Comment ouvrir le dossier acteur dans mercenaire

Configuration de l'acteur. Écrit par Rekongstor.

Le moyen de le fichier requis: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Ouvrez dans Notepad++ dans le menu du haut, cliquez sur "Syntaxe" - "L" - "Lua"

max_item_mass = 50,0

Et modifions le bloc entier dix lignes ci-dessous comme ceci :

max_item_mass = 999 ; Il vaut la peine de spécifier des valeurs inférieures au paramètre max_walk_weight (voir ci-dessus).
jump_speed = 60 ; Hauteur du saut. Ne fournissez pas de valeurs astronomiques. Ch. le héros ne volera pas dans l'espace de toute façon))
accroupi_coef = 1 ; Vitesse d'exploration "très assise" (Ctrl + Maj par défaut)
montée_coef = 2 ; Comme s'accroupir (Ctrl)
run_coef = 3 ; Exécution normale avec le paramètre de console "g_always_run" égal à 1
sprint_koef = 4 ; sprint
run_back_coef = 3 ; revenir
walk_back_coef = 2 ; marcher à reculons avec la touche Maj
air_control_param = 1 ; contrôle de vol. Bénéfique pour les valeurs jump_speed élevées, car vous pouvez vous déplacer rapidement sur la carte
walk_accel = 17 ; paramètre inconnu
pickup_info_radius = 5;rayon dans lequel leurs noms sont affichés au-dessus des objets lorsque vous appuyez sur la touche "F".

camera_height_factor = 0,85 ; détermine la hauteur de la vue. Zoomez et le joueur deviendra visuellement plus grand

(Déjà édité)

disp_base = 0 ;angle (en degrés) de dispersion de la balle lorsque l'acteur reste immobile
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ; de combien la dispersion augmentera-t-elle à une vitesse de 10 m/s (pas nécessairement en marche)
disp_accel_factor = 0 ; augmentera d'autant plus si l'acteur court (+ vitesse)
disp_crouch_factor = 0 ;diminuer si l'acteur est assis
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;diminue si l'acteur est assis + pas d'accélération

Pour réduire la taille du viseur, vous pouvez procéder ainsi.

Pour augmenter la capacité de survie, modifiez la valeur ci-dessous.

burn_immunité = 0,0
strike_immunité = 0,0
immunité_choc = 0,0
blessure_immunité = 0,0
radiation_immunité = 0,0
immunité_télépathique = 0,0
immunité_brûlure_chimique = 0,0
explosion_immunité = 0,0
fire_wound_immunity = 0,0

Et la configuration pour le mieux serait la suivante :

satiety_v = 0 ; taux de diminution de la satiété au fil du temps
rayonnement_v = 1 ; taux de réduction du rayonnement
satiety_power_v = 1 ; augmente la force lorsque la satiété diminue
satiety_health_v = 1 ; augmente la santé lorsque la satiété diminue
satiety_critical = 0 ; valeur critique de satiété (en pourcentage de 0..1) lorsque la santé commence à diminuer
radiation_health_v = 0 ; diminution de la santé en cas d'exposition aux radiations
moral_v = 1 ; vitesse de récupération du moral
psy_health_v = 1 ; vitesse de récupération de la santé psy
alcool_v = -1
health_hit_part = 0 ; pourcentage de succès utilisé pour supprimer la santé
power_hit_part = 0 ; pourcentage de coup utilisé pour supprimer le pouvoir
max_power_leak_speed = 0 ;accumulation de fatigue (limite maximale à laquelle la puissance est restaurée) par seconde de temps de jeu
max_walk_weight = 1000 ; Un poids auquel un joueur ne peut pas bouger. Vous pouvez spécifier n'importe quelle valeur.

saignement_v = 0 ; perte de sang par blessure nominale par seconde
blessure_incarnation_v = 1 ; vitesse de cicatrisation des plaies
min_wound_size = 0 ; la taille minimale de la plaie après laquelle elle est considérée comme guérie

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v n'a pas pu être configuré si vous avez besoin de l'immortalité

Développons notre endurance...

