Serveur de mise à jour interne d'Adobe Flash Player. Créer une zone de texte déroulante

Intitulé "Macromedia Flash 8 : Young Fighter's Course" dédié à ce merveilleux produit logiciel et à la technologie Flash. À partir d'aujourd'hui, les sujets de notre conversation sur Flash deviendront plus étroits. Par conséquent, à partir de maintenant, j'omettrai les mots "cours de jeune combattant" dans le titre. Cependant, cette circonstance n'affectera pas la manière dont le matériel est présenté, dont le but principal est de répondre à de nombreuses questions qui se posent aux concepteurs de flash débutants et de donner matière à réflexion aux plus expérimentés.

Ainsi, aujourd'hui à l'ordre du jour sont les composants de l'interface utilisateur de Macromedia Flash Professional 8, ainsi que la façon de les personnaliser.


Composants standards Flash 8

Dans la dernière version du puissant progiciel graphique Macromedia Flash 8, en plus d'un ensemble d'outils, de méthodes et d'effets de chronologie conçus pour créer une animation de haute qualité, il existe un langage de programmation orienté objet à part entière ActionScript 2.0 et de nombreux composants ( blocs de programme de type Movie intégrés).

Pourquoi les composants sont-ils nécessaires ? Dans de nombreux cas, ils simplifient grandement le processus de développement d'une application interactive. À l'aide de champs de saisie de données et de toutes sortes de commutateurs sur les sites Web, les formulaires d'inscription sont facilement créés, à l'aide de chargeurs, vous pouvez contrôler le chargement de données textuelles et multimédias à partir de diverses sources, etc. Aujourd'hui, nous allons examiner l'une des classes de composants de Flash 8, les éléments de l'interface utilisateur (UI).

L'objet le plus populaire dans Flash est, bien sûr, le bouton. Il est présent dans Flash à la fois en tant que type de caractère et en tant qu'élément d'interface utilisateur. Les composants moins couramment utilisés sont RadioButton, CheckBox, MenuBar, etc., mais ils ne sont en aucun cas moins importants. La fenêtre Composants est appelée en appuyant sur Ctrl+F8 ou depuis le menu Fenêtre -> Composants. Consultez le tableau des principaux composants de l'interface utilisateur.

Composant La description
Accordéon Navigateur de formulaire
Alerte Message texte
bouton simple bouton
case à cocher Case à cocher
boîte combo boîte combo
Lister Lister
chargeur chargeur de conteneur
bouton radio sélecteur
zone de texte Zone de texte
Fenêtre conteneur de fenêtre

Aujourd'hui, en utilisant l'exemple de définition des paramètres de l'élément d'interface utilisateur appelé Alerte, nous examinerons les principes de travail avec les styles de composants.


Préréglage des propriétés des composants

Le composant Alerte permet d'organiser un petit dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur. Imaginons quelque chose de similaire au programme parlant Alice, créé dans les années 60 et avec un peu d'intelligence artificielle qui permettait de maintenir une conversation avec une personne en utilisant ses réponses aux questions précédemment posées.

Tout d'abord, nous allons changer les étiquettes des boutons et écrire un gestionnaire pour les appuyer. Selon le bouton sur lequel l'utilisateur a cliqué, un message spécial apparaîtra. Tout cela est réalisé sans appliquer de styles. Alors, faisons glisser la fenêtre d'alerte sur une feuille vierge à partir du panneau Composants et fournissons-lui tous les paramètres nécessaires. Rappelez-vous que dans tout fichier Flash fla, il existe une bibliothèque (appelée en appuyant sur Ctrl + "L"), qui stocke les instances de composants. La fenêtre d'alerte tient également ici. Comme nous n'en avons pas besoin pour toujours accrocher dans l'espace de travail, nous pouvons le supprimer à partir de là (de la table de montage, bien sûr). La bibliothèque d'alertes restera.

Sélectionnez maintenant la première image sur la timeline, allez dans la section Actions (F9) et écrivez le code de programme suivant : "import mx.controls.Alert" (voir la liste pour plus de détails). La plupart des paramètres requis ne peuvent être définis qu'à l'aide d'ActionScript. La fenêtre d'alerte est appelée par la procédure Alert.show ("texte", "titre de la fenêtre", "boutons utilisés", "fenêtre", "gestionnaire de clics", "bouton en surbrillance") avec un ensemble de paramètres spécifiés entre parenthèses. Pour les boutons utilisés, "Alert.YES | Alert.NO" est indiqué entre guillemets simples (il y a aussi les boutons "OK" et "Annuler"), et pour le gestionnaire d'événements, la fonction "buttonclick", dont nous écrirons un un peu plus tard. Modifions maintenant les libellés des boutons "OUI" et "NON" à l'aide des propriétés "ouiLabel" et "noLabel" du composant Alerte. Ensuite, nous définissons les dimensions requises ("buttonWidth" et "buttonHeight"). Pour sélectionner les paramètres optimaux, il est utile d'exécuter la vidéo à des fins de test - les touches "Entrée" + Ctrl. La logique de la fonction "buttonclick" est la suivante : lorsque le bouton "Great" est enfoncé, le message "Keep it up!" apparaît, lorsque "So-so" - "Keep your nose up!". Pour que les modifications prennent effet, la description de cette fonction et les paramètres du composant Alert doivent précéder l'appel à la procédure Alert.show, comme indiqué dans le listing :

Importer mx.controls.Alert ; Alerte.boutonWidth=150 ; Alerte.boutonHauteur=25 ; Alert.yesLabel="Génial" ; Alert.noLabel="Donc-donc..." ; buttonclick = function(evt)(if (evt.detail == Alert.YES) (Alert.show("Continue !", "Macromedia Flash 8");) if (evt.detail == Alert.NO) ( Alerte .show("Garde le nez !", "Macromedia Flash 8");)) Alert.show("Quoi de neuf, mon pote ?", "Macromedia Flash 8", Alert.YES | Alert.NO, this, buttonclick , Alerte .OUI);

De la même manière, vous pouvez organiser un dialogue plus complexe avec l'utilisateur.


Travailler avec des styles

A quoi servent les styles ? Maintenant, je vais vous expliquer. Tout composant de Flash possède un schéma de couleurs, une taille de police, etc. spécifiques. Mais si vous développez, par exemple, votre propre site, afin de ne pas violer l'intégrité de l'image, vous devrez "ajuster" les composants au site. Je pense que je ne me tromperai pas si je dis que chaque flash-designer s'efforce de créer ses vidéos d'une manière particulière qui lui est propre. Avec les styles et les thèmes de Flash 8, vous pouvez rendre chaque composant unique. Mais ne nous éparpillons pas et concentrons-nous sur les styles pour l'instant.

L'API Styles fournit à l'utilisateur des propriétés et des méthodes qui peuvent être utilisées pour changer la couleur d'un composant et mettre en forme le texte qu'il contient. Habituellement, cela suffit. Flash 8 est livré avec deux styles avec un ensemble d'options : "Halo" et "Sample", qui se trouvent respectivement dans les fichiers HaloTheme.fla et SampleTheme.fla. La figure montre leur emplacement dans Windows 2000/XP. Il convient de noter que le thème "Sample" a beaucoup plus de propriétés, il est donc plus opportun de l'utiliser pour modifier des composants. Et cela se fait comme suit :

  1. La commande Fichier -> Importer -> Ouvrir une bibliothèque externe est appelée et le fichier SampleTheme.fla est spécifié dans la boîte de dialogue. Ensuite, dans le panneau de la bibliothèque importée, sélectionnez Flash UI Components2 -> Thèmes -> MMDefault. Ensuite, à partir de cette fenêtre, vous devez faire glisser le dossier contenant les ressources du composant souhaité (actifs) dans la fenêtre de la bibliothèque de symboles du document actuel.
  2. A l'aide des méthodes setStyle (paramètre, valeur) et getStyle (paramètre), vous pouvez définir ou obtenir la valeur de l'un ou l'autre paramètre du style sélectionné.

Puisque nous travaillons avec le composant Alert, nous allons faire glisser le dossier "Alert Assets" dans la bibliothèque de symboles de notre document. Ensuite nous utiliserons les propriétés standards du thème "Sample" (voir listing).

Global.styles.Alert.setStyle("couleur", "rouge"); _global.styles.Alert.setStyle("themeColor", "haloBlue"); _global.styles.Alert.setStyle("backgroundColor", "0xE0C5FE"); _global.styles.Alert.setStyle("fontFamily", "times new roman"); _global.styles.Alert.setStyle("fontSize", "15");

Maintenant, la couleur de la boîte de dialogue Alerte a été changée en violet (0xE0C5FE), et le texte dessus est devenu bleu, et la police a changé en "Times New Roman" avec une taille de 15 points. Il convient de noter que le symbole d'alerte a été modifié de cette manière, de sorte que les modifications affecteront toutes ses instances. Une description de toutes les propriétés des thèmes "Halo" et "Samlpe" se trouve dans l'aide de Flash 8.


Et si cela ne me suffisait pas ?

Si même lorsque vous utilisez des styles, l'apparence des composants ne répond pas à vos exigences esthétiques, vous pouvez essayer d'écrire votre propre thème. Pour ce faire, il suffit d'éditer ou de remplacer les coques des composants nécessaires dans l'un des thèmes standards. Pour ce faire, enregistrez le fichier HaloTheme.fla ou SampleTheme.fla sous un nom unique, chargez-le, allez dans la fenêtre de la bibliothèque de symboles (Fenêtre -> Bibliothèque ou Ctrl+L), sélectionnez le composant nécessaire et sélectionnez l'option "Modifier" dans le menu contextuel. Certains éléments de l'interface utilisateur sont composés de plusieurs parties, ils peuvent donc être facilement transformés en redessinant ou en recréant chaque partie. Ces composants sont Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton, etc. D'autres shells sont dessinés par programme. Dans ce cas, pour changer l'apparence du composant, vous devrez modifier le code source. Il s'agit, par exemple, du composant Alert. Étant donné que la création d'un thème personnalisé est un processus qui prend du temps, nous ne le couvrirons pas en détail. Au moins pour l'instant. C'est tout.


Supports de cours, devoirs et tests
cours à distance "E-school Macromedia Flash MX"
Journal méthodique hebdomadaire russe pour les professeurs d'informatique. Maison d'édition "Premier septembre" n° 42 (2003)
"Un analogue du programme Pravilka du package Hits of Robotland"
dans l'environnement Macromedia Flash.

