu Abdul hinunter und sprechen Sie mit dem Mann. Folgen Sie dem Tierheim, sprechen Sie dort mit Abdul und kehren Sie zum Müll zum gepanzerten Personaltransporter zurück.
Leider gibt es im Junkyard keine Partner mehr. Finde die Notiz und lies sie. Sprich mit Abdul und erzähle von der Entführung. Er wird den Abhörplan teilen. Gehen Sie zu den Banditen, sprechen Sie erneut mit Abdul in der Nähe des Lagers und gehen Sie zu dem Schläger, mit dem Sie sprechen müssen. Aktivieren Sie nach Abschluss des Dialogs das Artefakt und nehmen Sie den PDA von der Leiche. Laufen Sie zu der Markierung, die auf der Karte erscheint, und finden Sie Freunde im angezeigten Bereich. Chatten Sie mit Vasily, kehren Sie zum Tierheim zurück, wo Sie das Gespräch mit ihm fortsetzen werden. Geben Sie das Getriebe, springen Sie in den gepanzerten Personentransporter, starten Sie ihn und gehen Sie zur Bar.
Sobald Sie sich auf dem Territorium der Bar befinden, verlassen Sie den gepanzerten Personentransporter und sprechen Sie mit Abdul, um danach weiterzumachen. Es gibt eine Anomalie im Bus. Ohne näher zu kommen, sprechen Sie mit Abdul, bewegen Sie sich dann über die Leichen und springen Sie zur Tür davor. Wenn Sie das Radio nehmen, wird die Anomalie deaktiviert. Gehen Sie weiter zur Leiche eines Soldaten, neben der das Walkie-Talkie liegt. Nachdem Sie es genommen haben, kontaktieren Sie den Wissenschaftler, um herauszufinden, dass er sich im Turm der Fabrik befindet. Sprich mit Abdul, um mehr über das Maschinengewehr im Truck zu erfahren. Folge dem Turm und töte die Toten. Wenn Sie in ihrer Nähe sind, sprechen Sie mit dem Wissenschaftler über das Virus und dann mit Abdul, um herauszufinden, dass der Mann ebenfalls infiziert ist und das Medikament nicht wirkt.
Sprich erneut mit dem Wissenschaftler und finde etwas über ein anderes Medikament heraus, das bei der Landung verloren gegangen ist. Auf der Karte erscheint eine Markierung, wo sich die Fracht befinden sollte. Gehen Sie zum angegebenen Ort, finden Sie den Zwerg und nähern Sie sich ihm. Folge ihm, nähere dich dem Toten und suche nach dem Schlüssel. Folge dem Zwerg weiter und finde heraus, dass du die Cheburashka finden musst. Gehen Sie zurück zum Wissenschaftler und sprechen Sie mit ihm über Cheburashka. Sie erkennen das Lager, es erscheint ein Label. Nachdem Sie die Tür mit dem Schlüssel geöffnet haben, sehen Sie Zombies mit Waffen. Gehen Sie in den Keller und gehen Sie durch die Tür, die zur Arena führt.
Sprich mit Alan, erkenne den Mutanten und ziehe in die Schlacht. Das ist ein Pseudoriese. Es wird eine grüne Anomalie in der Arena geben. Eine Mutante kann nur beschädigt werden, wenn sie von einer Person getroffen wird, die sich innerhalb der Anomalie befindet. Nach jedem erfolgreichen Treffer bewegt sich die Anomalie. Um den Pseudoriesen zu zerstören, sind etwa zehn Schüsse von der Anomalie erforderlich.
Nachdem Sie ihn getötet haben, durchsuchen Sie die Leiche und finden Sie den Schlüssel zum Safe. Sprich mit Alan und erkenne ihn als Wissenschaftler. Nehmen Sie das Spielzeug aus dem Safe, legen Sie es in der Nähe des Zwergs an und erhalten Sie im Gegenzug einen Impfstoff. Kehre zum Wissenschaftler zurück, um alles zu erfahren. Eine Person in einem Hubschrauber kann den Impfstoff anwenden. Außerdem benötigt eine Gruppe von Kunden den Impfstoff, sodass der Held ihn kaufen muss. Dazu müssen Sie ein einzigartiges Artefakt finden. Übergeben Sie das Artefakt, der Wissenschaftler sprüht den Impfstoff und verlässt diesen Ort. Sprich mit Abdul, um herauszufinden, dass er hier nicht weg kann. Nach einer Weile erhalten Sie eine Meldung über die Bereitschaft. In der Zwischenzeit kannst du Alan helfen.
Sprich mit Abdul und bewege dich auf die Barriere zu, die durch eine elektrische Anomalie geschlossen wird. Der Mann wird Sie bitten, ein einzigartiges Material zu finden, mit dem Sie durch die Anomalie gehen können. Gehen Sie zu dem Ort, an dem sich ein Späher im zentralen Gebäude im Kühlschrank versteckt hat. Er gibt vor, verrückt zu sein und versucht, vor GG wegzulaufen. Es hat keinen Sinn, ihm zu folgen. Gehen Sie zur ersten Kaserne und nehmen Sie die Dokumente aus der Kiste, indem Sie den Poltergeist töten. Folgen Sie der Markierung, um das Versteck des Spähers zu finden, nehmen Sie den Schlüssel und gehen Sie zur zweiten Kaserne. Es wird eine räumliche Anomalie in verschiedenen Farben geben. Übergeben Sie es einfach - weiß, blau und rot.
Nachdem Sie die Anomalie überwunden haben, finden Sie andere Dokumente in der Box und Sie werden eine Markierung sehen, die auf den Cache zeigt. Darin wird eine Flasche sein. Trinken Sie den Inhalt, und wenn Sie zur Besinnung kommen, befinden Sie sich in einem Dorf. Es ist nicht leicht, sie zu verlassen. Sie erhalten eine Nachricht von Makar. Lauf zu seinem Haus und vermeide die Blutsauger. Untersuchen Sie die Gebäude, bringen Sie die notwendigen Gegenstände mit und erhalten Sie die Aufgabe. Sie müssen entweder die Details des Symbols finden oder das Gerät reparieren. Wenn Sie sich entscheiden, die Symbole zu reparieren, bewegen Sie sich entlang der Markierungen und inspizieren Sie die Kästchen. Wenn Sie vier Teile finden, werden sie zu einem kombiniert. Sie kehren zu Makars Haus zurück, und die Anomalie verschwindet und Sie können sich frei bewegen.
Wenn Sie sich entscheiden, sich mit dem Gerät zu befassen, klettern Sie auf die Spitze des Turms und verwenden Sie das Gerät aus dem Inventar. Also zerstreuen Sie die Anomalie. Kehre nach Makar zurück und verlasse das Dorf. Gehen Sie zu dem Verrückten, sprechen Sie mit ihm und zeigen Sie ihm das Gerät. Er wird sagen, dass Sie die Antenne einschalten müssen, um die Anomalie an der Barriere zu entschärfen. Tun Sie dies und kehren Sie zu Abdul zurück. Gehen Sie mit ihm zum Radar.