Ajoutons la ligne "jump_power"

On le change pour que le joueur ne se fatigue jamais, à moins qu'il ne s'attache 5 boules de feu))

jump_power = 0 ;réduction de puissance avec un saut sans tenir compte du poids de la charge
jump_weight_power = 0 ;réduction de la puissance de saut en tenant compte du poids de la charge, pour le poids maximum autorisé
overweight_jump_k = 1 ; coefficient d'influence du saut de surcharge avec le poids (multiplié par jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;diminution de puissance par seconde en marchant sans tenir compte du poids de la charge
walk_weight_power = 0 ;réduction de puissance par seconde pendant la marche, en tenant compte du poids de la charge, pour le poids maximum autorisé
overweight_walk_k = 1 ; coefficient d'influence de la surcharge de charge (multiplié par walk_weight_power)
accel_k = 1 ; coefficient pour la course à pied (multiplié par walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;coefficient pour la course "sprint" (multiplié par walk_power, walk_weight_power)

Je recommande de changer les valeurs avec le commentaire « coefficient » et les valeurs supérieures à 1 (facultatif) à 1.

limping_health_begin = 0 ;seuil de santé en dessous duquel l'acteur commence à boiter
limping_health_end = 0;seuil de santé au dessus duquel l'acteur arrête de boiter
limping_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur commence à boiter
limping_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur arrête de boiter

cant_walk_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur ne peut pas bouger
cant_walk_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur peut se déplacer

cant_sprint_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur ne peut pas sprinter
cant_sprint_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur peut sprinter

Configuration de l'acteur. Écrit par Rekongstor.

J'ai essayé de décrire chaque petit détail.

C'est également important lors du test de mods et pour tricher des mods (il faut parfois passer rapidement tel ou tel point)

Trouvons la ligne :

max_item_mass = 50,0

Et modifions le bloc entier dix lignes ci-dessous comme ceci :

max_item_mass = 999 ; Il vaut la peine de spécifier des valeurs inférieures au paramètre max_walk_weight (voir ci-dessus).

jump_speed = 60 ; Hauteur du saut. Ne fournissez pas de valeurs astronomiques. Ch. le héros ne volera pas dans l'espace de toute façon))

accroupi_coef = 1 ; Vitesse d'exploration "très assise" (Ctrl + Maj par défaut)

montée_coef = 2 ; Comme s'accroupir (Ctrl)

run_coef = 3 ; Exécution normale avec le paramètre de console "g_always_run" égal à 1

sprint_koef = 4 ; sprint

run_back_coef = 3 ; revenir

walk_back_coef = 2 ; marcher à reculons avec la touche Maj

air_control_param = 1 ; contrôle de vol. Bénéfique pour les valeurs jump_speed élevées, car vous pouvez vous déplacer rapidement sur la carte

walk_accel = 17 ; paramètre inconnu

camera_height_factor = 0,85 ; détermine la hauteur de la vue. Zoomez et le joueur deviendra visuellement plus grand

(Déjà édité)

disp_base = 0 ;angle (en degrés) de dispersion de la balle lorsque l'acteur reste immobile

disp_vel_factor = 0 ; de combien la dispersion augmentera-t-elle à une vitesse de 10 m/s (pas nécessairement en marche)

disp_accel_factor = 0 ; augmentera d'autant plus si l'acteur court (+ vitesse)

disp_crouch_factor = 0 ;diminuer si l'acteur est assis

disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;diminue si l'acteur est assis + pas d'accélération

Pour réduire la taille du viseur, vous pouvez procéder ainsi.

Pour augmenter la capacité de survie, modifiez la valeur ci-dessous.

burn_immunité = 0,0

strike_immunité = 0,0

immunité_choc = 0,0

blessure_immunité = 0,0

radiation_immunité = 0,0

immunité_télépathique = 0,0

immunité_brûlure_chimique = 0,0

explosion_immunité = 0,0

Et la configuration pour le mieux serait la suivante :

satiety_v = 0 ; taux de diminution de la satiété au fil du temps

rayonnement_v = 1 ; taux de réduction du rayonnement

satiety_power_v = 1 ; augmente la force lorsque la satiété diminue

satiety_health_v = 1 ; augmente la santé lorsque la satiété diminue

satiety_critical = 0 ; valeur critique de satiété (en pourcentage de 0..1) lorsque la santé commence à diminuer