Publications imprimées

ECOLE ELECTRONIQUE MACROMEDIA FLASH MX
Cours III : Fondamentaux de la programmation dans Macromedia Flash MX
Module IV : La commande avec. Programme "Règle"
Langage ActionScript

Forfait module express :
  • avec commande
  • Sauvegarde flash du programme Pravilka du package Hits of Robotland.

avec commande

Lors de l'utilisation d'objets dans le code du programme (script), il est facile de remarquer que même dans un petit bloc du script, le nom du même objet est répété à plusieurs reprises. Particulièrement souvent, de telles répétitions se produisent lors de l'utilisation de certains objets individuels, par exemple des objets Math appartenant au niveau supérieur. Par exemple, le code suivant est assez courant :

A = Math.PI*r*r ; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Ici l'objet Math se produit à plusieurs reprises, ce qui rend difficile la lecture du script. Cette notation peut être grandement simplifiée en mettant entre parenthèses le bloc de script à l'aide de la commande with. Ensuite, dans ce bloc de script, l'interpréteur ActionScript fera référence à l'objet spécifié. Maintenant, le code peut être réécrit comme suit :

Avec (Math) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Familiarisons-nous avec le format de commande général :

avec (objet) (
déclaration(s) ;
}

objet— Une occurrence d'un objet ActionScript ou d'un clip vidéo.

déclaration(s) est une commande ou un groupe de commandes entre accolades.

Regardons un autre exemple, dans lequel l'objet est utilisé extrait de film nommé someOtherMovieClip :

Avec (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

L'extrait de script suivant montre comment l'exemple précédent peut être écrit sans utiliser la commande with :

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Il est possible d'utiliser des commandes imbriquées pour accéder à des informations dans de nombreuses zones de contexte.

Sauvegarde flash du programme Pravilka du package Hits of Robotland

Au cours de la programmation des boutons, nous utiliserons activement l'opérateur de branche: if et if else. Et aussi nous organiserons le travail du compteur, qui ajoute des points à l'utilisateur en cas de réponse correcte et soustrait des points, dans le cas où, sans corriger l'erreur, ou faire des corrections incorrectes, l'utilisateur appuie sur le bouton "Suivant" .

Nous organiserons le travail de Movie Clip (prix), qui contiendra le "Prix Fund". Dans le cas où l'utilisateur marque 10 points, son prix sera un panier de fruits délicieux. Si l'utilisateur a 9 ou 8 points comme prix, il recevra un morceau de fromage, si l'utilisateur est "chanceux" de marquer 6 ou 7 points, il recevra une citrouille, mais s'il marque 5 ou moins de 5 points , il aura une tomate !

Pour les amateurs d'une évaluation en cinq points, traduisons ce qui précède dans un langage accessible à un magazine scolaire :

Corbeille de fruits - 5 ;
Morceau de fromage - 4 ;
Citrouille - 3 ;
Tomate - 2 .

Lorsque nous nous référons au Movie Clip, nous utiliserons la commande with.

11 images seront utilisées dans notre scène. Les 10 premiers cadres seront des "feuilles de travail", qui contiendront des phrases avec des erreurs grammaticales (texte d'entrée). Habituellement, les champs de saisie sont laissés vides, mais dans notre cas, ils devraient fonctionner ! Chaque feuille sera programmée pour fonctionner avec un champ dynamique. Dans le cas où l'utilisateur ne corrige pas l'erreur grammaticale, le texte y sera affiché : "Vous n'avez pas corrigé l'erreur !".

Ce programme utilise deux couches. La couche inférieure est l'arrière-plan, elle contient le texte statique "Program Correction" et un symbole graphique avec un chapeau.

Dans le cas où vous voudriez absolument utiliser une police exotique installée sur votre machine dans votre programme de titre, n'oubliez pas d'utiliser la procédure Séparer du menu Modifier pour ce texte. En d'autres termes, transformez le texte en graphiques. Et puis votre texte ne se transformera pas en abracadabra sur une machine où cette police n'existe pas !

Maintenant tout est en ordre. 1 image écrire le script :

Arrêter(); fscommand("showmenu", "false"); je = 0 ;

Lors de la lecture d'une vidéo, vous devez désactiver le "Menu". Ainsi, nous ne permettrons pas à l'utilisateur de prendre du recul. Et nous "allumons" également le compteur.
2-10 frame nous écrirons l'action :

Nous considérerons le fonctionnement des boutons en utilisant l'exemple du premier cadre. Le reste des boutons que vous pouvez programmer vous-même.

On (release) ( if (t1=="Chrysanthème blanc") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Vous n'avez pas corrigé l'erreur !"; ) )

Maintenant, nous allons former le "Fonds des prix". Créons un nouveau symbole de type Movie Clip nommé prix dans lequel 5 cadres fonctionneront. Nous allons écrire l'action pour toutes les images du clip :

La première image du clip sera vide.

Dans le deuxième cadre, placez une corbeille de fruits et étiquetez le cadre : cinq.
Placez un morceau de fromage dans le troisième cadre et étiquetez le cadre : quatre.
Placez la citrouille dans le quatrième cadre et étiquetez le cadre : Trois.
Placez une tomate dans le cinquième cadre et étiquetez le cadre : deux.

Dans ce programme, toute cette "variété alimentaire" a été importée de la collection ClipArt97 (fichiers wmf). Cependant, vous pouvez créer votre propre "fonds de prix", tout dépend uniquement de votre imagination.

Revenons à la scène et sur la dernière image 11 nous placerons le clip que nous avons créé avec les prix. N'oubliez pas de l'écrire sur scène. Nom de l'instance: prix. Nous allons écrire un script pour cette trame, qui, en analysant le contenu du compteur, va "donner" un prix à l'utilisateur :

Arrêter(); sh = je ; avec (_root.priz) ( si (je

Testez la vidéo. Et si nécessaire, déboguez-le.

Pour simplifier le processus de test, créez un champ de texte dynamique sur la dernière image avec le nom merde et entrez les données du compteur dans ce champ. Pour ce faire, ajoutez l'image 11 au script avec la deuxième ligne :

Une fois le processus de débogage terminé, supprimez ce champ et la ligne que vous avez écrite.

Devoir : Principes de base de la programmation dans Macromedia Flash MX

Oh, combien de merveilleuses découvertes nous avons
Préparer l'esprit d'illumination
Et l'expérience, fils des erreurs difficiles,
Et le génie, ami des paradoxes,
Et le cas, dieu-inventeur.
Alexandre Sergueïevitch Pouchkine, "Eugène Onéguine"

Votre tâche est de créer une vidéo reproduisant le matériel présenté dans cette conférence. Vous pouvez choisir vous-même les phrases.

Vous pouvez trouver le matériel d'illustration utilisé pour constituer le "fonds de prix" de la vidéo dans les archives accompagnant le matériel de conférence. Cette archive contient des fichiers au format wmf. Si cette cagnotte ne répond pas à vos exigences, n'hésitez pas à fantasmer et à utiliser votre propre bibliothèque.

Soumettez la tâche terminée sous forme de fichier au format fla (si la taille du fichier dépasse 150 Ko, veuillez emballer le fichier dans une archive) et envoyez-la à l'enseignant.

Je vous souhaite de réussir votre étude indépendante de Macromedia Flash MX !

Si vous maîtrisez déjà plusieurs éditeurs graphiques qui vous permettent de créer de belles images statiques, vous devez essayer de créer des graphiques animés. Vous pouvez aller facilement et créer des gifs animés. De nombreux éditeurs graphiques modernes, tels que Photoshop, Corel Photo-paint et bien d'autres, vous permettent de le faire. Vous pouvez également utiliser un logiciel d'animation spécialisé tel que Gif Animator ou Macromedia Foreworks pour animer des images fixes.

Il y en a beaucoup et il n'est pas nécessaire de les énumérer. Ces programmes d'animation ont une propriété en commun. Pour créer un effet d'animation dans ces programmes, une séquence d'images est créée, composée d'images gif séparées spécialement créées à cet effet dans n'importe quel éditeur graphique, affichées à des intervalles spécifiés. Ce système fonctionne de la même manière qu'un film conventionnel. Son inconvénient est évident. Même les cadres les plus simples (frames), y compris les images gif de petite taille, ont un volume de 2-3 Ko. Avec une fréquence d'affichage de 10 images par seconde, chaque seconde d'un tel film gif prendra au moins 20-30 Ko. Par conséquent, il est très difficile de créer quelque chose d'exceptionnel avec une telle limitation de temps et d'espace disque. Habituellement, les fichiers gif animés fonctionnent de manière cyclique - en mode continu. L'utilisation de clips vidéo classiques sur des pages Web est également difficile en raison de la taille importante des fichiers et des difficultés de chargement associées.

Mais ces problèmes peuvent être surmontés à l'aide d'un logiciel créé par Macromedia Inc. Cette société a développé il y a plusieurs années un nouveau format graphique Flash (de l'anglais - flash). Récemment, la dernière version du programme est apparue sur le marché russe - Macromedia Flash MX 6.0. Ce programme vous permet de créer des images animées colorées très dynamiques qui occupent très peu d'espace disque. De plus, en utilisant les capacités du langage Action Script, vous pouvez intégrer diverses actions dans des films créés au format Flash, importer des sons, ce qui ouvre des possibilités infinies de créativité. Avec Macromedia Flash MX 6.0, vous pouvez créer des bannières publicitaires, des intros pour les pages principales des sites, simplement des images animées pour les sites Web, de très beaux boutons animés pour les pages Web et diverses interfaces, des présentations et des albums photos (sur un CD-ROM ou un disquette), y compris de petits dessins animés en plein écran et même des jeux assez complexes. Mais de nombreux utilisateurs novices, ne connaissant pas les principes du programme et ne travaillant pas avec les premières versions de Macromedia Flash, le maîtrisent avec beaucoup de difficulté.