Sobald Sie sich an dem Ort wiederfinden, wird sich die Hauptfigur schlecht fühlen. Sie werden ohnmächtig, aber Sie werden einen Wissenschaftler vor sich sehen, der versucht, die Pläne zu verstehen. Sprich mit ihm, komme zur Besinnung und unterhalte dich mit Abdul. Folgen Sie nach vorne, Abdul wird gestreckt und verletzt. Vier Agenten werden erscheinen und Sie müssen sie töten. Nachdem Sie dies getan haben, sprechen Sie erneut mit Abdul, der um Zeit bitten wird, sich zu erholen, aber vorerst wird er anbieten, sich um die Zerstörung des Phönix-Agenten zu kümmern, des besten in seinem Geschäft.
Gehen Sie zum abgestürzten Hubschrauber, wo der Phönix erscheint. Wenn Sie ihn erschießen, verwendet er Teleportation. Sie müssen den Kopf des Agenten treffen. Dadurch fällt er von den Füßen und Sie können ihn verhören. Kehren Sie dann zu Abdul zurück und Sie werden sehen, dass er entführt wurde. Lesen Sie die Notiz am Tatort, um mehr über seinen Standort zu erfahren – Labor X-10. Sie können sofort nach Pripyat gehen oder ins Labor gehen und versuchen, Abdul zu retten. Wenn Sie in diesem Fall einen Agentenanzug und eine Gasmaske aufsetzen, wird der GG nicht erkannt. Sie können sogar mit ihnen chatten und eine Reihe von Quests abschließen, um zum X-10-Labor zu gelangen. Aber Sie können sie sofort angreifen, um den Schlüssel zum Eingang des Bunkers vom Propheten zu finden.
Wenn Sie mit einem Kampf hierher kommen, wird der Timer aktiviert. Wenn die Zeit abläuft, wird Abdul von Agenten getötet. Daher müssen Sie versuchen, so schnell wie möglich in den entfernten Raum zu gelangen und alle auf Ihrem Weg zu töten. Rette Abdul, er wird dich bitten, den Brainburner einzuschalten. Tun Sie dies mit dem Hebel in der Halle und rennen Sie dann von hier weg.
Laufen Sie so schnell wie möglich zum Übergangspunkt in Pripyat. Wenn Sie bis zum Ende der Zeit keine Zeit haben, wird der Brenner auch den GG töten.
Wenn Sie hierher gekommen sind, ohne Abdul zu retten, wird die Aufgabe zur Suche nach seinem Cache aktiviert. Im Versteck finden Sie eine Notiz, die Ihnen sagt, was als nächstes zu tun ist. Wenn Sie mit dem Charakter mitgekommen sind, sprechen Sie mit ihm und gehen Sie über die Straße. An der Gabelung wird Abdul von einem Scharfschützen tödlich verwundet. Im letzten Gespräch erfahren Sie etwas über die Zeitkapsel. Folgen Sie der Markierung zum Kindergarten, finden Sie den Koffer im Hof in der Nähe des Autos, ziehen Sie die Dokumente heraus und gehen Sie dann hinein.
Im Kindergarten müssen Sie vermeiden, dass sich der Teleporter den Korridor entlang bewegt, sonst kehren Sie in den Hof zurück. Finden Sie auf der ersten Ebene einen Brownie. Nachdem Sie ihn getötet haben (konzentrieren Sie sich auf das Geräusch), nehmen Sie den Schlüssel zum Erste-Hilfe-Posten. Lesen Sie im Erste-Hilfe-Posten auf der zweiten Ebene die Zeitschrift, folgen Sie ihr und töten Sie den zweiten Brownie. Nehmen Sie den Schlüssel zum Kühlschrank, gehen Sie in die Küche und finden Sie ein Glas mit Pillen im Kühlschrank. Springen Sie zum Teleporter im Korridor, damit die Hauptfigur in einen geheimen Raum mit Teleportern versetzt wird. Gehen Sie durch drei ähnliche Räume und am Ende finden Sie sich im Büro des Direktors wieder. Im Safe befindet sich eine Zeitung, die über die Zeitkapsel spricht. Gehen Sie nun zum Busbahnhof.
Finden Sie auf seinem Territorium einen Raum mit einem Safe. Bekämpfe den Blutsauger, töte ihn und benutze die Klaue, um diesen Safe zu öffnen. Darin befindet sich eine Notiz mit dem Treffpunkt. Gehen Sie dorthin, sprechen Sie mit dem Apostel, der ein neutraler Charakter sein wird. Sie haben zwei Möglichkeiten - zustimmen und ihm zuhören oder den Agenten angreifen. Wenn Sie angreifen, seien Sie bereit, mit einem Dutzend weiterer Feinde zu kämpfen, die getötet werden sollten. Am Leichnam des Apostels befindet sich der Schlüssel zum Stadion. Bewege dich dorthin. Wenn Sie sich bereit erklären, die Predigt anzuhören, befinden Sie sich in der Phase, in der der Agent eine Rede liest. Nach Abschluss bittet er Sie um einen Drink. Sie werden das Bewusstsein verlieren und bereits auf dem Dach des Hauses zur Besinnung kommen. Verstand erscheint. Chatte mit ihm, beschütze ihn vor Geistern und kehre dann zurück. Agenten werden deaktiviert. Verhöre den Apostel, nimm den Schlüssel zum Stadion und gehe zu ihm.
Wenn Sie sich auf seinem Territorium befinden, erscheint ein Hubschrauber. Renne vor ihm weg in Richtung des abgestürzten Helikopters, schnapp dir den Raketenwerfer und schieße den feindlichen Drehteller mit einem Schlag ab. Durchsuchen Sie die Leiche des Agenten im Auto und folgen Sie der Markierung zur Zeitkapsel, die das Schema enthält. Jetzt können Sie zum Kernkraftwerk Tschernobyl gehen.
Es gibt eine Anomalie, die das Wetter verändert und die Strahlung erhöht. Es gibt auch mehrere Wirbel, die Rüstungen zerstören. In diesem Bereich ist es am besten, einen wissenschaftlichen Anzug zu verwenden. Durchsuchen Sie die Leiche in der Nähe der Brücke nach einer Quest, um den vierten Teil des Türcodes zu finden, der zum Bahnhof führt. Folgen Sie den Markierungen und suchen Sie die Toten. Ein radioaktiver Sturm wird beginnen. Verstecken Sie sich vor ihm in speziell ausgewiesenen Bereichen, die auf der Karte angegeben sind.
Finden Sie einen anderen Agenten, der am Leben ist, sich aber vor dem GG versteckt. Lies die Informationen in seinem Notizbuch, um die Markierung auf dem Altar zu erhalten. Durchsuche es, nimm die Scherbe und kehre zum Agenten zurück. Geben Sie den Splitter, um einen Teil des Codes zu erhalten. Öffnen Sie die Tür, woraufhin Sie in einen Hinterhalt geraten.
Dies ist die letzte Ebene, die Sie ohne Störungen passieren. Finden Sie einen Computer auf dem Tisch im zentralen Raum. Verwenden Sie einen Mikrochip darauf, um den Chefwissenschaftler erscheinen zu lassen. Rede mit ihm. Deaktiviere mit dem Computer den Schutz der Goldenen Kugel, um damit die Tür zur Halle zu öffnen. Nähere dich dem Ball, danach gibt es zwei Möglichkeiten – berühre ihn oder warte, bis er überhitzt und verstecke dich durch eine andere Tür. So definieren Sie das Ende.