radiation_health_v = 0 ; diminution de la santé en cas d'exposition aux radiations

moral_v = 1 ; vitesse de récupération du moral

psy_health_v = 1 ; vitesse de récupération de la santé psy

health_hit_part = 0 ; pourcentage de succès utilisé pour supprimer la santé

power_hit_part = 0 ; pourcentage de coup utilisé pour supprimer le pouvoir

max_power_leak_speed = 0 ;accumulation de fatigue (limite maximale à laquelle la puissance est restaurée) par seconde de temps de jeu

max_walk_weight = 1000 ; Un poids auquel un joueur ne peut pas bouger. Vous pouvez spécifier n'importe quelle valeur.

saignement_v = 0 ; perte de sang par blessure nominale par seconde

blessure_incarnation_v = 1 ; vitesse de cicatrisation des plaies

min_wound_size = 0 ; la taille minimale de la plaie après laquelle elle est considérée comme guérie

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v n'a pas pu être configuré si vous avez besoin de l'immortalité

Développons notre endurance...

Ajoutons la ligne "jump_power"

On le change pour que le joueur ne se fatigue jamais, à moins qu'il ne s'attache 5 boules de feu))

jump_power = 0 ;réduction de puissance avec un saut sans tenir compte du poids de la charge

jump_weight_power = 0 ;réduction de la puissance de saut en tenant compte du poids de la charge, pour le poids maximum autorisé

overweight_jump_k = 1 ; coefficient d'influence du saut de surcharge avec le poids (multiplié par jump_weight_power)

walk_power = 0 ;diminution de puissance par seconde en marchant sans tenir compte du poids de la charge

walk_weight_power = 0 ;réduction de puissance par seconde pendant la marche, en tenant compte du poids de la charge, pour le poids maximum autorisé

overweight_walk_k = 1 ; coefficient d'influence de la surcharge de charge (multiplié par walk_weight_power)

accel_k = 1 ; coefficient pour la course à pied (multiplié par walk_power, walk_weight_power)

sprint_k = 1 ;coefficient pour la course "sprint" (multiplié par walk_power, walk_weight_power)

Je recommande de changer les valeurs avec le commentaire « coefficient » et les valeurs supérieures à 1 (facultatif) à 1.

limping_health_begin = 0 ;seuil de santé en dessous duquel l'acteur commence à boiter

limping_health_end = 0;seuil de santé au dessus duquel l'acteur arrête de boiter

limping_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur commence à boiter

limping_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur arrête de boiter

cant_walk_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur ne peut pas bouger

cant_walk_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur peut se déplacer

cant_sprint_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur ne peut pas sprinter

cant_sprint_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur peut sprinter

Configuration de l'acteur. Écrit par Rekongstor.

Chemin d'accès au fichier requis : /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Ouvrez dans Notepad++ dans le menu du haut, cliquez sur "Syntaxe" - "L" - "Lua"

max_item_mass = 50,0

Et modifions le bloc entier dix lignes ci-dessous comme ceci :

max_item_mass = 999 ; Il vaut la peine de spécifier des valeurs inférieures au paramètre max_walk_weight (voir ci-dessus).
jump_speed = 60 ; Hauteur du saut. Ne fournissez pas de valeurs astronomiques. Ch. le héros ne volera pas dans l'espace de toute façon))
accroupi_coef = 1 ; Vitesse d'exploration "très assise" (Ctrl + Maj par défaut)
montée_coef = 2 ; Comme s'accroupir (Ctrl)
run_coef = 3 ; Exécution normale avec le paramètre de console "g_always_run" égal à 1
sprint_koef = 4 ; sprint
run_back_coef = 3 ; revenir
walk_back_coef = 2 ; marcher à reculons avec la touche Maj
air_control_param = 1 ; contrôle de vol. Bénéfique pour les valeurs jump_speed élevées, car vous pouvez vous déplacer rapidement sur la carte
walk_accel = 17 ; paramètre inconnu
pickup_info_radius = 5;rayon dans lequel leurs noms sont affichés au-dessus des objets lorsque vous appuyez sur la touche "F".

camera_height_factor = 0,85 ; détermine la hauteur de la vue. Zoomez et le joueur deviendra visuellement plus grand

(Déjà édité)

disp_base = 0 ;angle (en degrés) de dispersion de la balle lorsque l'acteur reste immobile
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ; de combien la dispersion augmentera-t-elle à une vitesse de 10 m/s (pas nécessairement en marche)
disp_accel_factor = 0 ; augmentera d'autant plus si l'acteur court (+ vitesse)
disp_crouch_factor = 0 ;diminuer si l'acteur est assis
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;diminue si l'acteur est assis + pas d'accélération

Pour réduire la taille du viseur, vous pouvez procéder ainsi.