Commençons par le fait que maintenant, fondamentalement, la version anglaise du programme entre sur le marché. Mais parallèlement à cela, de bons crackers sont apparus sur Internet. L'un d'eux peut être téléchargé depuis ou . La taille du fichier de ce crack est d'un peu plus de 100 Ko, il faudra donc un peu de temps pour le télécharger. Le correctif est compressé au format ZIP, donc avant de le télécharger, vous devez vous assurer que vous avez installé une sorte d'archiveur qui vous permet de décompresser les fichiers ZIP. Pour un utilisateur novice, les plus pratiques sont les programmes tels que, par exemple, les dossiers Zip, qui vous permettent de travailler avec des dossiers et des fichiers compressés au format ZIP comme avec les dossiers ordinaires. Après avoir téléchargé et décompressé le fichier crack, vous trouverez deux fichiers dans son dossier : Readme, qui décrit très judicieusement comment installer le crack, et le fichier Patch_Flash. Avec un clic de souris sélectionné, copiez Patch_Flash. Ensuite, à l'aide de l'Explorateur, ouvrez le dossier Flash MX, où vous devriez déjà avoir installé Macromedia Flash MX, et collez le fichier Patch_Flash dans ce dossier, double-cliquez dessus pour l'exécuter. Patch_Flash créera une application Russified Flash.exe d'une taille d'environ 11 Mo dans le dossier du programme Flash MX, tandis que l'application existante en anglais sera renommée Flash Backup.exe, et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours l'utiliser en le lancer à partir du dossier Flash MX, car . la version russifiée du programme sera lancée à partir du menu principal. Désormais, tous les menus du programme Macromedia Flash MX 6.0 seront traduits en russe en détail (cependant, la traduction correcte de certaines commandes du menu est douteuse) et il sera beaucoup plus facile pour un utilisateur inexpérimenté de le maîtriser. L'inconvénient de cette localisation est que l'aide (Help) et les commentaires des commandes du panneau Action Script restent en anglais. Mais c'est réparable, sur le site vous pouvez trouver un très bon tutoriel sur Macromedia Flash MX 6.0, qui est une traduction de haute qualité de Helpa et complétée par les auteurs. De plus, pour l'auto-traduction, vous pouvez utiliser n'importe quel programme de traduction, tel que Promt. Vous y trouverez également de nombreuses recommandations détaillées et compréhensibles pour la création de divers films flash et l'utilisation de commandes Action Script pour cela, ainsi que des exemples prêts à l'emploi (fichiers source) de divers clips flash. Il existe plusieurs dizaines de ressources Web en langue russe sur Internet avec un contenu similaire. Les trouver est très facile à partir de n'importe quel portail de recherche en faisant une demande appropriée.

Alors, qu'est-ce que Macromedia Flash MX 6.0 ? En l'exécutant, vous constaterez que son interface est très simple, claire et pratique. En apparence, il ne diffère pas beaucoup des autres éditeurs de texte et d'image et n'est pas beaucoup plus compliqué que Microsoft Word, que de nombreux utilisateurs novices savent utiliser. Dans la partie supérieure de la fenêtre du programme, il y a la ligne habituelle du menu principal et le panneau standard avec les boutons "Ouvrir", "Créer", etc. ; Tableau de temps. Il est nécessaire de s'y attarder plus en détail. Sur le côté gauche du panneau "Diagramme temporel", vous pouvez voir une icône représentant une feuille de papier portant le nom - "Calque", à droite de laquelle se trouve une règle divisée par des divisions égales. Ainsi, cette règle divisée en sections égales est un analogue d'un film composé d'images individuelles. Chaque division de cette règle est une image du clip que vous créez. Dans la partie inférieure gauche du "Timing Chart", il y a un bouton "Insérer un cadre", avec son aide, vous pouvez ajouter autant de nouveaux calques que vous le souhaitez - des films qui seront situés les uns au-dessus des autres, et ces calques seront affichés simultanément, donc si vous assemblez plusieurs films ordinaires en plusieurs couches et que vous les insérez pour une visualisation simultanée dans le projecteur. Les calques peuvent être supprimés avec le bouton correspondant ou déplacés avec la souris vers le haut ou vers le bas les uns par rapport aux autres. La barre d'outils est située sur le côté gauche de la fenêtre du programme. Un coup d'œil suffit pour déterminer la fonction des boutons de ce panneau, ce sont un pinceau, une gomme, une ligne droite, etc. Il est clair que tous ces outils sont conçus pour dessiner et créer des textes et des inscriptions. Sous le panneau "Timeline" se trouve l'espace de travail dans lequel nous allons créer la vidéo. Au bas de Macromedia Flash MX 6.0, sous l'espace de travail, se trouve un panneau Propriétés qui affiche les propriétés de l'objet avec lequel vous travaillez. Par exemple, si vous cliquez n'importe où dans l'espace de travail, dans la fenêtre du panneau "propriétés", vous verrez les paramètres de l'espace de travail, tels que la couleur d'arrière-plan de l'espace de travail et la taille de l'espace de travail, qui peuvent être modifiés à votre discrétion en cliquant sur le bouton approprié, ici vous pouvez également définir la fréquence d'images (Frame Rate). Par défaut, le taux d'affichage est de 12 images par seconde, ce qui est suffisant pour la plupart des clips vidéo que vous créez. Mais cet indicateur peut être modifié à votre discrétion. Mais nous devons nous rappeler que même si vous réglez la fréquence d'affichage sur 24 images par seconde, il est difficile d'obtenir une qualité d'image cinématographique sur des ordinateurs avec une petite quantité de RAM et un processeur faible. Les objets de votre clip vidéo peuvent se déplacer lentement ou par saccades. Ce phénomène est particulièrement visible lors de la création de fichiers flash volumineux utilisant un grand nombre de bitmaps saturés de petits détails, ou si vous abusez des effets de mouvement, de rotation, de changement de couleur et de transparence des objets, ce qui peut même conduire à un blocage de l'ordinateur.

Macromedia Flash MX 6.0 fonctionne avec deux types de formats d'images graphiques. Les images raster sont importées dans Macromedia Flash MX 6.0 et se composent de points carrés colorés - pixels, qui sont disposés dans une grille de coordonnées. Les images des formats graphiques les plus courants - bmp, jpeg, gif et bien d'autres ont une structure raster. Lors de la mise à l'échelle de telles images, chaque carré augmente en taille, ainsi qu'une augmentation de l'image. Elle devient visible à l'œil nu, l'image et les contours des objets perdent leur netteté. Avec une forte augmentation de la taille d'une image raster, son image est simplement divisée en carrés colorés. En utilisant les outils disponibles dans Macromedia Flash MX 6.0 (leur choix est restreint, et nous espérons que cette lacune sera corrigée dans les prochaines versions du programme), vous pouvez créer des images assez complexes et de haute qualité réalisées en graphiques vectoriels. Contrairement aux graphiques raster, les graphiques vectoriels utilisent une méthode différente pour dessiner des images. Les graphiques vectoriels décrivent un objet avec des courbes dirigées, qui sont des contours de l'objet représenté qui ont des valeurs de couleur et des coordonnées. L'image est définie par des points par lesquels passent des lignes (vecteurs), formant les contours des éléments de l'image. La couleur d'un objet est déterminée par la couleur du contour et des zones qu'il contient. En éditant un objet vectoriel, vous modifiez les propriétés qui composent l'image, c'est-à-dire vous modifiez les coordonnées des points qui créent les contours de l'objet, et la couleur de la zone délimitée par ces contours. Vous pouvez déplacer l'objet, modifier sa taille, sa forme et sa couleur, et ces changements n'affecteront pas la qualité de l'image. Autrement dit, lorsqu'un objet est agrandi ou réduit, les coordonnées des points qui définissent ses contours changent simplement, tandis que la couleur de l'objet et la qualité de la ligne qui délimite ses contours ne changent pas. La qualité des images réalisées dans les graphiques vectoriels ne dépend pas de la résolution optique, et donc les objets vectoriels peuvent être reproduits sur des appareils avec différentes résolutions optiques sans perte de qualité d'image. Dans Macromedia Flash MX 6.0, vous pouvez facilement convertir des images tramées photographiques en images vectorielles à l'aide de la commande "Tracer l'image" du menu "Edition". L'image vectorielle est constituée de zones d'une forme donnée, chacune étant peinte avec sa propre couleur. Par conséquent, si vous souhaitez former une image photographique (raster) pleine de petits détails, vous devrez soit sacrifier la qualité de l'image, soit obtenir un dessin vectoriel composé d'un grand nombre de petites zones et occupant une quantité substantielle d'espace disque. Ensuite, je vais écrire comment vous pouvez sortir de cette situation. Mais si le film flash que vous créez ne sera pas placé sur une page Web et que la taille importante du fichier ne vous fait pas peur, vous pouvez créer des effets très intéressants avec une telle image vectorielle. Par exemple, votre portrait, divisé en de nombreux petits fragments qui se déplacent lentement sur l'écran et changent de forme, de taille et de couleur au fur et à mesure qu'ils se déplacent, se transformera en un objet complètement inattendu, par exemple, une partie d'un paysage ou une sorte d'inscription. Les images raster et vectorielles ont leurs avantages et leurs inconvénients, donc en combinant des graphiques des deux formats, vous pouvez obtenir des résultats étonnants.

Le film flash fini peut être lu de plusieurs manières, dans les navigateurs dans lesquels Flash Player est installé lors de l'installation du navigateur lui-même (Flash Player est inclus dans le package d'installation du navigateur), par exemple, Netscape Navigator ou Internet Explo-rer , en utilisant les outils Flash ActiveX dans Microsoft Office , Microsoft Internet Explorer pour Windows ou autrement, en exécutant ActiveX dans une application Flash Player autonome qui s'exécute en tant que plug-in Flash Player. De plus, Macromedia Flash MX 6.0 vous permet d'enregistrer des films flash en tant qu'application complètement indépendante avec l'extension .exe, et Flash Player ou tout autre visualiseur n'est pas nécessaire pour le lire. Je pense que ces informations sont déjà suffisantes pour essayer de créer un petit film flash, se familiariser avec les capacités de Macromedia Flash MX 6.0 et commencer à l'étudier plus en détail.