Der Mod hat eine interessante Handlung, die, wie vom Autor beabsichtigt, in Etappen abgeschlossen werden sollte. Bei starken Abweichungen vom Hauptplot in Richtung Erkundung der Zone können die Plotskripte brechen und die Mod unpassierbar werden. Befolgen Sie daher unsere Anweisungen für die korrekte Passage des Golden Ball-Mods. Fertigstellung".
Über den Artikel:
Golden Ball: Completion ist eine Modifikation, die nicht nur eine interessante, abwechslungsreiche Haupthandlung hat, sondern auch nicht weniger interessante Nebenquests, die sich an jedem Ort des ursprünglichen PM entfalten, sowie neue Gebiete aus der Modifikation erobern.
Suche nach Maxim Kammerer
Die Geschichte beginnt damit, dass GG in einem der Häuser eine Puppe findet, die ihn auffordert, einen gewissen Kammerer zu finden. Wir können zustimmen, der Puppe zu helfen, oder ablehnen. Diese Geschichte führt uns an einen Ort, der nicht von der Haupthandlung betroffen ist.
1. Wir finden die Puppe in einem der Häuser auf Cordon
2. Wir finden den Empfänger auf Anraten der Puppe, wir nehmen das Teil daraus heraus
3. Nicht weit von der Mühle auf Cordon finden wir einen Panzerwagen und nicht weit davon einen Kämpfer mit einem Walkie-Talkie
4. Wir reparieren das Radio mit Hilfe von Teilen des Empfängers und lernen das Tablet kennen. Wir gehen ins Dorf, fragen die Einheimischen nach dem Tablet
5. Wir erfahren von Sanya etwas über die Tafel, aber im Gegenzug bittet er um ein spezielles Artefakt
6. Wir gehen in die anomale Zone, entfernen das Artefakt vom Baum, geben es Sanya, holen eine Tafel
6. Informieren Sie sich über die Evakuierungsstelle am Forschungsinstitut, gehen Sie dorthin
7. Wir durchsuchen den Evakuierungspunkt, finden den Fall im Forschungsinstitut heraus
8. In dem Gebäude mit Hubschrauberlandeplatz finden wir einen Koffer, holen ihn ab, informieren uns über den Konvoi auf der Mülldeponie
9. Wir finden eine Reihe von Autos auf der Deponie, finden heraus, was wir für Yantar brauchen
10. Die Rettung von Professor Sacharow (siehe unten)
11. Wir sprechen mit Kamerrerom, der im Bunker sitzt
12. Wir haben die Wahl. Geben Sie die Puppe entweder ab oder behalten Sie sie selbst
Randgebiete der Zone
Kaum erscheinen wir an diesem Ort, werden wir Zeuge einer Auseinandersetzung zwischen Militär und Schmugglern am Checkpoint. Wir können die eine oder andere Seite wählen, je nach Wahl erhalten wir die Handlung:
A) Schmuggler. Wir töten das Militär, sprechen mit Savik und rennen schnell mit ihm und dem Rest zum Lager (sonst fliegt eine Drehscheibe zum Kontrollpunkt und eröffnet das Feuer). Im Lager sprechen wir zuerst mit dem Händler Moishe, dann mit dem Eber, er schickt uns los, um die Leiche des Schmugglers Tooth zu untersuchen, der in den Anomalien starb. Wir untersuchen es, finden den "Betrug", bringen es zum Eber. Er lehrt uns, es zu aktivieren, es zu aktivieren und ein Teleporter erscheint. Wir springen dorthin und gelangen in die Höhle. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir die Oberfläche erreicht haben, gehen wir zum Kaban und sprechen über die Höhle und Ruslan. Er bittet uns, zu einer verlassenen Fabrik zu gehen und dort nachzusehen. In der Fabrik bahnen wir uns einen Weg zwischen gefährlichen Fässern, gehen in den zweiten Stock, dort treffen wir auf Bolt. Er wird uns sagen, dass die Schmuggler ihn verraten haben und darum bitten, Kräuter zur Behandlung mitzubringen. Wir gehen in ein verlassenes Dorf, um Gras zu holen. Im Dorf empfangen wir das SOS-Signal auf dem PDA. Wenn Sie darauf reagieren, müssen Sie die Quest "Unter der Haube" durchlaufen, um herauszukommen. Wenn Sie nicht reagieren und das Gras einfach aufheben, können Sie zu Bolt zurückkehren und es bei ihm gegen eine Thermoskanne mit Abkochung eintauschen. Wir tragen eine Thermoskanne zum Eber, er heilt die Verwundeten mit einem Sud. Er kommt zur Besinnung und erzählt von dem Ort, an dem die wertvolle Fracht versteckt ist. Boar bittet uns, dem Kurier zu helfen, diese Fracht an ihren Bestimmungsort zu bringen, wir stimmen zu. Der Kurier kommt, wir sprechen mit ihm. Er sieht einen Hubschrauber, der in der Gegend patrouilliert, und weigert sich, zu campen. Wir sprechen mit Boar, er bittet darum, einen Hubschrauber abzuschießen, wir stimmen zu. Wir gehen zur Feuerwache, dort treffen wir auf drei Marodeure, die gegen Hunde kämpfen. Wir helfen ihnen und suchen gemeinsam mit ihnen nach einem unterirdischen Lager. Wir finden das Gitter im Keller (es muss einmal aktiviert werden), wir melden uns bei Lenka. Er sagt, dass seine Leute das Schloss knacken werden. Wir bringen ihnen einen Satz Hauptschlüssel, das Schloss öffnet sich und wir finden uns im Keller wieder, wo wir einen Safe sehen, aber er ist hinter Gittern. Wir fragen die Rumtreiber danach, sie raten, in der Wohnung oben nachzusehen und eine Münze zu geben. Auf der Treppe zur Wohnung werfen wir eine Münze in ein Glas, um vorbeizukommen. In der Wohnung selbst lesen wir die Dokumente des Kommandanten, wir finden seinen Schlüssel (im Lenin-Denkmal), wir öffnen das Gitter vor dem Safe und im Safe selbst machen wir uns eine Notiz mit dem Code vom Basistor. Wir melden uns bei Lenka, er sagt, dass wir zum Militär gehen müssen. Basis auf dem Hügel, wir stampfen mit ihnen dort. An der Basis nähern wir uns zuerst dem gefrorenen Militär und wählen den Schlüssel aus. Dann nehmen wir im Lagerhaus unter einem Baldachin in einer kaputten Kiste eine Flasche Öl und gießen sie in den Generator. Dann öffnen wir den Raum mit dem Schlüssel, lesen die Dokumente, gehen in den 2. Stock, drücken dort den Alarmknopf und kehren zum Exerzierplatz zurück, töten die Chimäre. Von der Chimäre nehmen wir den Schlüssel zum Lagerhaus, dort finden wir ein RPG. Wir gehen zur Feuerwache, klettern auf den Turm, warten darauf, dass der Hubschrauber hochfliegt und schießen ihn ab. Wir kehren zum Kurier zurück. Wir sprechen mit ihm und begleiten ihn durch den gesamten Ort bis zum Ziel (Mutanten werden angreifen). Wenn der Kurier getötet wird, ist es möglich, das Fracht-Exoskelett von ihm zu entfernen, seine Fracht (sicher) aufzunehmen und selbst auszuliefern. Nach der Lieferung kehren wir ins Dorf zurück und sprechen mit Moishe. Ende.
