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Mit dem Titel „Macromedia Flash 8: Ein Kurs für junge Kämpfer“, der diesem wunderbaren Softwareprodukt und der Flash-Technologie gewidmet ist. Ab heute werden die Themen, über die wir über Flash sprechen, stärker fokussiert. Daher werde ich von nun an die Worte „Kurs für junge Kämpfer“ im Titel weglassen. Dieser Umstand hat jedoch keinerlei Einfluss auf die Art und Weise der Präsentation des Materials, deren Hauptziel darin besteht, viele Fragen zu beantworten, die unerfahrene Flash-Designer haben, und erfahrenen Denkanstößen zu geben.

Heute stehen also die Benutzeroberflächenkomponenten von Macromedia Flash Professional 8 sowie deren individuelle Anpassung auf der Tagesordnung.


Standard-Flash-8-Komponenten

Die neueste Version des leistungsstarken Grafikpakets Macromedia Flash 8 enthält neben einer Reihe von Tools, Methoden und Timeline-Effekten zur Erstellung hochwertiger Animationen eine vollwertige objektorientierte Programmiersprache ActionScript 2.0 und zahlreiche Komponenten (integrierte in Programmblöcken wie Movie).

Warum brauchen wir überhaupt Komponenten? In vielen Fällen vereinfachen sie den Prozess der Entwicklung einer interaktiven Anwendung erheblich. Mithilfe von Dateneingabefeldern und verschiedenen Schaltern auf Websites lassen sich Registrierungsformulare einfach erstellen, mithilfe von Loadern können Sie das Laden von Text- und Multimediadaten aus verschiedenen Quellen usw. steuern. Heute lernen wir eine der Komponentenklassen in Flash 8 kennen – Benutzeroberflächenelemente (User Interface – UI).

Das beliebteste Objekt in Flash ist natürlich der Button. Es ist in Flash sowohl als Symboltyp als auch als UI-Element vorhanden. Die Komponenten RadioButton, CheckBox, MenuBar usw. werden seltener verwendet, sind aber keineswegs weniger wichtig. Das Komponentenfenster wird durch Drücken von Strg+F8 oder über das Menü Fenster -> Komponenten aufgerufen. Die wichtigsten UI-Komponenten finden Sie in der Tabelle.

Komponente Beschreibung
Akkordeon Formularnavigator
Alarm Textnachricht
Taste Einfacher Knopf
CheckBox Kontrollkästchen
Kombinationsfeld Kombinationsliste
Aufführen Aufführen
Lader Ladecontainer
Radio knopf Wahlschalter
Textbereich Textbereich
Fenster Behälter in Form eines Fensters

Heute werden wir uns am Beispiel der Einstellung der Parameter eines Benutzeroberflächenelements namens Alert mit den Prinzipien der Arbeit mit Komponentenstilen befassen.


Komponenteneigenschaften voreinstellen

Mit der Alert-Komponente können Sie einen kleinen Dialog zwischen dem Benutzer und dem Computer organisieren. Stellen wir uns etwas Ähnliches wie das Gesprächsprogramm Alice vor, das in den 60er Jahren entwickelt wurde und über eine kleine künstliche Intelligenz verfügt, die es ermöglicht, ein Gespräch mit einer Person anhand ihrer Antworten auf zuvor gestellte Fragen zu führen.

Lassen Sie uns zunächst die Beschriftungen der Schaltflächen ändern und einen Handler für ihre Klicks schreiben. Abhängig davon, auf welche Schaltfläche der Benutzer geklickt hat, wird eine spezielle Meldung angezeigt. Dies alles wird ohne Verwendung von Stilen erreicht. Ziehen wir also das Alarmfenster aus dem Komponentenbedienfeld auf ein leeres Blatt und versehen es mit allen erforderlichen Einstellungen. Denken Sie daran, dass es in jeder Flash-FLA-Datei eine Bibliothek gibt (aufgerufen durch Drücken von Strg+„L“), in der Instanzen von Komponenten gespeichert werden. Auch das Alert-Fenster passt hierher. Da wir nicht möchten, dass es immer im Arbeitsbereich herumhängt, können wir es von dort entfernen (natürlich von der Zeichenfläche). Der Alarm bleibt in der Bibliothek.