Commençons par le plus simple - exécutez Macromedia Flash MX 6.0. Dans le panneau "Propriétés", appuyez sur le bouton "Taille", et dans le menu qui apparaît, définissez la taille de la zone de travail de notre film, par exemple, 200x200 pixels. Ensuite, dans le panneau des propriétés, sélectionnez la couleur de fond de l'espace de travail. Vous pouvez maintenant définir la durée du film que vous créez. Par défaut, la fréquence d'images (frame rate) est de 12 images par seconde. Autrement dit, si vous souhaitez créer une vidéo de cinq secondes, vous devez utiliser 5x12=60 images. Comme nous le savons déjà, le chronogramme est divisé en images séparées, juste au-dessus se trouve une règle sur laquelle, par incréments de 5 images, leurs numéros sont indiqués. Macromedia Flash MX 6.0 vous permet d'animer des objets, c'est-à-dire d'afficher le processus de déplacement et/ou de modification de la forme, de la taille, de la couleur, de la transparence et de l'angle de rotation. Il existe deux types d'animation dans Macromedia Flash MX 6.0 : image par image et recadrée. Pour l'animation pas à pas, chaque image doit être créée séparément, ce sera un travail similaire à l'animation dans les animateurs gif, et la taille de ces fichiers sera très grande, car. pour chaque cadre, vous devrez créer votre propre image. Pour l'animation recadrée, les première et dernière images (clés) sont utilisées et Macromedia Flash MX 6.0 crée automatiquement le contenu des images intermédiaires, conformément aux paramètres de commande que vous spécifiez. Vous pouvez également créer une animation à l'aide de la commande "Définir la propriété" dans Action Script.

Alors, commençons à faire un film. Sélectionnons la première image du chronogramme avec un clic de souris, par défaut c'est l'image clé et elle est marquée d'un cercle. C'est ce qu'on appelle une image clé car les changements qui doivent se produire pendant le clip vidéo sont spécifiés précisément par des images clés. Puis dans la barre d'outils, sélectionnez le pinceau souhaité, sa taille, et définissez la couleur en le sélectionnant dans la palette située en bas de la barre d'outils. Dans la zone de travail, par exemple, dans son coin inférieur gauche, nous allons dessiner un dessin simple ou simplement mettre un point. Ensuite, d'un clic de souris, sélectionnez la soixantième image sur le chronogramme et convertissez-la en image clé (frame) en appuyant sur la touche F6 ou la commande "Key Frame" du menu "Insert". Nous verrons que dans la section du chronogramme, entre la 1ère et la 60ème image clé, il y aura une section continue composée d'images intermédiaires. Dans les cadres situés dans cette section, Macromedia Flash MX 6.0 créera automatiquement des cadres intermédiaires, sans votre participation, conformément à la commande que vous lui donnerez. Sélectionnez la soixantième image (clé). Sélectionnez l'outil Flèche dans la barre d'outils. Utilisez-le pour faire glisser l'objet que vous avez dessiné du coin inférieur gauche de l'espace de travail vers un autre emplacement, par exemple, vers le coin supérieur droit. La position initiale et finale de l'objet dessiné peut être non seulement à l'intérieur, mais également à l'extérieur des limites de l'espace de travail, en fonction de la trajectoire de mouvement que vous décidez de définir pour l'objet. Au moment où l'objet que vous avez dessiné est sélectionné, les propriétés de cet objet seront présentées dans le panneau "Propriétés" (vous pouvez lui donner un nom, changer la couleur, etc.). Sélectionnez ensuite avec la souris une section du diagramme temporel, de la 1ère à la 60ème image. Les propriétés de cette parcelle s'affichent dans le panneau Propriétés. Dans le menu "Spin" (liste) situé dans le panneau "Propriétés", sélectionnez la commande "formes". Attention, cette commande ne peut être utilisée que pour des objets dessinés avec les outils situés dans la barre d'outils, ou des images vectorielles obtenues par la commande "Tracer le dessin" du menu "Modifier", à partir de bitmaps importés. Nous verrons que les 1ère et 60ème images clés sont maintenant reliées par une flèche et que toute la section du chronogramme est colorée en vert clair. S'il y a une ligne pointillée au lieu d'une flèche reliant les images clés, alors la mauvaise commande a été donnée dans cette section du chronogramme. Maintenant, en appuyant sur Ctrl + Entrée, vous pouvez afficher le résultat du travail effectué. Nous verrons que l'objet se déplace en douceur d'une position à une autre en 5 secondes. Une fois que vous avez maîtrisé la création d'un film aussi simple, vous pouvez l'expérimenter un peu pour comprendre les possibilités de Macromedia Flash MX 6.0.

Il faut se rappeler que les objets ne peuvent être édités que dans les images clés, les images intermédiaires (pas les images clés) ne sont pas éditées. Mais si, au cours de votre travail créatif, un tel besoin se fait sentir, vous pouvez sélectionner n'importe quelle image intermédiaire dans le chronogramme et la convertir en touche F6 afin de la modifier. Sélectionnez 1 image clé (image). Avec l'outil Flèche, cliquez sur l'objet dessiné, maintenant en choisissant une couleur ou un dégradé différent dans la palette, vous pouvez changer la couleur de l'objet dans la première image clé. De plus, en sélectionnant le bouton "Transformation libre", "Sous-sélection" ou en prenant la "Gomme", vous pouvez modifier la taille et la forme de l'objet au-delà de la reconnaissance. Vous pouvez sélectionner un objet, le supprimer avec la touche Suppr et en dessiner un autre à la place. De même, vous pouvez modifier l'objet situé dans la soixantième image clé. En sélectionnant des trames intermédiaires dans le chronogramme par un clic de souris ou en s'y déplaçant à l'aide de la touche "<" и ">", nous pouvons voir image par image comment Macromedia Flash MX 6.0 modifie la forme et la position de l'objet dessiné dans l'intervalle entre les images clés. De plus, la taille du fichier dans ce mode sera très petite. Essayez de sélectionner l'une des images intermédiaires, par exemple, le 20, et en appuyant sur F6 en faire une clé, vous pouvez maintenant modifier l'objet dans le cadre 20. Pour dessiner des objets, en plus du pinceau, il y a des lignes, des ovales, des rectangles et des crayons sur la barre d'outils.Avec leur aide, vous pouvez faire des dessins assez attrayants.

Essayez maintenant de faire un film en utilisant la légende. Pour ce faire, vous pouvez créer un nouveau document flash, ou vous pouvez compliquer un peu la tâche et créer un nouveau calque dans le "Diagramme temporel" à l'aide du bouton "Insérer un cadre". Un nouveau calque apparaîtra dans la chronologie avec la première image clé et de durée égale au calque existant précédent (60 images). Appelons-le "Inscription". Sélectionnons 1 image clé du nouveau calque dans le chronogramme. Dans la barre d'outils, cliquez sur le bouton "Texte", dans le panneau "Propriétés", définissez la police souhaitée, sa couleur et sa taille. À n'importe quel endroit de l'espace de travail, dessinez une zone rectangulaire de l'inscription avec le curseur et écrivez n'importe quel mot. Si vous avez besoin que le texte se déplace d'un endroit de l'espace de travail (ou de l'extérieur) à un autre en 3 secondes, vous devez insérer la deuxième image clé dans la 36ème image du calque "Texture" avec le bouton F6. De plus, vous pouvez définir le début de cet événement non pas à partir de la première image du diagramme temporel, mais à partir de n'importe quelle autre, en convertissant cette image en une clé. Simplement, si vous voulez que l'action dure 3 secondes, la deuxième image clé doit être définie 36 images après la première. Dans la deuxième image clé, avec l'outil Flèche, déplacez le mot que vous avez écrit à un autre endroit de l'espace de travail ou à l'extérieur de celui-ci. Sélectionnez la section du diagramme temporel "Inscription" de la première (clé) à la 36e (clé) trame. Dans le panneau des propriétés, dans le menu "Spin" (liste), sélectionnez la ligne "Déplacer". N'essayez pas d'utiliser la commande "Formes" pour animer l'étiquette, cela ne fonctionne qu'avec des dessins vectoriels dessinés et importés. Dans la même fenêtre, il y a un menu "rotation", si vous sélectionnez la ligne "Non", l'inscription se déplacera simplement en douceur d'une position à une autre. Si vous sélectionnez "CW" dans le menu "Rotate", l'étiquette se déplacera d'une position à une autre, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, si vous sélectionnez "CCW", la rotation se fera dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Là, vous pouvez également définir le nombre de tours que l'inscription effectuera lors du déplacement d'une position à une autre et déplacer le centre autour duquel l'objet tourne. Affichez le résultat en appuyant sur Ctrl+Entrée. Si vous souhaitez qu'une légende ou une image importée change de couleur et de transparence au fur et à mesure que le film progresse, vous devez apprendre une autre commande.

Créez un autre calque dans "Timing Chart" et nommez-le "Label 1". Dans la première image clé, créez une légende. Appuyez maintenant sur la touche F8 ou sélectionnez "Convertir en symbole" dans le menu "Insérer". Dans la fenêtre "Convertir en symbole" qui apparaît, sélectionnez "Image". Insérez une deuxième image clé, par exemple à la 60e image. Sélectionnez l'inscription dans la 60e image clé en cliquant dessus avec la souris. Dans le panneau "Propriétés", vous verrez le menu "Couleur" (liste). Si vous souhaitez que votre inscription devienne transparente en douceur, sélectionnez la commande "Alpha" dans la liste et utilisez le curseur à côté pour définir le niveau de transparence. Si vous souhaitez que votre inscription change de couleur en douceur, dans le menu "Couleur", sélectionnez "Teinte" dans la liste et utilisez la palette à côté pour sélectionner la couleur souhaitée. Sélectionnez maintenant une section du diagramme temporel dans le calque "Étiquette 1" et dans le panneau "Propriétés", dans le menu "Spin", sélectionnez "Déplacer" dans la liste, et dans la liste "Rotation" - "non" ou tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (CW) ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (CCW).