B) das Militär. Wir töten die Schmuggler, wir sprechen mit den Chernovs. Er bittet uns, dabei zu helfen, den Schmuggler Kaban und seine Kompanie zu schnappen, und schickt uns zur Einweisung nach Alexandrow. Er gibt die Koordinaten des Lagers an, wir gehen dorthin, es ist leer. Im Keller von der Leiche nehmen wir den PDA mit einem Nifa, auch auf dem Dachboden von einer anderen Leiche nehmen wir den Schlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnen wir den Keller des Hauses, nehmen dort eine Liste mit Funkfrequenzen auf den Tisch und bringen sie nach Chernov. Er schickt uns zur Feuerwache, wir gehen dorthin und erschießen drei Plünderer, am Körper des Häuptlings (auf dem Turm) finden wir eine Münze. Wir werfen diese Münze in einen Krug am Eingang, gehen in die Wohnung, lesen dort die Unterlagen des Kommandanten und holen auf einen Tipp hin seinen Schlüssel aus dem Versteck (Lenin-Denkmal). Mit dem Schlüssel öffnen wir den Safe der Beobachter auf dem Dach, bringen die Dokumente dorthin und kehren nach Tschernow zurück. Jetzt schickt er uns los, um die Schlucht zu erkunden, dorthin zu gehen und den "Trick" zu finden, ihn zu aktivieren und in die Höhle zu gelangen. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir an der Oberfläche angekommen sind, fahren wir zurück nach Chernov. Jetzt bittet er uns, die Fabrik zu inspizieren, wir gehen dorthin und treffen dort Bolt, der uns Informationen über das Reservelager der Schmuggler geben wird. Wir kommen dort an, vernichten die Eindringlinge und kehren nach Chernov zurück. Er sagt, dass sie den Kurier entdeckt haben, der gefährliche Fracht transportieren soll und darum bittet, sie zu liquidieren und ihm die Fracht zu liefern. Wir stimmen zu, gehen Sie zur Farm, töten Sie den Kurier mit Wachen, nehmen Sie die Fracht von seinem Körper (der Safe ist schwer, um ihn zu ziehen, müssen Sie das Fracht-Exoskelett verwenden). Als wir uns dem Kontrollpunkt nähern, sehen wir Chernovs Assistenten, wir übergeben ihm die Fracht. Am Kontrollpunkt holen wir den Schlüssel von Aleksandrov ab und vielleicht. Öffne den Tresor des Kommandanten mit einer Belohnung. Ende.
Entsorgen: Suchen Sie nach der Dyatlov-Gruppe1. Wir sprechen mit Vasily und erfahren etwas über die Dyatlov-Gruppe.
2. Wir gehen zum Hangar, aber er ist geschlossen. Wir finden die Leiche, erfahren vom PDA etwas über die Luke, durch die man in den Hangar gelangt
3. Wir finden die gewünschte Kanalluke. Wir gehen runter
1. Nachdem der GG das Gelände des Komplexes betreten hat, erhält er einen Hilferuf.
2. Durch das Dach machen wir uns auf den Weg zum Komplex, wo wir den Stalker treffen
3. Wir sprechen, wir erfahren etwas über den unsichtbaren Brownie, wir töten, wir sprechen erneut. Wir erfahren etwas über die Kerker, den Safe, die Dokumente.
4. Finden Sie 1 Dokument im Skelett des Lastwagens
Löschwasser- und Kupferrohre
Diese Quest wird von Rot gegeben, nachdem die vorherige Quest abgeschlossen wurde. Siehe oben
1. Wir bekommen die Aufgabe, wir erfahren von einer Gruppe von Wissenschaftlern, die auf dem Dach des Komplexes eingesperrt sind
2. Er geht zum Komplex, wir finden dort Leichen, wir lesen die Informationen, die wir von ihnen erhalten haben, wir erfahren etwas über die Anomalie.
3. Wir müssen den Aufzugsgenerator starten. Dazu brauchen wir eine Kerze, die sich in einer Kiste hinter den Garagen befindet.
1. Wir kommen zur Tankstelle, im Gebäude in der Nähe sehen wir 2 gelbe Markierungen
2 Im 1. Stock finden wir Patrick, der sich in den Kopf schießt, wir wählen seine Dokumente aus, den Schlüssel
3. Im 2. Stock finden wir Angela, wir sprechen mit ihr
4. Nach dem Gespräch kommen Blutsauger angerannt, wir töten, wir sprechen wieder
5. Verlassen des Gebäudes
6. Auf dem Weg zum Versteck wird Angela von einer Anomalie mitgerissen
7. Wir sprechen mit Seryoga und erfahren etwas über die gleichen Teleporter im Sumpf
1. Von Alan erfahren wir etwas über den Safe in der Katelnaja sowie über den Schlüssel im Zimmer des Kommandanten
2. Wir kommen zum Zimmer des Kommandanten, aber es ist verschlossen
3. Wir nähern uns diesem Gebäude von der anderen Seite, im Fenster sehen wir den Stalker. Wir sprechen mit ihm.
1. Am Eingang zum Wild Territory machen wir uns vorsichtig auf den Weg zum Stalker (Türme aus dem Gebäude werden auf uns schießen)
2. Er ist betrunken wie eine Einlage. Kann nicht mit uns reden. Wir gehen zum Nebengebäude, das in der Nähe steht
1. Am Eingang zur Wissenschaftlerbasis sprechen wir mit dem Militär, wir geben Bestechungsgelder, wir gehen vorbei
2. Die Tür zu den Wissenschaftlern ist verschlossen, wir sprechen mit den örtlichen Behörden
3. Wir wehren den Angriff von Monstern ab
4. Wir sprechen noch einmal mit den Behörden, aber niemand lässt uns zu den Wissenschaftlern
5. Wir gehen zu dem Hubschrauber, der in der Nähe der Sümpfe abgestürzt ist, aber bevor wir ihn erreichen, erhalten wir eine Nachricht von einem Soldaten. Wir kehren zurück
Enchanted Place, Anton, Auf der Suche nach dem Forschungs-Flash-Laufwerk
1. Nachdem wir Grigorys Flash-Laufwerk zu Sacharov gebracht haben, bietet er 1 weitere Aufgabe an, um nach Daten aus Antons Gruppe zu suchen
2. Wir gehen zu Antons Camp am Stadtrand von Yantar, wir finden seinen PDA im Zelt, lesen wir
3. Aktivieren Sie das Gerät, finden Sie 3 Scanner in der Nähe des Lagers
Lost and Found, Suche nach einem Militärcontainer in der Fabrik
Nachdem wir Professor Major gerettet haben, erhalten wir die Aufgabe „Lost and Found“, bei der wir 2 Container auf dem Territorium der Bernsteinfabrik finden müssen (Container können unter die Save-Load-Texturen fallen oder erneut eintreten der Standort wird die Situation korrigieren)
Erster Behälter
Zweiter Behälter
1. Nachdem er mit Ensign Volodarsky gesprochen und den Code von der Antenneninstallation erhalten hat, erscheint im Dialog eine Frage, wie er alleine überlebt hat.