Wählen Sie nun den ersten Frame auf der Timeline aus, gehen Sie zum Abschnitt „Aktionen“ (F9) und schreiben Sie den folgenden Programmcode: „import mx.controls.Alert“ (weitere Details finden Sie in der Auflistung). Viele der erforderlichen Einstellungen können nur mit ActionScript vorgenommen werden. Das Alert-Fenster wird durch die Prozedur Alert.show („Text“, „Fenstertitel“, „verwendete Schaltflächen“, „Fenster“, „Klick-Handler“, „ausgewählte Schaltfläche“) aufgerufen, wobei viele Parameter in Klammern angegeben werden. Für die verwendeten Schaltflächen wird „Alert.YES | Alert.NO“ in einfachen Anführungszeichen angegeben (es gibt auch die Schaltflächen „OK“ und „Abbrechen“) und für den Ereignishandler die Funktion „buttonclick“, die wir schreiben werden ein bisschen später. Jetzt ändern wir die Beschriftungen der Schaltflächen „YES“ und „NO“ mithilfe der Alert-Komponenteneigenschaften „yesLabel“ und „noLabel“. Stellen Sie dann die erforderlichen Abmessungen („buttonWidth“ und „buttonHeight“) ein. Um die optimalen Parameter auszuwählen, ist es sinnvoll, das Video zum Testen auszuführen – „Enter“ + Strg-Tasten. Die Logik der „Buttonclick“-Funktion ist wie folgt: Wenn die „Wonderful“-Taste gedrückt wird, erscheint die Meldung „Weiter so!“ und bei „So-so“ – „Halten Sie die Nase hoch!“ Damit die Änderungen wirksam werden, müssen die Beschreibung dieser Funktion und die Einstellungen der Alert-Komponente vor dem Aufruf der Alert.show-Prozedur erfolgen, wie in der Auflistung gezeigt:

mx.controls.Alert importieren; Alert.buttonWidth=150; Alert.buttonHeight=25; Alert.yesLabel="Wunderbar"; Alert.noLabel="So-so..."; buttonclick = function(evt)(if (evt.detail == Alert.YES) (Alert.show("Weiter so!", "Macromedia Flash 8");) if (evt.detail == Alert.NO) ( Alert .show("Halten Sie die Nase hoch!", "Macromedia Flash 8");)) Alert.show("Was ist los, Kumpel?", "Macromedia Flash 8", Alert.YES | Alert.NO, this, buttonclick , Alarm .YES);

Auf ähnliche Weise können Sie einen komplexeren Dialog mit dem Benutzer organisieren.


Arbeiten mit Stilen

Wofür werden Stile verwendet? Ich erkläre es jetzt. Jede Komponente in Flash hat ein bestimmtes Farbschema, eine bestimmte Schriftgröße usw. Wenn Sie jedoch beispielsweise Ihre eigene Website entwickeln, müssen Sie die Komponenten an die Website „anpassen“, um die Integrität des Bildes nicht zu verletzen. Ich glaube, ich täusche mich nicht, wenn ich sage, dass jeder Flash-Designer bestrebt ist, seine Videos auf eine besondere Art und Weise zu erstellen, die für ihn einzigartig ist. Mit Stilen und Themen in Flash 8 können Sie jede Komponente einzigartig machen. Aber lassen wir uns nicht mitreißen und konzentrieren wir uns vorerst auf Stile.

Die formatierende An(Styles API) stellt dem Benutzer Eigenschaften und Methoden zur Verfügung, mit denen er die Farbe einer Komponente ändern und den darin enthaltenen Text formatieren kann. Normalerweise reicht das aus. Flash 8 wird mit zwei Stilen mit einer Reihe von Parametern ausgeliefert: „Halo“ und „Sample“, die sich in den Dateien HaloTheme.fla bzw. SampleTheme.fla befinden. Die Abbildung zeigt ihre Position in Windows 2000/XP. Es ist zu beachten, dass das „Sample“-Theme über viel mehr Eigenschaften verfügt, weshalb es sinnvoller ist, es zum Ändern von Komponenten zu verwenden. Und das geht wie folgt:

  1. Der Befehl Datei -> Importieren -> Externe Bibliothek öffnen wird aufgerufen und im Dialogfenster wird die Datei SampleTheme.fla angegeben. Wählen Sie dann im importierten Bibliotheksbereich Flash UI Components2 -> Themes -> MMDefault aus. Anschließend müssen Sie aus diesem Fenster den Ordner mit den Ressourcen der gewünschten Komponente (Assets) in das Symbolbibliotheksfenster des aktuellen Dokuments ziehen.
  2. Mit den Methoden setStyle (Parameter, Wert) und getStyle (Parameter) können Sie den Wert eines bestimmten Parameters des ausgewählten Stils festlegen oder abrufen.

Da wir mit der Alert-Komponente arbeiten, ziehen wir den Ordner „Alert Assets“ in die Symbolbibliothek unseres Dokuments. Dann verwenden wir die Standardeigenschaften des „Sample“-Themes (siehe Auflistung).

Global.styles.Alert.setStyle("color", "red"); _global.styles.Alert.setStyle("themeColor", "haloBlue"); _global.styles.Alert.setStyle("backgroundColor", "0xE0C5FE"); _global.styles.Alert.setStyle("fontFamily", "times new Novel"); _global.styles.Alert.setStyle("fontSize", "15");

Die Farbe des Warnungsdialogfelds ist jetzt lila (0xE0C5FE) und sein Text ist jetzt blau, wobei die Schriftart auf 15-Punkt-Times New Roman eingestellt ist. Es ist zu beachten, dass das Warnsymbol auf diese Weise geändert wurde, sodass sich die Änderungen auf alle seine Instanzen auswirken. Eine Beschreibung aller Halo- und Samlpe-Designeigenschaften finden Sie in der Flash 8-Hilfe.


Was ist, wenn mir das nicht reicht?

Wenn das Erscheinungsbild der Komponenten auch bei Stilen nicht Ihren ästhetischen Ansprüchen entspricht, können Sie versuchen, ein eigenes Thema zu schreiben. Bearbeiten oder ersetzen Sie dazu einfach die Shells der erforderlichen Komponenten in einem der Standardthemen. Speichern Sie dazu die Datei HaloTheme.fla oder SampleTheme.fla unter einem eindeutigen Namen, laden Sie sie, gehen Sie in das Fenster der Symbolbibliothek (Fenster -> Bibliothek oder Strg+L), wählen Sie die gewünschte Komponente aus und wählen Sie die Option „Bearbeiten“. im Kontextmenü. Einige UI-Elemente bestehen aus vielen Teilen, sodass sie durch Neuzeichnen oder Neuerstellen jedes Teils leicht transformiert werden können. Solche Komponenten sind Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton usw. Andere Shells werden programmgesteuert gezeichnet. In diesem Fall müssen Sie den Quellcode ändern, um das Erscheinungsbild der Komponente zu ändern. Dies ist beispielsweise die Alert-Komponente. Da das Erstellen eines benutzerdefinierten Designs ein zeitaufwändiger Prozess ist, werden wir nicht im Detail darauf eingehen. Zumindest für jetzt. Das ist alles.


Vorlesungsmaterialien, Hausaufgaben und Tests
Fernkurs „Elektronische Schule Macromedia Flash MX“
Russische wöchentliche methodische Zeitung für Informatiklehrer. Verlag „Erster September“ Nr. 42 (2003)
„Ein Analogon des Programms „Rule“ aus dem Paket „Hits of Robotland“.
in der Macromedia Flash-Umgebung.“

Gedruckte Veröffentlichungen

ELEKTRONISCHE SCHULE MACROMEDIA FLASH MX
III-Kurs: Grundlagen der Programmierung in Macromedia Flash MX
Modul IV: Das mit Befehl. Programm „Regel“
ActionScript-Sprache

Express-Modulplan:
  • mit Befehl
  • Flash-Duplikat des „Rule“-Programms aus dem „Hits of Robotland“-Paket.