Lors de la visualisation de votre clip vidéo, les événements se dérouleront sur le fond de la zone de travail, uniformément colorés dans la couleur que vous choisissez. Pour que les événements que vous définissez se déroulent dans le contexte d'un magnifique paysage ou de toute autre photographie ou dessin, il doit être importé dans Macromedia Flash MX 6.0. Créez n'importe quelle image ou photo avec des dimensions de 200x200 pixels, correspondant à la taille de votre zone de travail dans n'importe quel éditeur graphique, tel que Photoshop. Enregistrez cette image au format gif ou jpeg dans un dossier, par exemple, dans le dossier "Mes documents". Il est souhaitable que la taille du fichier de l'image que vous avez créée soit petite si vous souhaitez placer le clip vidéo créé sur les pages de votre site. Allez maintenant dans Macromedia Flash MX 6.0. Créez un nouveau calque avec le bouton "Insérer une image" situé en bas à gauche du panneau Montage. Nommez-le "Arrière-plan" et faites-le glisser vers le bas avec la souris afin qu'il se trouve sous les calques créés précédemment. Ouvrez "Fichier" dans le menu principal et sélectionnez "Importer". À l'aide de la fenêtre "Importer" qui apparaît (la fenêtre habituelle du navigateur), ouvrez le dossier ("Mes documents") dans lequel vous stockez l'image avec le fond que vous avez créé, sélectionnez le fichier de cette image en le sélectionnant avec un clic de souris, et cliquez sur le bouton "Ouvrir". Ces manipulations se traduiront par le fait que l'image sera dans la zone de travail de Macromedia Flash MX 6.0 dans le calque "Arrière-plan". Aligner sa position de manière à ce que ses bords coïncident avec les limites de l'espace de travail n'est pas très pratique manuellement. Pour cela, il est préférable d'utiliser les boutons "Répartir le centre verticalement" et "Répartir le centre horizontalement" situés dans la fenêtre "Alignement". Vous pouvez maintenant afficher le résultat en appuyant sur Ctrl+Entrée.

Maintenant que vous savez comment importer des images dans Macromedia Flash MX 6.0 et comment faire bouger des objets, vous pouvez passer à l'étape suivante dans la maîtrise du programme. Ainsi, nous pouvons organiser des événements dans un clip vidéo en parallèle et séquentiellement, conformément à cela, le film sera projeté. S'il y a beaucoup d'événements dans le film et qu'ils seront situés séquentiellement, et que la durée de chaque événement sera longue, le chronogramme deviendra très long, il sera très gênant de travailler avec, lors du montage, vous doivent constamment se déplacer dans le chronogramme pour trouver la section souhaitée. Afin d'éliminer ces désagréments, le chronogramme offre la possibilité de créer des dossiers dans lesquels les couches peuvent être regroupées. C'est très simple à faire : dans le coin inférieur gauche du panneau de la timeline, cliquez sur le bouton "Insérer un dossier de calques" et faites glisser et déposez-y vos calques de film sélectionnés. Mais cette méthode vous permet de placer des couches parallèles de la vidéo de manière plus compacte. Si le film que vous créez aura une longue durée, et donc la chronologie sera très longue, il peut être divisé en plusieurs scènes consécutives. La vidéo que nous avons créée a une durée de 60 images (5 secondes) et occupe presque toute la partie visible du chronogramme, nous allons donc créer la partie suivante du film dans une autre scène. Dans le menu Insertion, sélectionnez Scène. Après cela, vous verrez qu'un espace de travail propre et un chronogramme sont apparus. Pour plus de commodité, chaque scène peut recevoir un nom pratique pour vous. Pour passer d'une scène à l'autre, vous pouvez utiliser le bouton "Changer de document", qui ouvre une liste des scènes que vous avez créées. Le bouton est situé dans le coin inférieur droit du chronogramme. Le nombre de scènes dans lesquelles le film est divisé est illimité, je fais généralement des scènes ne dépassant pas 65-70 images, ce n'est que la partie visible du panneau du diagramme de synchronisation. Mais tout dépend de vos goûts et de vos envies. Lorsque vous lisez un film, les scènes sont lues dans l'ordre, dans l'ordre dans lequel vous les avez organisées.

Essayez maintenant de créer une scène souvent utilisée par les concepteurs de flash modernes. La lecture de cette scène crée l'effet d'une caméra vidéo en mouvement filmant une sorte d'intérieur, de paysage ou toute autre grande image. Importez une image jpeg dans Macromedia Flash MX 6.0. Nommez ce calque Paysage. La taille de notre zone de travail est de 200x200 pixels. Il est souhaitable que la taille de l'image importée dépasse les dimensions de la zone de travail d'au moins 1,5 à 2 fois, par exemple, prenez une image aux dimensions de 350x400 pixels. Sélectionnez la 50e image du diagramme temporel avec un clic de souris et, en appuyant sur la touche F6, convertissez-la en une clé. Ensuite, à l'aide du bouton "Ajouter un calque de mouvement" situé dans le chronogramme, créez un calque. Le calque de mouvement diffère du calque habituel en ce que lorsque le film terminé est lu, les objets situés dans le calque de mouvement ne seront pas visibles. Pour que l'image importée n'interfère pas avec notre travail ultérieur, elle doit être temporairement masquée et bloquée à l'aide des boutons correspondants situés dans la partie supérieure gauche du panneau du diagramme temporel. En appuyant sur le bouton approprié de la barre d'outils, dessinez un rectangle de 200x200 pixels dans l'espace de travail et alignez-le de manière à ce que ses bords coïncident avec les bordures de l'espace de travail. Pour plus de commodité, vous devez dessiner un rectangle sans remplissage, c'est-à-dire transparent. Ensuite, déverrouillez et masquez le calque d'image et définissez le verrou sur "Calque de mouvement". Cela est nécessaire pour que lors des manipulations avec l'image importée, le rectangle dessiné dans le "calque de mouvement" ne soit pas sélectionné. Vous verrez que le rectangle que vous avez tracé se trouve devant l'image importée. Sélectionnez la 10e image du calque "Paysage" avec la souris et appuyez sur F6 pour insérer une image clé. Ensuite, faites glisser l'image à n'importe quel endroit, mais de manière à ce que le rectangle dessiné indiquant les bordures de l'espace de travail soit entièrement à l'intérieur des bordures de l'image importée. Sélectionnons la 20e image, utilisons la touche F6 pour en faire la clé, et faisons à nouveau glisser l'image vers un autre endroit, sans oublier que le rectangle ne doit pas dépasser ses frontières. Nous ferons de même dans les 30e et 40e images. Sélectionnez ensuite dans le calque "paysage" une section du diagramme temporel de la première à la cinquantième trame. Dans le panneau Propriétés, dans la liste Rotation, sélectionnez Mouvement. Vous verrez que dans la couche de paysage, la chronologie est devenue une couleur violet clair et les images clés sont reliées par des flèches. Affichez le résultat en appuyant sur Ctrl+Entrée. Expérimentez en modifiant la position de l'image dans les images clés. Si vous êtes satisfait du résultat, le "Motion Layer" peut simplement être supprimé. Dans cette scène, nous avons utilisé une grande image, avec de si grandes dimensions géométriques, la taille du fichier image est généralement aussi grande. Pour créer une scène tout aussi spectaculaire, mais plus petite, vous pouvez utiliser une image plus petite. J'ai vu cette technique dans une grande bannière publicitaire diffusée sur Yahoo.

Créez une nouvelle scène à partir du menu "Insérer". Importez dans Macromedia Flash MX 6.0 une image gif ou jpeg de dimensions 150-250x150-250 pixels. Nommez ce calque "Image". Sélectionnez la 50e image de ce calque et faites-en la touche F6. Créez maintenant un nouveau calque avec le bouton "Insérer un cadre" et nommez-le "Écran". Ce calque doit toujours être au-dessus du calque "Image". La longueur de son chronogramme sera également de 50 images. Sélectionnez la première image clé dans le calque "Écran" et dessinez un rectangle de n'importe quelle couleur avec des dimensions de 200x200 pixels, alignez-le de sorte que ses bords coïncident avec les bordures de la zone de travail. Changez la couleur de remplissage en bas de la barre d'outils et dessinez un petit ovale ou un rectangle (de préférence avec des bords arrondis), d'environ 80x80 pixels, à une courte distance de la scène. Faites glisser ce petit rectangle (ou ovale) avec la souris sur la surface du carré qui recouvre l'espace de travail, et placez-le n'importe où, de préférence plus près du milieu (mais c'est à vous de décider). Si nous sélectionnons maintenant ce rectangle ou cet ovale avec un clic de souris et le supprimons avec la touche "Suppr", un trou apparaîtra à sa place, répétant la forme de la figure supprimée. À travers ce trou, nous verrons le mouvement du dessin importé. Par conséquent, en prenant un pinceau (et d'autres outils) et en travaillant un peu avec, vous pouvez transformer un trou, par exemple, en un écran de télévision, un écran d'ordinateur, etc. Verrouillez le calque "Écran" avec le bouton correspondant situé sur le côté gauche du panneau du diagramme temporel. Ceci est nécessaire pour faciliter le déplacement de l'image dans le calque "Image" avec la souris. Allez maintenant dans le calque "Image", sélectionnez l'image 10 (ou toute autre au début du diagramme temporel) dans son chronogramme et faites-en une pression sur la touche F6. Faites glisser l'image à n'importe quel endroit afin que ses bords ne pénètrent pas dans le trou de "l'écran". Insérez 2-3 images clés supplémentaires à certains intervalles, en vous rappelant de déplacer le dessin avec la souris (cependant, vous pouvez également utiliser les touches fléchées) dans chacune d'elles à des positions différentes. Sélectionnez la section du diagramme temporel de la 1ère à la 50e image du calque "Image", et dans le panneau "Propriétés" de la liste "Spin", sélectionnez "Déplacer". Maintenant, vous pouvez créer un autre calque, nommez-le "Décorations", faites-le glisser dans la chronologie pour qu'il soit au-dessus des précédents, dessinez quelque chose dessus ou faites quelques inscriptions (c'est pour la beauté) et en appuyant sur Ctrl + Entrez les clés, voyez le résultat de notre travail.

Vous devez maintenant vous familiariser avec les possibilités d'Action Script. Sélectionnez n'importe quelle image clé à la fin de la chronologie, telle que la 50e image dans le calque Image. Appuyez sur F9 ou choisissez Actions dans le menu Fenêtre. Après cela, le panneau Action Script apparaîtra avec l'inscription en haut - "Actions - cadre". Sur le côté gauche du panneau, il y a une fenêtre avec une liste d'actions. Sélectionnez Actions dans la liste qui s'ouvre, sélectionnez Movie Control, puis double-cliquez ou faites glisser dans la fenêtre du panneau à droite, l'action "Arrêter". Affichez maintenant le résultat en appuyant sur Ctrl+Entrée. Nous verrons que le film que nous avons créé s'arrête à la dernière image.