2. Nach dem Gespräch stellt sich heraus, dass er von kleinen Kreaturen im Lager „erwischt“ wurde. Wir erklären uns bereit zu helfen, holen uns den Schlüssel zum Lagerhaus und gehen zu dem Gebäude, in dem sich der Koch im Original befand.
3. Im Hinterzimmer des Lagers brechen wir die Kiste auf, in der sich eine rote Springmaus befindet. Wir töten und bei der Suche nach der Leiche finden wir den Kopf des Jerky King
4. Wir schießen auf die angerannten Springmäuse und kehren für eine Belohnung zum Fähnrich zurück - das Artefakt "Pilz". Alter Nick
1. Wenn Sie versuchen, ihn vor dem Gespräch mit dem Fähnrich mit einem Artefakt einer gemischten Gruppe (Spirale, Kristall, Schnecke, Bagel) zu beeinflussen, dann im Dialog "Ich habe eine verschlossene Tür im zweiten Stock des Gebäudes gesehen. Ist das Hauptquartier?" Eine neue Version des Gesprächs erscheint - "Was hast du zu verlieren? ...". Als Ergebnis des Dialogs wird der Fähnrich Sie bitten, ihm neue Dokumente und 50.000 Rubel zu beschaffen.
2. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie den Späher retten und den Schlüssel zum Versteck der Späher in den Lagerhäusern der Armee erhalten.
3. Nach dem Einschalten der Antennenanlage findet der Funkscanner 2 Signale: die Volksrepublik Tschernobyl und das Notsignal der Streitkräfte der Ukraine. Wir kommunizieren mit Hilfe des Prapor-Radios mit der Volksrepublik Tschernobyl und bewegen uns auf die nördliche Farm zu.
4. Auf der Farm sprechen wir mit Ataman Chekhov und wählen eine der Optionen für die Entwicklung von Ereignissen. Wenn die aggressive Option "Die Situation ist schlecht. Wir müssen sie mit Gewalt lösen" ausgewählt wird, erhalten wir die Aufgabe "No pasaran" - um Tschechows Gruppe im Kampf mit den APU-Kämpfern zu unterstützen. Nach der Zerstörung des Militärs auf der Southern Farm erhalten wir eine Belohnung – eine westliche kugelsichere Weste und ein Teufelsei-Artefakt.
5. Im Falle der Wahl der Option einer friedlichen Entwicklung der Ereignisse: „Ich denke, Sie müssen sagen:“ Tschechow betraut uns mit der Verhandlungsmission.
6. Wenn wir die Farm nach Norden zu den Steinen verlassen, erhalten wir eine SMS-Nachricht, in der wir um Hilfe gebeten werden. Es ist notwendig, etwas weiter zu den Steinen zu gehen und dem Späher Ivan zu helfen.
7. Folgen Sie dem Späher zum westlichen Kontrollpunkt.
8. Während eines Gesprächs mit dem Goblin müssen Sie die Aufgabe „Goldene Hände“ übernehmen, um nach einem Entfernungsmesser in gepanzerten Fahrzeugen zu suchen. Der Schlüsselsatz in der Konversation ist "Trunk ... äh ... was?".
9. Standorte von gepanzerten Fahrzeugen werden auf der Karte angezeigt. Jeder Panzer oder Schützenpanzer hat einen Cache. Eine Notiz mit einem Zielentfernungsmesser befindet sich in einer Kiste neben dem APC im Sumpf.
10. Im Haus im Sumpf holen wir den Entfernungsmesser ab und geben ihn an den Kobold weiter. Die Aufgabe „Goldene Hände“ ist abgeschlossen, die Belohnung sind anomale Handschuhe.
11. Wir bitten den Goblin, bei der Zerstörung der Anomalie „Schwerelosigkeit“ zu helfen, dafür braucht er Treibstoff. Wir bekommen die Aufgabe „Wer nicht schmiert – geht nicht“, einen Kanister und machen uns auf den Weg zum Benzintank an der Weggabelung.
12. Wir kehren mit Treibstoff zum Goblin zurück, geben den Kanister (Erledigung der Aufgabe "Wenn Sie nicht schmieren - Sie werden nicht gehen") und gehen zur Anomalie. Wenn wir uns der Anomalie nähern, beobachten wir eine Zwischensequenz, die Anomalie verschwindet. Wir durchsuchen die Leiche von Colonel Sharia.
13. Wir kehren zum Späher Ivan zurück, er gibt den Schlüssel zum Unterschlupf der Späher. Wir gehen in den Unterschlupf der Pfadfinder und nehmen die Aufgabe von Husky Hugh an.
14. Wir finden das Artefakt und rufen wieder Hoarse Hugh an. Wir stimmen mit ihm über die Dokumente überein. Wir geben das gefundene Artefakt und warten, bis der Hubschrauber wegfliegt.
15. Wieder nehmen wir eine Bestellung von Hoarse Hugh entgegen, finden ein Artefakt und rufen den Kunden an. Jetzt bekommen wir einen fertigen Pass und Geld für ein Artefakt.
16. Wir gehen zum Fähnrich, geben ihm Geld und Dokumente, holen den Schlüssel zum Büro des Kommandanten. Mission „Neues Leben“ abgeschlossen.
17. Öffnen Sie das Gitter und nehmen Sie die Datenbank der Militäreinheit aus dem Computer
18. Wir gehen zu Tschechow, wir sprechen mit ihm, wir bekommen einen Minensucher. Die Quest „Auf dem wahren Pfad“ beginnt
19. Wir kommen zum südlichen Bauernhof und gehen rechts um ihn herum, klettern über den Zaun in der Nähe der Scheune, wo es keine Minen gibt. Das Minensuchgerät muss am Gürtel getragen werden.
20. Im Haus sprechen wir mit Sergeant Gerashchenko (im ersten Raum unter dem Porträt von Bandera stehend)
21. Nach dem Gespräch finden wir uns in einer Scheune wieder und sprechen mit Private Petrenko. Wir bekommen ein Trinkgeld auf die Schachtel mit Medikamenten.
22. Wir verlassen die Scheune und auf dem gleichen Weg, den wir gekommen sind, verlassen wir den Hof, um nach einer Kiste zu suchen. Es ist wichtig, Sergeant Gerashchenko nicht in die Augen zu geraten.
23. Wir finden eine Kiste hinter dem Unterstand der Pfadfinder und kehren zum Hof zurück.
24. Wir geben Major Tkachenko Medizin. Wir nehmen unsere Sachen aus der Kiste, die dort steht, wo Sergeant Gerashchenko stand.
25. Wir kehren zu Ataman Chekhov zurück und berichten über die geleistete Arbeit. Die Quests „Auf dem wahren Pfad“ und „Kleines Land“ wurden abgeschlossen. Der Autor der Passage dieser Quest:
Über den Artikel:
Golden Ball: Completion ist eine Modifikation, die nicht nur eine interessante, abwechslungsreiche Haupthandlung hat, sondern auch nicht weniger interessante Nebenquests, die sich an jedem Ort des ursprünglichen PM entfalten, sowie neue Gebiete aus der Modifikation erobern.