mit Befehl

Bei der Verwendung von Objekten im Programmcode (Skript) fällt leicht auf, dass selbst in einem kleinen Skriptblock der Name desselben Objekts wiederholt wiederholt wird. Solche Wiederholungen kommen besonders häufig vor, wenn einzelne Objekte verwendet werden, beispielsweise Objekte Mathematik, gehört zur oberen Ebene. Beispielsweise ist der folgende Code recht häufig:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Hier ist das Objekt Mathematik kommt immer wieder vor, was die Verständlichkeit des Skripts erschwert. Diese Eingabe kann stark vereinfacht werden, wenn der Skriptblock mit dem Befehl with in Klammern eingeschlossen wird. Anschließend greift der ActionScript-Interpreter innerhalb dieses Skriptblocks auf das angegebene Objekt zu. Nun kann der Code wie folgt umgeschrieben werden:

Mit (Mathe) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Werfen wir einen Blick auf das allgemeine Befehlsformat:

mit (Objekt) (
Aussage(n);
}

Objekt– eine Instanz eines ActionScript-Objekts oder Movieclips.

Aussage(n)– ein Befehl oder eine Gruppe von Befehlen, die in geschweifte Klammern eingeschlossen sind.

Schauen wir uns ein weiteres Beispiel an, in dem das Objekt verwendet wird Filmausschnitt mit dem Namen someOtherMovieClip:

Mit (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Der folgende Skriptauszug zeigt, wie das vorherige Beispiel geschrieben werden kann, ohne den Befehl with zu verwenden:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Es ist möglich, verschachtelte Befehle zu verwenden, um auf Informationen in vielen Kontextbereichen zuzugreifen.

Flash-Duplikat des Programms „Pravilka“ aus dem Paket „Hits of Robotland“.

Bei der Programmierung der Tasten werden wir aktiv den Verzweigungsoperator verwenden: if und if else. Wir werden auch den Betrieb eines Zählers organisieren, der dem Benutzer im Falle einer richtigen Antwort Punkte hinzufügt und Punkte abzieht, falls der Benutzer, ohne einen Fehler zu korrigieren oder falsche Korrekturen vorzunehmen, auf die Schaltfläche „Weiter“ klickt.

Wir organisieren die Arbeit eines Filmclips (priz), in den der „Preisfonds“ gesteckt wird. Erreicht der Nutzer 10 Punkte, winkt als Preis ein Korb mit leckeren Früchten. Wenn der Benutzer 9 oder 8 Punkte als Preis hat, erhält er ein Stück Käse, wenn der Benutzer „Glück“ hat und 6 oder 7 Punkte erreicht, erhält er einen Kürbis, wenn er jedoch 5 oder weniger als 5 Punkte erzielt , er bekommt eine Tomate!

Für diejenigen, die eine Fünf-Punkte-Bewertung mögen, übersetzen wir das Obige in eine Sprache, die für die Schulzeitschrift zugänglich ist:

Früchtekorb - 5 ;
Stück Käse - 4 ;
Kürbis - 3 ;
Tomate - 2 .

Beim Zugriff auf Movie Clip verwenden wir den Befehl with.

Unsere Szene wird 11 Frames verwenden. Die ersten 10 Frames sind „Arbeitsblätter“, auf denen Phrasen mit Grammatikfehlern (Eingabetext) platziert werden. Normalerweise bleiben die Eingabefelder leer, aber in unserem Fall sollten sie funktionieren! Jedes Blatt wird mit einem dynamischen Feld programmiert. Wenn der Benutzer den Grammatikfehler nicht korrigiert, wird der Text angezeigt: „Sie haben den Fehler nicht korrigiert!“

Dieses Programm verwendet zwei Ebenen. Die unterste Ebene ist der Hintergrund, sie enthält den statischen Text „Programm bearbeiten“ und grafisches Symbol mit Hut.

Wenn Sie im Programm zum Schreiben des Titels unbedingt eine exotische Schriftart verwenden möchten, die auf Ihrem Computer installiert ist, vergessen Sie nicht, für diesen Text die Prozedur „Auseinanderbrechen“ aus dem Menü „Ändern“ zu verwenden. Mit anderen Worten: Verwandeln Sie Text in Grafiken. Und dann wird Ihr Text auf einem Computer, der nicht über diese Schriftart verfügt, nicht zu einem Kauderwelsch!