Créez un calque "Bouton", faites-le glisser au-dessus des calques précédents et dessinez un rectangle sur la scène. Sélectionnez la première image clé et appuyez sur F8, dans la fenêtre Convertir en symbole qui apparaît, sélectionnez "Bouton" et nommez-le "Commutateur". En bas du panneau de chronométrage, à droite, cliquez sur le bouton "Changer de symbole" et sélectionnez "Changer". Vous verrez comment le rectangle que vous avez dessiné est apparu au centre de l'espace de travail, qui sera le bouton. Il y aura quatre trames dans le chronogramme. Sélectionnez la première image clé (en haut), faites le label "Start" et placez-le sur le rectangle représentant le bouton. Sélectionnez ensuite le deuxième cadre de survol et faites-en une clé. Sélectionnez le libellé "Démarrer" et changez sa couleur à l'aide du panneau "Propriétés". Avec le cadre "Bas" sélectionné, faites-en un cadre clé et faites glisser l'image du bouton de quelques millimètres vers le bas et vers la droite. Après cela, revenez à la dernière scène en utilisant le bouton "Modifier le document". Sélectionnez le bouton affiché dans l'espace de travail en cliquant dessus. En haut du panneau Action Script, il y aura une inscription - Actions Button. Sur le côté gauche du panneau, sélectionnez "Actions", puis "Movie Control", et enfin, en double-cliquant ou en faisant glisser dans la fenêtre de droite, l'action "Play". Affichez le résultat en appuyant sur Ctrl+Entrée. Votre film s'arrêtera à la dernière image. Il y aura également un bouton dessiné par vous. Lorsque vous passez la souris dessus, la couleur de l'inscription "Démarrer" change et lorsque vous cliquez sur le bouton, le film s'affiche depuis le début. Si vous voulez sonoriser votre film, créez un calque séparé, s'il y a beaucoup de sons et qu'ils doivent être joués en parallèle, créez plusieurs calques. Sélectionnez l'image à partir de laquelle la lecture du son doit démarrer, faites-en une image clé et importez-la dans Macromedia Flash MX 6.0. Il ne faut pas oublier qu'il doit s'agir de fichiers audio avec l'extension MP3 ou wav, le programme ne fonctionne pas avec d'autres formats.

Vous pouvez enregistrer le fichier créé à partir du menu « Fichier » en sélectionnant « Édition » ou « Exporter la vidéo ». Les préférences d'édition peuvent également être définies à partir du menu Fichier. Les concepteurs flash expérimentés, après avoir lu l'article, peuvent dire qu'il décrit les méthodes de travail les plus primitives, mais le but de cet article est de présenter brièvement à l'utilisateur novice les capacités du programme, après quoi il peut commencer à l'étudier sérieusement.


Jusqu'à présent, nous avons examiné les films Flash qui ont joué sans intervention du spectateur du début à la fin. Cependant, Flash vous permet également de créer des applications interactives dans lesquelles l'utilisateur peut contrôler la présentation du contenu. Dans cette leçon, nous allons commencer à nous familiariser avec les éléments du langage de script Action Script et voir comment il peut être utilisé pour créer des applications interactives. Par exemple, créons un album photo avec des éléments d'interface interactifs. Mais avant de passer à la description d'Action Script, nous devons parler d'un autre type de symboles que nous avons ignoré jusqu'à présent - ce sont les symboles de bouton. Pour construire une interface interactive, ils sont simplement nécessaires.

Création de boutons

Le bouton est un clip vidéo interactif de quatre images. Lorsque nous attribuons un type de bouton à un symbole, Flash crée une chronologie à quatre images pour le nouveau symbole :

L'état haut est le cadre correspondant à la situation où le bouton n'est pas enfoncé et le pointeur de la souris n'est pas sur le bouton ;

Sur-état - un cadre illustrant l'apparence du bouton lorsque le pointeur de la souris est sur le bouton, mais que le bouton n'est pas enfoncé ;

État bas - ce cadre montre l'apparence du bouton lorsqu'il est enfoncé ;

Hit-state - détermine la zone dans laquelle le bouton répond à un clic de souris ; cette zone n'est pas visible dans le clip.

Pour créer un bouton, exécutez la commande Insert => New Symbol (vous pouvez taper le raccourci clavier Control + F8). Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole qui s'affiche, saisissez un nom pour le symbole du bouton (par exemple, but1) et sélectionnez le type de symbole Bouton.

Flash passera en mode d'édition de caractères, fournissant des images vers le haut, vers le haut, vers le bas et sur le coup. La première image, Haut, devient une image clé vide. Dessinons une vue non enfoncée du bouton dans ce cadre (Fig. 1).

Riz. 1. Bouton de cadre supérieur

Sélectionnons le deuxième cadre, marqué Over et correspondant à l'état lorsque le curseur est survolé le bouton. Insérons une image clé dans cette image (à l'aide de la commande Insérer => Image clé), à la suite de quoi une image clé apparaîtra qui répète complètement le contenu de l'image vers le haut. Changeons la couleur du bouton, comme le montre la Fig. 2.

Fig 2. Bouton sur-cadre

De même, ajoutons l'image suivante (Down-frame) et dessinons l'état enfoncé du bouton (Fig. 3).

Riz. 3. Bouton d'image vers le bas

Nous ne dessinerons rien dans le cadre Hit pour l'instant, mais nous reviendrons sur ce cadre un peu plus tard.

Passons à la scène principale, appelez la bibliothèque à l'aide de la commande Fenêtre => Bibliothèque et créez une instance du symbole du bouton en le faisant glisser sur la scène (Fig. 4.)

Riz. 4. Créez une instance du bouton en le faisant glisser depuis la bibliothèque

Le résultat est le film suivant. Comme vous pouvez le voir sur ce film, le bouton est enfoncé non seulement lorsque nous cliquons sur la zone centrale (de travail) du bouton, mais également lorsque nous cliquons sur le cadre qui l'entoure. Cela est dû au fait que si le cadre Hit n'est pas dessiné, la zone de travail du bouton correspondra au cadre Up.

Pour que le bouton soit enfoncé uniquement dans la zone de travail, il est nécessaire de définir cette zone dans le Hit-frame, c'est-à-dire de dessiner un bouton sans cadre (voir Fig. 5)

Riz. 5. Bouton Hit-frame

Après avoir ajouté l'image Hit requise, nous obtiendrons le film suivant, dans lequel lorsque vous cliquez sur l'image, le bouton n'est pas enfoncé.

Pour rendre un bouton interactif, il faut associer le fait d'appuyer sur le bouton à l'exécution de certaines commandes, c'est-à-dire décrire un certain scénario. Il existe un langage Action Script spécial pour définir des scripts dans Flash. Dans cette leçon, nous n'aborderons qu'une petite partie des capacités de ce langage, et à l'avenir nous reviendrons sur la structure et la syntaxe d'Action Script à mesure que les exemples de création de films interactifs en Flash deviendront plus compliqués.

Comprendre le script d'action

Action Script est un langage de script - un ensemble d'instructions qui contrôlent les éléments d'une animation Flash. Les scripts d'action peuvent être intégrés dans une animation ou stockés dans un fichier texte externe avec une extension AS.

Lorsque vous intégrez un script dans un film, vous pouvez l'intégrer dans différentes parties du film. Plus précisément, les scripts d'action peuvent contenir des images clés, des occurrences de bouton et des occurrences de clip. En conséquence, les scripts sont appelés scripts d'image (Frame Action), script de bouton (Button Action) et script de clip (MovieClip Action).

Les scripts d'action sont exécutés lors de l'apparition de certains événements déclenchés par l'utilisateur ou le système. Le mécanisme qui indique à Flash quelle instruction exécuter lorsqu'un événement se produit est appelé un gestionnaire d'événements.

Action Script a sa propre syntaxe, un peu comme la syntaxe JavaScript. Flash MX 2004 prend en charge Action Script de toutes les versions précédentes de Flash.

L'un des principaux concepts d'Action Script est Actions - des commandes qui émettent des instructions lors de l'exécution d'un fichier SWF. Par exemple, gotoAndStop() envoie la tête de lecture vers une image ou un repère spécifique. Du mot Actions vient le nom du langage - Action Script (littéralement - script d'action). Avec la plupart des concepts de ce langage, nous nous familiariserons avec des exemples précis.

Album photo interactif

Démontrons l'utilisation de boutons pour gérer un album photo - créez un ensemble de photos et ajoutez deux boutons qui feront défiler la photo vers l'avant et vers l'arrière.

Plaçons la première photo sur la timeline principale et ajoutons un bouton de l'ensemble standard. Pour accéder au dossier requis, exécutez la commande Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (Fig. 6).

Riz. 6. Ajouter un bouton de la bibliothèque standard

À la suite de l'exécution de cette commande, un panneau apparaîtra contenant un grand nombre de boutons pré-dessinés de différents types. Sélectionnons, par exemple, Key Buttons (boutons similaires aux touches du clavier), ouvrons le dossier correspondant, sélectionnons le bouton key-left (Fig. 7) et créons une instance de ce bouton (en le faisant glisser sur la scène).

Riz. 7. Éléments du dossier des boutons clés

Notez que lorsque vous placez le deuxième bouton (touche droite) sur la scène et que vous le déplacez pour l'aligner avec le premier bouton, le programme donne un indice (ligne pointillée) qui vous permet de positionner le bouton avec précision (Figure 8).

Riz. 8. Alignement automatique des boutons au même niveau

Pour ajouter un script, vous devez appeler l'éditeur d'Action Script à l'aide de la commande Fenêtre => Panneaux de développement => Actions ou en appuyant sur la touche F9. Si vous allez souvent écrire des scripts, cette commande clavier mérite d'être rappelée. En conséquence, l'éditeur Action Script apparaîtra (Fig. 9).

Riz. 9. Panneaux de l'éditeur Action Script

Si vous expérimentez en mettant en surbrillance différents éléments de la scène tout en surveillant les messages dans les panneaux de l'éditeur Action Script, vous constaterez que le programme suggère sur quel élément coder. Si vous sélectionnez un cadre sur la scène, l'inscription Actions - Cadre apparaît dans le coin supérieur gauche du panneau de l'éditeur, si vous cliquez sur le bouton, l'inscription Actions - Bouton apparaît, c'est-à-dire que le programme demande que le code vous entrez fera référence au script du bouton. Et si vous sélectionnez une photo, alors dans le champ destiné à la saisie du script, le message apparaîtra : La sélection actuelle ne peut pas avoir d'actions qui lui sont appliquées (le script ne peut pas être appliqué à cet objet sélectionné).