Suche nach Maxim Kammerer
Die Geschichte beginnt damit, dass GG in einem der Häuser eine Puppe findet, die ihn auffordert, einen gewissen Kammerer zu finden. Wir können zustimmen, der Puppe zu helfen, oder ablehnen. Diese Geschichte führt uns an einen Ort, der nicht von der Haupthandlung betroffen ist.
1. Wir finden die Puppe in einem der Häuser auf Cordon
2. Wir finden den Empfänger auf Anraten der Puppe, wir nehmen das Teil daraus heraus
3. Nicht weit von der Mühle auf Cordon finden wir einen Panzerwagen und nicht weit davon einen Kämpfer mit einem Walkie-Talkie
4. Wir reparieren das Radio mit Hilfe von Teilen des Empfängers und lernen das Tablet kennen. Wir gehen ins Dorf, fragen die Einheimischen nach dem Tablet
5. Wir erfahren von Sanya etwas über die Tafel, aber im Gegenzug bittet er um ein spezielles Artefakt
6. Wir gehen in die anomale Zone, entfernen das Artefakt vom Baum, geben es Sanya, holen eine Tafel
6. Informieren Sie sich über die Evakuierungsstelle am Forschungsinstitut, gehen Sie dorthin
7. Wir durchsuchen den Evakuierungspunkt, finden den Fall im Forschungsinstitut heraus
8. In dem Gebäude mit Hubschrauberlandeplatz finden wir einen Koffer, holen ihn ab, informieren uns über den Konvoi auf der Mülldeponie
9. Wir finden eine Reihe von Autos auf der Deponie, finden heraus, was wir für Yantar brauchen
10. Die Rettung von Professor Sacharow (siehe unten)
11. Wir sprechen mit Kamerrerom, der im Bunker sitzt
12. Wir haben die Wahl. Geben Sie die Puppe entweder ab oder behalten Sie sie selbst
Randgebiete der Zone
Kaum erscheinen wir an diesem Ort, werden wir Zeuge einer Auseinandersetzung zwischen Militär und Schmugglern am Checkpoint. Wir können die eine oder andere Seite wählen, je nach Wahl erhalten wir die Handlung:
A) Schmuggler. Wir töten das Militär, sprechen mit Savik und rennen schnell mit ihm und dem Rest zum Lager (sonst fliegt eine Drehscheibe zum Kontrollpunkt und eröffnet das Feuer). Im Lager sprechen wir zuerst mit dem Händler Moishe, dann mit dem Eber, er schickt uns los, um die Leiche des Schmugglers Tooth zu untersuchen, der in den Anomalien starb. Wir untersuchen es, finden den "Betrug", bringen es zum Eber. Er lehrt uns, es zu aktivieren, es zu aktivieren und ein Teleporter erscheint. Wir springen dorthin und gelangen in die Höhle. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir die Oberfläche erreicht haben, gehen wir zum Kaban und sprechen über die Höhle und Ruslan. Er bittet uns, zu einer verlassenen Fabrik zu gehen und dort nachzusehen. In der Fabrik bahnen wir uns einen Weg zwischen gefährlichen Fässern, gehen in den zweiten Stock, dort treffen wir auf Bolt. Er wird uns sagen, dass die Schmuggler ihn verraten haben und darum bitten, Kräuter zur Behandlung mitzubringen. Wir gehen in ein verlassenes Dorf, um Gras zu holen. Im Dorf empfangen wir das SOS-Signal auf dem PDA. Wenn Sie darauf reagieren, müssen Sie die Quest "Unter der Haube" durchlaufen, um herauszukommen. Wenn Sie nicht reagieren und das Gras einfach aufheben, können Sie zu Bolt zurückkehren und es bei ihm gegen eine Thermoskanne mit Abkochung eintauschen. Wir tragen eine Thermoskanne zum Eber, er heilt die Verwundeten mit einem Sud. Er kommt zur Besinnung und erzählt von dem Ort, an dem die wertvolle Fracht versteckt ist. Boar bittet uns, dem Kurier zu helfen, diese Fracht an ihren Bestimmungsort zu bringen, wir stimmen zu. Der Kurier kommt, wir sprechen mit ihm. Er sieht einen Hubschrauber, der in der Gegend patrouilliert, und weigert sich, zu campen. Wir sprechen mit Boar, er bittet darum, einen Hubschrauber abzuschießen, wir stimmen zu. Wir gehen zur Feuerwache, dort treffen wir auf drei Marodeure, die gegen Hunde kämpfen. Wir helfen ihnen und suchen gemeinsam mit ihnen nach einem unterirdischen Lager. Wir finden das Gitter im Keller (es muss einmal aktiviert werden), wir melden uns bei Lenka. Er sagt, dass seine Leute das Schloss knacken werden. Wir bringen ihnen einen Satz Hauptschlüssel, das Schloss öffnet sich und wir finden uns im Keller wieder, wo wir einen Safe sehen, aber er ist hinter Gittern. Wir fragen die Rumtreiber danach, sie raten, in der Wohnung oben nachzusehen und eine Münze zu geben. Auf der Treppe zur Wohnung werfen wir eine Münze in ein Glas, um vorbeizukommen. In der Wohnung selbst lesen wir die Dokumente des Kommandanten, wir finden seinen Schlüssel (im Lenin-Denkmal), wir öffnen das Gitter vor dem Safe und im Safe selbst machen wir uns eine Notiz mit dem Code vom Basistor. Wir melden uns bei Lenka, er sagt, dass wir zum Militär gehen müssen. Basis auf dem Hügel, wir stampfen mit ihnen dort. An der Basis nähern wir uns zuerst dem gefrorenen Militär und wählen den Schlüssel aus. Dann nehmen wir im Lagerhaus unter einem Baldachin in einer kaputten Kiste eine Flasche Öl und gießen sie in den Generator. Dann öffnen wir den Raum mit dem Schlüssel, lesen die Dokumente, gehen in den 2. Stock, drücken dort den Alarmknopf und kehren zum Exerzierplatz zurück, töten die Chimäre. Von der Chimäre nehmen wir den Schlüssel zum Lagerhaus, dort finden wir ein RPG. Wir gehen zur Feuerwache, klettern auf den Turm, warten darauf, dass der Hubschrauber hochfliegt und schießen ihn ab. Wir kehren zum Kurier zurück. Wir sprechen mit ihm und begleiten ihn durch den gesamten Ort bis zum Ziel (Mutanten werden angreifen). Wenn der Kurier getötet wird, ist es möglich, das Fracht-Exoskelett von ihm zu entfernen, seine Fracht (sicher) aufzunehmen und selbst auszuliefern. Nach der Lieferung kehren wir ins Dorf zurück und sprechen mit Moishe. Ende.