Pour augmenter la capacité de survie, modifiez la valeur ci-dessous.

burn_immunité = 0,0
strike_immunité = 0,0
immunité_choc = 0,0
blessure_immunité = 0,0
radiation_immunité = 0,0
immunité_télépathique = 0,0
immunité_brûlure_chimique = 0,0
explosion_immunité = 0,0
fire_wound_immunity = 0,0

Et la configuration pour le mieux serait la suivante :

satiety_v = 0 ; taux de diminution de la satiété au fil du temps
rayonnement_v = 1 ; taux de réduction du rayonnement
satiety_power_v = 1 ; augmente la force lorsque la satiété diminue
satiety_health_v = 1 ; augmente la santé lorsque la satiété diminue
satiety_critical = 0 ; valeur critique de satiété (en pourcentage de 0..1) lorsque la santé commence à diminuer
radiation_health_v = 0 ; diminution de la santé en cas d'exposition aux radiations
moral_v = 1 ; vitesse de récupération du moral
psy_health_v = 1 ; vitesse de récupération de la santé psy
alcool_v = -1
health_hit_part = 0 ; pourcentage de succès utilisé pour supprimer la santé
power_hit_part = 0 ; pourcentage de coup utilisé pour supprimer le pouvoir
max_power_leak_speed = 0 ;accumulation de fatigue (limite maximale à laquelle la puissance est restaurée) par seconde de temps de jeu
max_walk_weight = 1000 ; Un poids auquel un joueur ne peut pas bouger. Vous pouvez spécifier n'importe quelle valeur.

saignement_v = 0 ; perte de sang par blessure nominale par seconde
blessure_incarnation_v = 1 ; vitesse de cicatrisation des plaies
min_wound_size = 0 ; la taille minimale de la plaie après laquelle elle est considérée comme guérie

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v n'a pas pu être configuré si vous avez besoin de l'immortalité

Développons notre endurance...

Ajoutons la ligne "jump_power"

On le change pour que le joueur ne se fatigue jamais, à moins qu'il ne s'attache 5 boules de feu))

jump_power = 0 ;réduction de puissance avec un saut sans tenir compte du poids de la charge
jump_weight_power = 0 ;réduction de la puissance de saut en tenant compte du poids de la charge, pour le poids maximum autorisé
overweight_jump_k = 1 ; coefficient d'influence du saut de surcharge avec le poids (multiplié par jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;diminution de puissance par seconde en marchant sans tenir compte du poids de la charge
walk_weight_power = 0 ;réduction de puissance par seconde pendant la marche, en tenant compte du poids de la charge, pour le poids maximum autorisé
overweight_walk_k = 1 ; coefficient d'influence de la surcharge de charge (multiplié par walk_weight_power)
accel_k = 1 ; coefficient pour la course à pied (multiplié par walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;coefficient pour la course "sprint" (multiplié par walk_power, walk_weight_power)

Je recommande de changer les valeurs avec le commentaire « coefficient » et les valeurs supérieures à 1 (facultatif) à 1.

limping_health_begin = 0 ;seuil de santé en dessous duquel l'acteur commence à boiter
limping_health_end = 0;seuil de santé au dessus duquel l'acteur arrête de boiter
limping_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur commence à boiter
limping_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur arrête de boiter

cant_walk_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur ne peut pas bouger
cant_walk_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur peut se déplacer

cant_sprint_power_begin = 0 ;seuil de puissance en dessous duquel l'acteur ne peut pas sprinter
cant_sprint_power_end = 0 ;seuil de puissance au dessus duquel l'acteur peut sprinter

gastrogourou 2017