Nous allons attribuer un script à un bouton. Les versions récentes d'ActionScript ont la capacité d'écrire du code centralisé, c'est-à-dire du code situé à un seul endroit, et cette capacité vous permet de mieux comprendre les programmes volumineux. Cependant, dans les exemples simples (que nous examinons), l'affectation d'un script à un bouton est parfaitement acceptable.

Ainsi, pour un bouton avec une flèche vers la gauche, nous devons formaliser le scénario suivant : "Si le bouton est relâché sur une certaine image, alors à partir de cette image, vous devez aller à l'image précédente." Conformément à la syntaxe du langage Action Script (Fig. 10), cela ressemblera à ceci :

La première ligne contient le gestionnaire d'événements du bouton on(), qui a le format suivant :

Ajoutons maintenant plusieurs images clés afin que les boutons créés dans la première image y soient copiés, et nous plaçons les photos nécessaires dans les images nouvellement créées.

Si vous exécutez le film créé pour l'exécution, les images seront lues en continu les unes après les autres et, par conséquent, nous devons tout d'abord donner la commande "Stop" sur la première image. Pour ce faire, ajoutez la commande correspondante au premier cadre (Fig. 11).

Riz. 11. Scénario attribué à la première image

Attention : la commande n'est plus affectée au bouton, mais au cadre. Le fait qu'une scène se soit vu attribuer un script est noté sur la chronologie principale - une lettre minuscule "a" apparaît au-dessus du point gras dans la désignation de l'image.

En conséquence, nous avons obtenu le film suivant.

Si nous n'avons que quelques images dans l'album photo, deux boutons - "Avant" et "Retour" - suffisent amplement, mais si l'ensemble de photos est volumineux, il est souhaitable d'avoir des boutons qui envoient au début et fin du film. Dans l'exemple suivant, nous ajouterons les boutons correspondants : "Au premier cadre" et "Au dernier cadre". Vous pouvez sélectionner les boutons d'un mnémonique approprié dans la bibliothèque standard de boutons du dossier Circle Buttons (Fig. 12).

Dans l'exemple proposé, nous allons nous familiariser avec une autre commande gotoAndStop(), qui permet de sauter à l'image souhaitée puis de s'arrêter.

Riz. 12. Boutons du dossier Circle Buttons

Sur le bouton pour passer au premier cadre (troisième à partir de la gauche sur la Fig. 13), nous accrocherons le code, comme indiqué sur la Fig. treize.

Riz. 13. Scénario pour le bouton "Dans la première image"

Dans le cas d'un album photo de cinq images, ajoutez le script de transition "Vers la dernière image" au dernier bouton :

Script automatisé

Jusqu'à présent, nous avons tapé toutes les commandes manuellement, mais les panneaux de l'éditeur ActionScript fournissent une gamme de services de script automatisés. Considérons ces possibilités.

Riz. 14. Outils de script automatisés

Le panneau de l'éditeur Action Script vous permet de sélectionner, faire glisser, réorganiser et supprimer des commandes.

Montrons comment vous pouvez écrire le même script pour le bouton "Suivant" en mode automatisé. En sélectionnant le dossier Movie Clip Control (fenêtre supérieure gauche de la figure 14), vous pouvez accéder au gestionnaire d'événements on, puis double-cliquer sur l'élément correspondant ou faire glisser l'expression vers le champ d'écriture du script en mode glisser-déposer.

Riz. 15. Astuce pour compléter une expression

En conséquence, l'expression nécessaire et un indice du formulaire apparaîtront sur le champ de travail (Fig. 15): vous sélectionnez la commande requise dans le menu et l'expression est complétée automatiquement. Comme vous pouvez le voir dans le menu, vous pouvez sélectionner non seulement la condition associée aux boutons à l'écran, mais vous pouvez également sélectionner dans le menu de la Fig. Touche 15 pointsAppuyez sur " ", ou appuyez sur la touche " », ce qui correspond à un appui sur les touches du clavier (flèche gauche, flèche droite), c'est-à-dire qu'il est possible de créer un album photo qui sera « paginé » à l'aide des touches du clavier.

Riz. 16. Appels des boutons du clavier

Utilisons la commande keyPress » (Fig. 16), puis allez dans le dossier Timeline Control, sélectionnez la commande nextFrame et faites-la glisser dans le champ de travail (Fig. 17).

Riz. 17. La commande nextFrame se trouve dans le dossier Timeline Control

Pour le bouton qui déplace le film au début de l'album photo, vous pouvez le sélectionner comme événement dans le menu en appuyant sur la touche Accueil, puis (Fig. 18) faites glisser la commande gotoAndStop sur le champ, à la suite de quoi un autre un indice apparaîtra sur la syntaxe possible de cette commande.

Les flèches de l'info-bulle vous permettent d'afficher différentes options de syntaxe. Le programme propose deux options (Fig. 18 et 19), c'est-à-dire qu'il propose de définir la scène et le cadre ou uniquement le cadre. Dans notre cas, il suffit de spécifier uniquement le cadre (Frame). Si le nom de la scène est omis, il s'agit par défaut d'une image de la scène actuelle.

Riz. 18. Astuce sur la syntaxe de commande possible

Riz. 19. Flèche-triangle vous permet d'afficher les options de syntaxe

Après avoir attribué les boutons du clavier correspondants à tous les boutons, nous obtiendrons le film suivant, où la pagination des photos se produira à partir du clavier, et cliquer sur les boutons à l'écran avec la souris n'entraînera aucune conséquence.

Est-il possible de proposer un scénario dans lequel différents événements conduiront aux mêmes actions ? Il s'avère que c'est possible - pour cela, dans le gestionnaire d'événements on, vous devez énumérer la liste des noms d'événements. Si vous mettez une virgule dans la liste des événements après le premier événement, le programme lui-même vous proposera un menu (Fig. 20).

Riz. 20. Lors de la saisie d'une virgule dans la liste des événements, un menu de commandes supplémentaires apparaît automatiquement

Ajoutons au premier événement (appuyer sur le bouton du clavier) le deuxième événement (relâcher le bouton à l'écran) :

on(keyPress" ", Libération)

Répétons la procédure pour le reste des boutons et nous obtiendrons ainsi un album photo, dans lequel les pages de photos défileront à la fois avec la souris et avec le clavier (le fichier FLA original peut être obtenu à partir du lien) .

Dans l'exemple considéré, nous avons utilisé la transition par numéro d'image, mais cette méthode n'est pas toujours pratique : si la numérotation des images change pendant le montage du film, la logique peut être violée. Il est plus pratique d'utiliser la transition par marque de cadre. Prenons un exemple qui nécessite non seulement de parcourir l'album, mais également le passage à différentes sections, c'est-à-dire une navigation plus complexe.

Que l'album se compose de dessins, d'infographies et de photographies.

Étiquetons la première image de la section "Images" comme Images, de la même manière que les premières images des autres sections, étiquetez les graphiques et la photo.

Créons un calque pour placer des étiquettes et nommons-le Lables. Pour étiqueter un cadre, dans le panneau Propriétés, sélectionnez le type d'étiquette Nom et notez son nom. Dans notre cas, Photos (Fig. 21). Placez les repères dans les cadres 5 et 10 de la même manière (Fig. 22).

Riz. 21. Un exemple d'attribution d'une étiquette à un cadre

Ajoutons maintenant un nouveau calque et nommons-le Actions. Dans la première image clé du calque Actions, appelez le panneau Actions Frame (en appuyant sur la touche F9) et tapez la commande stop () (voir Fig. 22)

Riz. 22. Scénario du premier cadre

Ajoutons un calque supplémentaire sous le nom Sujets (sujet), dans lequel nous donnerons des titres aux cadres correspondants: "Images" (Fig. 23), "Graphiques" et "Photo".

Riz. 23. Le titre des cadres de la section "Images"

Ajoutons maintenant des boutons de menu avec des noms similaires sur le côté, que nous placerons sur un nouveau calque appelé Menu.

Imprimons le premier élément de menu "Images" à partir du bord gauche et traduisons-le en un symbole de bouton. À l'aide de l'outil Flèche, sélectionnez le bloc de texte « Images » et exécutez la commande Modifier => Convertir en symbole (cette commande peut également être exécutée à l'aide de la touche F8), dans le panneau Convertir en symbole, définissez le type de symbole Bouton et définissez son nom comme pictureButton (Fig. 24 ).

Riz. 24. Nommez le bouton pour aller à la section image le nom pictureButton

Créons quatre cadres pour le bouton "Images": le premier représentera simplement le texte original (Fig. 25), le second - le même texte uniquement en bleu, nous sauterons le troisième cadre (dans ce cas, le Down-frame sera le même que le Over-frame ), et dans le Hit-frame, nous dessinons une zone rectangulaire qui déterminera la zone où le bouton est enfoncé (Fig. 26).

Riz. 25. Bouton d'image vers le haut

Riz. 26. Hit-frame du pictureButton

Nous devons maintenant attacher le script au bouton nouvellement créé. Pour ce faire, sélectionnez le bouton dans la scène 1 et, en appuyant sur F9, appelez le panneau Actions, puis entrez le code illustré à la Fig. 27.

Riz. 27. Scénario de transition vers un cadre avec une étiquette

Les autorités ont fixé la tâche : il est nécessaire de maintenir Flash Player à jour. Échelle : ~15 000 ordinateurs, dont la moitié ont vraiment besoin de FP.

Il semblerait que ce soit le problème - nous créons une politique de domaine, remplissons le package MSI et réjouissons-nous ... Mais ce n'était pas là! La structure de l'entreprise est fortement distribuée, c'est-à-dire pousser les politiciens ne serait-ce que 15 Mo dans des points distants avec un canal d'environ 1 Mbps pour 20 ordinateurs est déjà un problème - le matin, les employés allument l'ordinateur et attendent une demi-heure pour le téléchargement jusqu'à ce que tout soit téléchargé et installé (ou tombe simplement par timeout ). Sans parler du fait que les ordinateurs de ces bureaux ont une caractéristique désagréable qui sort périodiquement du domaine.

Nous avions besoin d'une autre solution qui fonctionnerait indépendamment des politiques, ne fatiguerait en rien l'utilisateur, utiliserait le canal de manière minimale (au moins pour que tout le monde ne télécharge pas en même temps). Les options avec des scripts, pour des raisons évidentes, ne correspondaient pas non plus.