B) das Militär. Wir töten die Schmuggler, wir sprechen mit den Chernovs. Er bittet uns, dabei zu helfen, den Schmuggler Kaban und seine Kompanie zu schnappen, und schickt uns zur Einweisung nach Alexandrow. Er gibt die Koordinaten des Lagers an, wir gehen dorthin, es ist leer. Im Keller von der Leiche nehmen wir den PDA mit einem Nifa, auch auf dem Dachboden von einer anderen Leiche nehmen wir den Schlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnen wir den Keller des Hauses, nehmen dort eine Liste mit Funkfrequenzen auf den Tisch und bringen sie nach Chernov. Er schickt uns zur Feuerwache, wir gehen dorthin und erschießen drei Plünderer, am Körper des Häuptlings (auf dem Turm) finden wir eine Münze. Wir werfen diese Münze in einen Krug am Eingang, gehen in die Wohnung, lesen dort die Unterlagen des Kommandanten und holen auf einen Tipp hin seinen Schlüssel aus dem Versteck (Lenin-Denkmal). Mit dem Schlüssel öffnen wir den Safe der Beobachter auf dem Dach, bringen die Dokumente dorthin und kehren nach Tschernow zurück. Jetzt schickt er uns los, um die Schlucht zu erkunden, dorthin zu gehen und den "Trick" zu finden, ihn zu aktivieren und in die Höhle zu gelangen. In der Höhle müssen Sie zuerst die Leiche von Ruslan durchsuchen, ihm die Schlüssel abnehmen, die Kammer mit der Leiche des Hauptschlüssels aufschließen, ihm einen weiteren "Trick" abnehmen, ihn aktivieren und erneut in den Teleporter springen. Jetzt gehen wir in den geheimen Raum, in dem Bitard sitzt, sprechen mit ihm und entscheiden, ob wir ihn töten oder nicht. Wenn wir töten, dann bekommen wir einen Tipp auf den Swag und die Möglichkeit auszusteigen, wenn nicht, dann gibt es keinen Swag, aber es wird uns regelmäßig mit verschiedenen "Tricks" versorgen. Nachdem wir an der Oberfläche angekommen sind, fahren wir zurück nach Chernov. Jetzt bittet er uns, die Fabrik zu inspizieren, wir gehen dorthin und treffen dort Bolt, der uns Informationen über das Reservelager der Schmuggler geben wird. Wir kommen dort an, vernichten die Eindringlinge und kehren nach Chernov zurück. Er sagt, dass sie den Kurier entdeckt haben, der gefährliche Fracht transportieren soll und darum bittet, sie zu liquidieren und ihm die Fracht zu liefern. Wir stimmen zu, gehen Sie zur Farm, töten Sie den Kurier mit Wachen, nehmen Sie die Fracht von seinem Körper (der Safe ist schwer, um ihn zu ziehen, müssen Sie das Fracht-Exoskelett verwenden). Als wir uns dem Kontrollpunkt nähern, sehen wir Chernovs Assistenten, wir übergeben ihm die Fracht. Am Kontrollpunkt holen wir den Schlüssel von Aleksandrov ab und vielleicht. Öffne den Tresor des Kommandanten mit einer Belohnung. Ende.
Entsorgen: Suchen Sie nach der Dyatlov-Gruppe1. Wir sprechen mit Vasily und erfahren etwas über die Dyatlov-Gruppe.
2. Wir gehen zum Hangar, aber er ist geschlossen. Wir finden die Leiche, erfahren vom PDA etwas über die Luke, durch die man in den Hangar gelangt
3. Wir finden die gewünschte Kanalluke. Wir gehen runter
1. Nachdem der GG das Gelände des Komplexes betreten hat, erhält er einen Hilferuf.
2. Durch das Dach machen wir uns auf den Weg zum Komplex, wo wir den Stalker treffen
3. Wir sprechen, wir erfahren etwas über den unsichtbaren Brownie, wir töten, wir sprechen erneut. Wir erfahren etwas über die Kerker, den Safe, die Dokumente.
4. Finden Sie 1 Dokument im Skelett des Lastwagens
Löschwasser- und Kupferrohre
Diese Quest wird von Rot gegeben, nachdem die vorherige Quest abgeschlossen wurde. Siehe oben
1. Wir bekommen die Aufgabe, wir erfahren von einer Gruppe von Wissenschaftlern, die auf dem Dach des Komplexes eingesperrt sind
2. Er geht zum Komplex, wir finden dort Leichen, wir lesen die Informationen, die wir von ihnen erhalten haben, wir erfahren etwas über die Anomalie.
3. Wir müssen den Aufzugsgenerator starten. Dazu brauchen wir eine Kerze, die sich in einer Kiste hinter den Garagen befindet.
1. Wir kommen zur Tankstelle, im Gebäude in der Nähe sehen wir 2 gelbe Markierungen
2 Im 1. Stock finden wir Patrick, der sich in den Kopf schießt, wir wählen seine Dokumente aus, den Schlüssel
3. Im 2. Stock finden wir Angela, wir sprechen mit ihr
4. Nach dem Gespräch kommen Blutsauger angerannt, wir töten, wir sprechen wieder
5. Verlassen des Gebäudes
6. Auf dem Weg zum Versteck wird Angela von einer Anomalie mitgerissen
7. Wir sprechen mit Seryoga und erfahren etwas über die gleichen Teleporter im Sumpf
1. Von Alan erfahren wir etwas über den Safe in der Katelnaja sowie über den Schlüssel im Zimmer des Kommandanten
2. Wir kommen zum Zimmer des Kommandanten, aber es ist verschlossen
3. Wir nähern uns diesem Gebäude von der anderen Seite, im Fenster sehen wir den Stalker. Wir sprechen mit ihm.
1. Am Eingang zum Wild Territory machen wir uns vorsichtig auf den Weg zum Stalker (Türme aus dem Gebäude werden auf uns schießen)
2. Er ist betrunken wie eine Einlage. Kann nicht mit uns reden. Wir gehen zum Nebengebäude, das in der Nähe steht
1. Am Eingang zur Wissenschaftlerbasis sprechen wir mit dem Militär, wir geben Bestechungsgelder, wir gehen vorbei
2. Die Tür zu den Wissenschaftlern ist verschlossen, wir sprechen mit den örtlichen Behörden
3. Wir wehren den Angriff von Monstern ab
4. Wir sprechen noch einmal mit den Behörden, aber niemand lässt uns zu den Wissenschaftlern
5. Wir gehen zu dem Hubschrauber, der in der Nähe der Sümpfe abgestürzt ist, aber bevor wir ihn erreichen, erhalten wir eine Nachricht von einem Soldaten. Wir kehren zurück
Enchanted Place, Anton, Auf der Suche nach dem Forschungs-Flash-Laufwerk
1. Nachdem wir Grigorys Flash-Laufwerk zu Sacharov gebracht haben, bietet er 1 weitere Aufgabe an, um nach Daten aus Antons Gruppe zu suchen
2. Wir gehen zu Antons Camp am Stadtrand von Yantar, wir finden seinen PDA im Zelt, lesen wir
3. Aktivieren Sie das Gerät, finden Sie 3 Scanner in der Nähe des Lagers
Lost and Found, Suche nach einem Militärcontainer in der Fabrik
Nachdem wir Professor Major gerettet haben, erhalten wir die Aufgabe „Lost and Found“, bei der wir 2 Container auf dem Territorium der Bernsteinfabrik finden müssen (Container können unter die Save-Load-Texturen fallen oder erneut eintreten der Standort wird die Situation korrigieren)
Erster Behälter
Zweiter Behälter
1. Nachdem er mit Ensign Volodarsky gesprochen und den Code von der Antenneninstallation erhalten hat, erscheint im Dialog eine Frage, wie er alleine überlebt hat.