Comme d'habitude, Google a aidé: il s'est avéré que vous pouvez augmenter le serveur de mise à jour interne et configurer le programme de mise à jour FP intégré dessus. Dans ce cas, les clients n'auront qu'à distribuer le fichier de paramètres. Détails sous la coupe.

Configuration du serveur de mise à jour

1. Nous recevons un accord de licence

Pour redistribuer son logiciel, Adobe a besoin d'un contrat de licence. Nous n'enfreindrons pas les conditions d'utilisation et obtiendrons une licence (heureusement, ce n'est pas du tout difficile) : FlashPlayer : Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. La licence est délivrée pour une durée d'un an. Après l'expiration, vous pouvez renvoyer la demande.

2. Élever un serveur Web

La plateforme ne joue aucun rôle, dans mon cas elle fait tourner le N-ème site sur IIS sous Win2012. Il ne consomme pratiquement pas de ressources, même si ~ 3000 ordinateurs sont déjà configurés pour ce serveur.

Paramètres du serveur :

  • Accès via les ports 80, 443 (http, https, respectivement).
    Le premier est nécessaire, en effet, pour le téléchargement, le second FP ira pour la version XML actuelle.
  • Certificat https valide.
    J'ai émis un certificat basé sur la racine de l'entreprise, qui est par défaut sur toutes les machines.
  • Liste du répertoire.
    Je n'ai pas vérifié le travail sans cela - ils demandent dans la documentation, j'ai décidé de le faire tel qu'il est écrit.
Je ne m'attarderai pas sur la configuration du serveur en détail.

Pour plus de clarté, appelons le serveur FlashPlayerUpdate.domain.local .

3. Télécharger les ressources et les télécharger sur le serveur

Créez une arborescence de répertoires à la racine du serveur Web : /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Arborescence des répertoires sur mon serveur :

Si vous avez demandé une licence lors de la première étape, vous devriez recevoir un e-mail avec un lien pour télécharger FlashPlayer à partir de - passez par ce lien. S'il n'est pas arrivé ou n'a pas été demandé, rendez-vous ici : https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html et téléchargez l'archive à partir du lien " Télécharger les ressources de mise à jour en arrière-plan":

Version de support étendu ou version publique

Ici, vous devez faire une remarque. Il existe 2 options de téléchargement sur la page : version standard (publique) et version de support étendue. Dans mon cas, la stabilité est importante et de nouvelles fonctionnalités ne sont pas nécessaires, c'est pourquoi l'option ESR a été choisie. En même temps, je me suis ajouté un certain nombre d'hémorroïdes : la version publique est directement téléchargeable avec un script sur le site de Macromedia. Je n'ai pas cherché sur Google comment télécharger ESR, donc dans mon cas, le contenu est mis à jour manuellement sur le serveur interne.

À la fin de l'article, j'ai joint 2 scripts PowerShell : pour les mises à jour automatiques (uniquement pour la version standard ; facile à porter sur bash), pour vérifier les mises à jour et la notification par e-mail (pour toutes les versions, y compris ESR).


Décompressez l'archive téléchargée dans le dossier /pub/flashplayer/update/current/sau/ sur le serveur.

4. Distribution du fichier de configuration aux clients

Selon le bit du système :

  • 32 bits : C:\Windows\ Système32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 bits : C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Vous pouvez distribuer de n'importe quelle manière. J'ai utilisé une combinaison de stratégie de domaine et de serveur d'administration antivirus (pour les ordinateurs qui ont quitté le domaine).

Dans le fichier, activez la mise à jour automatique silencieuse, définissez l'intervalle de mise à jour (en jours), le chemin d'accès à notre serveur et, au cas où, la journalisation pour faciliter le diagnostic des problèmes s'ils surviennent :

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Si tout a été fait correctement, Flash Player sur les machines clientes devrait commencer à se mettre à jour selon le calendrier (selon le fichier ci-dessus, une fois tous les 2 jours). En règle générale, le service de mise à jour Adobe s'exécute une fois par heure pour vérifier les conditions de mise à jour - à ce moment, Updater doit voir le fichier de configuration, reconfigurer les mises à jour en fonction des paramètres prescrits et accéder au nouveau serveur pour vérifier la version.

Autrement dit, environ une heure après la distribution du fichier de configuration, vous pouvez consulter les journaux sur le serveur pour les demandes de vérification de version.

Automatisation

En tant que représentant classique de la fraternité informatique, je déteste le travail manuel routinier et je ne pouvais tout simplement pas m'empêcher d'automatiser le processus de vérification et de téléchargement d'une nouvelle version. Cependant, comme indiqué ci-dessus, jusqu'à présent, je n'ai pas trouvé de moyen de télécharger les versions ESR à partir du site Web de Macromedia. Je vérifie donc uniquement les mises à jour avec le script. Les suggestions sont les bienvenues.
Script pour télécharger automatiquement les mises à jour
Uniquement pour la version publique !

La logique du travail : le script télécharge bêtement les fichiers de mise à jour directement depuis Macromedia pour les versions 11,15,16,17,18,19 (si une version a déjà été supprimée du site, le script jurera simplement qu'il n'a pas pu télécharger et sautez-le) et le met avec remplacement pour le serveur de mise à jour. Aucune vérification de version. Au stade des tests, j'ai utilisé ce script : je l'ai exécuté via le planificateur sur le serveur la nuit.

Si vous le souhaitez, vous pouvez croiser ce script et le suivant et obtenir une automatisation complète avec vérification de version, notifications et téléchargement uniquement lorsque des mises à jour sont disponibles.

Paramètres de script :

  • *FPRoot- chemin d'accès au dossier racine du serveur de mise à jour. Local ou réseau. Naturellement, l'utilisateur à partir duquel le script sera lancé doit avoir les droits d'écriture sur ce dossier.
  • FPDownloadRoot- le chemin sur le site Macromedia. Défini par défaut, mais peut être modifié si nécessaire.
  • TéléchargerProxy http:// proxy.domaine.local.
  • ProxyCreds
  • Agent utilisateur
  • Obliger
* - paramètre obligatoire

Exemple d'utilisation :

Powershell.exe -command "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) comme Gecko""
Tous les paramètres peuvent être codés en dur dans un script si vous avez peur des longues lignes de lancement.

Script pour vérifier les mises à jour et les alertes par e-mail
Les mises à jour sont vérifiées selon la version standard, mais comme elles sont mises à jour en même temps (personne n'a annulé les correctifs de sécurité), cela fonctionnera également pour ESR. Pour que le script fonctionne, vous devez créer un fichier CurrentPublic à la racine du serveur Web (à côté du dossier pub), dans lequel vous entrez la version publique actuelle pour ActiveX(C'est la version d'ActiveX qui est utilisée pour la vérification).

Logique de travail : le script compare la version obtenue à partir du fichier CurrentPublic de votre serveur avec la version sur le serveur Macromedia. Il vérifie la version sur le serveur selon la logique de la mise à jour automatique : d'abord, il recherche la version majeure actuelle en XML, se rend dans le dossier contenant la version principale et y examine la version complète.

Paramètres de script :

  • *FPIntServerRoot- L'adresse de notre serveur. Par exemple : FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- le chemin sur le site de macromedia. Défini par défaut, mais peut être modifié si nécessaire.
  • RSE- vérifier la version ESR (sans ce drapeau, il vérifiera la version publique).
  • TéléchargerProxy- serveur proxy, s'il est utilisé dans l'entreprise. Écrivez en toutes lettres : http:// proxy.domaine.local.
  • ProxyCreds- nom d'utilisateur pour l'autorisation sur le proxy.
  • Agent utilisateur- pour changer l'agent utilisateur avec lequel PowerShell sera téléchargé. Par exemple, nous avons une restriction sur les UserAgents sur le proxy, je vais avec l'agent Internet Explorer.
  • Obliger- désactiver la vérification des certificats de l'applet de commande Invoke-Webrequest (plus précisément, forcer tous les certificats à être approuvés).
  • *MailTo- les adresses e-mail auxquelles les notifications seront envoyées.
  • *Courrier de- de qui viendront les notifications. Par exemple: [courriel protégé]
  • Serveur SMTP- serveur smtp par lequel le message sera envoyé.
* - paramètre obligatoire

Exemple d'utilisation :

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [courriel protégé]","[courriel protégé]"-Courrier de" [courriel protégé]"-SmtpServer "smtp.entreprise.com"

Ressources utilisées

UPD

Mise à jour un peu tardive du 17/06/16.

Depuis la rédaction de l'article, Adobe a réussi à modifier 2 fois l'ordre d'accès à la page de téléchargement de FlashPlayer. Par conséquent, pour accéder à la page de téléchargement, vous devez d'abord vous connecter à votre identifiant Adobe. option avec l'analyse de la page pour la version ESR ne roule plus.

Je n'ai pas encore joué avec l'autorisation, la réception et l'envoi de cookies via PowerShell. En conséquence, j'ai modifié le script de vérification de l'ESR sur la page distribution3, qui peut disparaître à tout moment. Jusque-là, nous verrons.

Au début de l'année, j'ai posé une question sur le forum Adobe au sujet de la vérification des mises à jour de la version ESR. Ils promettent de trouver quelque chose, mais jusqu'à présent, les choses sont toujours là.

UPD2

L'autre jour, la page de distribution de Flash Player (le lien que vous avez reçu lorsque vous avez reçu la licence de distribution) a publié les informations suivantes :

ATTENTION! Changements importants avec la version de support étendu

La version de support étendu a été initialement conçue pour minimiser le temps que les administrateurs informatiques passent à certifier chaque nouvelle version de Flash Player : la version de support étendu a limité les modifications apportées à la version aux modifications de sécurité et aux correctifs fonctionnels critiques. À ce moment-là, il y avait beaucoup plus de changements fonctionnels dans chaque version de Flash Player que de changements de sécurité. Cependant, la situation a maintenant changé : le nombre de mesures de sécurité proactives et réactives dépasse de loin les changements fonctionnels. En pratique, la version de support étendu n'isole plus les organisations informatiques de l'énorme quantité de modifications apportées aux versions standard de Flash Player, mais réduit uniquement les risques fonctionnels. À cet égard, il a été décidé d'arrêter la version de support étendu et de se concentrer uniquement sur le développement des versions standard. Ajouter des balises

gastrogourou 2017