2. Nach dem Gespräch stellt sich heraus, dass er von kleinen Kreaturen im Lager „erwischt“ wurde. Wir erklären uns bereit zu helfen, holen uns den Schlüssel zum Lagerhaus und gehen zu dem Gebäude, in dem sich der Koch im Original befand.
3. Im Hinterzimmer des Lagers brechen wir die Kiste auf, in der sich eine rote Springmaus befindet. Wir töten und bei der Suche nach der Leiche finden wir den Kopf des Jerky King
4. Wir schießen auf die angerannten Springmäuse und kehren für eine Belohnung zum Fähnrich zurück - das Artefakt "Pilz". Alter Nick
1. Wenn Sie versuchen, ihn vor dem Gespräch mit dem Fähnrich mit einem Artefakt einer gemischten Gruppe (Spirale, Kristall, Schnecke, Bagel) zu beeinflussen, dann im Dialog "Ich habe eine verschlossene Tür im zweiten Stock des Gebäudes gesehen. Ist das Hauptquartier?" Eine neue Version des Gesprächs erscheint - "Was hast du zu verlieren? ...". Als Ergebnis des Dialogs wird der Fähnrich Sie bitten, ihm neue Dokumente und 50.000 Rubel zu beschaffen.
2. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie den Späher retten und den Schlüssel zum Versteck der Späher in den Lagerhäusern der Armee erhalten.
3. Nach dem Einschalten der Antennenanlage findet der Funkscanner 2 Signale: die Volksrepublik Tschernobyl und das Notsignal der Streitkräfte der Ukraine. Wir kommunizieren mit Hilfe des Prapor-Radios mit der Volksrepublik Tschernobyl und bewegen uns auf die nördliche Farm zu.
4. Auf der Farm sprechen wir mit Ataman Chekhov und wählen eine der Optionen für die Entwicklung von Ereignissen. Wenn die aggressive Option "Die Situation ist schlecht. Wir müssen sie mit Gewalt lösen" ausgewählt wird, erhalten wir die Aufgabe "No pasaran" - um Tschechows Gruppe im Kampf mit den APU-Kämpfern zu unterstützen. Nach der Zerstörung des Militärs auf der Southern Farm erhalten wir eine Belohnung – eine westliche kugelsichere Weste und ein Teufelsei-Artefakt.
5. Im Falle der Wahl der Option einer friedlichen Entwicklung der Ereignisse: „Ich denke, Sie müssen sagen:“ Tschechow betraut uns mit der Verhandlungsmission.
6. Wenn wir die Farm nach Norden zu den Steinen verlassen, erhalten wir eine SMS-Nachricht, in der wir um Hilfe gebeten werden. Es ist notwendig, etwas weiter zu den Steinen zu gehen und dem Späher Ivan zu helfen.
7. Folgen Sie dem Späher zum westlichen Kontrollpunkt.
8. Während eines Gesprächs mit dem Goblin müssen Sie die Aufgabe „Goldene Hände“ übernehmen, um nach einem Entfernungsmesser in gepanzerten Fahrzeugen zu suchen. Der Schlüsselsatz in der Konversation ist "Trunk ... äh ... was?".
9. Standorte von gepanzerten Fahrzeugen werden auf der Karte angezeigt. Jeder Panzer oder Schützenpanzer hat einen Cache. Eine Notiz mit einem Zielentfernungsmesser befindet sich in einer Kiste neben dem APC im Sumpf.
10. Im Haus im Sumpf holen wir den Entfernungsmesser ab und geben ihn an den Kobold weiter. Die Aufgabe „Goldene Hände“ ist abgeschlossen, die Belohnung sind anomale Handschuhe.
11. Wir bitten den Goblin, bei der Zerstörung der Anomalie „Schwerelosigkeit“ zu helfen, dafür braucht er Treibstoff. Wir bekommen die Aufgabe „Wer nicht schmiert – geht nicht“, einen Kanister und machen uns auf den Weg zum Benzintank an der Weggabelung.
12. Wir kehren mit Treibstoff zum Goblin zurück, geben den Kanister (Erledigung der Aufgabe "Wenn Sie nicht schmieren - Sie werden nicht gehen") und gehen zur Anomalie. Wenn wir uns der Anomalie nähern, beobachten wir eine Zwischensequenz, die Anomalie verschwindet. Wir durchsuchen die Leiche von Colonel Sharia.
13. Wir kehren zum Späher Ivan zurück, er gibt den Schlüssel zum Unterschlupf der Späher. Wir gehen in den Unterschlupf der Pfadfinder und nehmen die Aufgabe von Husky Hugh an.
14. Wir finden das Artefakt und rufen wieder Hoarse Hugh an. Wir stimmen mit ihm über die Dokumente überein. Wir geben das gefundene Artefakt und warten, bis der Hubschrauber wegfliegt.
15. Wieder nehmen wir eine Bestellung von Hoarse Hugh entgegen, finden ein Artefakt und rufen den Kunden an. Jetzt bekommen wir einen fertigen Pass und Geld für ein Artefakt.
16. Wir gehen zum Fähnrich, geben ihm Geld und Dokumente, holen den Schlüssel zum Büro des Kommandanten. Mission „Neues Leben“ abgeschlossen.
17. Öffnen Sie das Gitter und nehmen Sie die Datenbank der Militäreinheit aus dem Computer
18. Wir gehen zu Tschechow, wir sprechen mit ihm, wir bekommen einen Minensucher. Die Quest „Auf dem wahren Pfad“ beginnt
19. Wir kommen zum südlichen Bauernhof und gehen rechts um ihn herum, klettern über den Zaun in der Nähe der Scheune, wo es keine Minen gibt. Das Minensuchgerät muss am Gürtel getragen werden.
20. Im Haus sprechen wir mit Sergeant Gerashchenko (im ersten Raum unter dem Porträt von Bandera stehend)
21. Nach dem Gespräch finden wir uns in einer Scheune wieder und sprechen mit Private Petrenko. Wir bekommen ein Trinkgeld auf die Schachtel mit Medikamenten.
22. Wir verlassen die Scheune und auf dem gleichen Weg, den wir gekommen sind, verlassen wir den Hof, um nach einer Kiste zu suchen. Es ist wichtig, Sergeant Gerashchenko nicht in die Augen zu geraten.
23. Wir finden eine Kiste hinter dem Unterstand der Pfadfinder und kehren zum Hof zurück.
24. Wir geben Major Tkachenko Medizin. Wir nehmen unsere Sachen aus der Kiste, die dort steht, wo Sergeant Gerashchenko stand.
25. Wir kehren zu Ataman Chekhov zurück und berichten über die geleistete Arbeit. Die Quests „Auf dem wahren Pfad“ und „Kleines Land“ wurden abgeschlossen. Der Autor der Passage dieser Quest:
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