Jetzt ist alles in Ordnung. Schreiben wir ein Skript für Frame 1:

Stoppen(); fscommand("showmenu", "false"); ich = 0;

Beim Abspielen eines Videos müssen Sie das „Menü“ deaktivieren. Auf diese Weise verhindern wir, dass der Benutzer einen „Schritt zurück“ macht. Und wir „schalten“ auch den Zähler ein.
Schreiben wir die Aktion für die Frames 2–10:

Sehen wir uns die Funktionsweise der Schaltflächen am Beispiel des ersten Frames an. Die restlichen Tasten können Sie selbst programmieren.

On (release) ( if (t1=="White Chrysanthemum") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Du hast den Fehler nicht behoben!"; ) )

Jetzt werden wir den „Preisfonds“ bilden. Erstellen wir ein neues Symbol vom Typ Movie Clip mit dem Namen Preis in dem 5 Frames funktionieren. Wir werden für alle Frames des Clips eine Promotion schreiben:

Das erste Bild des Clips ist leer.

Im zweiten Rahmen platzieren wir einen Obstkorb und versehen den Rahmen mit einer Beschriftung: fünf.
Im dritten Rahmen platzieren wir ein Stück Käse und weisen dem Rahmen eine Beschriftung zu: vier.
Platzieren wir einen Kürbis im vierten Frame und weisen dem Frame eine Beschriftung zu: drei.
Platzieren wir eine Tomate im fünften Frame und weisen dem Frame eine Beschriftung zu: zwei.

In diesem Programm wurde all diese „Lebensmittelvielfalt“ aus der ClipArt97-Sammlung (WMF-Dateien) importiert. Sie können jedoch Ihren eigenen „Preisfonds“ erstellen, alles hängt einzig und allein von Ihrer Vorstellungskraft ab.

Kehren wir zur Bühne zurück und platzieren im letzten 11. Frame den von uns erstellten Clip mit Preisen. Vergessen Sie nicht, es auf der Bühne zu buchstabieren. Instanzname: Preis. Wir werden ein Skript für diesen Frame schreiben, das dem Benutzer durch die Analyse des Zählerinhalts einen Preis „schenkt“:

Stoppen(); sh = ich; mit (_root.priz) ( if (i

Testen Sie das Video. Und wenn nötig, debuggen Sie es.

Um den Testprozess zu vereinfachen, erstellen Sie im letzten Frame ein dynamisches Textfeld mit dem Namen Sch und zeigen Sie die Zählerdaten in diesem Feld an. Fügen Sie dazu die zweite Zeile zum 11. Frame-Skript hinzu:

Löschen Sie nach Abschluss des Debugging-Vorgangs dieses Feld und die von Ihnen eingegebene Zeile.

Hausaufgabe: Grundlagen der Programmierung in Macromedia Flash MX

Oh, wie viele wundervolle Entdeckungen wir haben
Bereiten Sie den Geist der Erleuchtung vor
Und Erfahrung, der Sohn schwerer Fehler,
Und Genie, Freund der Paradoxien,
Und der Zufall, Gott der Erfinder.
Alexander Sergejewitsch Puschkin, „Eugen Onegin“

Ihre Aufgabe besteht darin, ein Video zu erstellen, das den in dieser Vorlesung präsentierten Stoff vervielfältigt. Sie können die Phrasen selbst auswählen.

Das Bildmaterial zur Bildung des „Preisfonds“ des Videos finden Sie im Archiv zum Vortragsmaterial. Dieses Archiv enthält Dateien im WMF-Format. Wenn dieser Preispool Ihren Anforderungen nicht genügt, können Sie Ihrer Kreativität freien Lauf lassen und Ihre eigene Bibliothek nutzen.

Reichen Sie Ihre fertige Aufgabe als Datei im fla-Format ein (wenn die Dateigröße 150 KB überschreitet, archivieren Sie die Datei bitte) und senden Sie sie an Ihren Lehrer.

Ich wünsche Ihnen viel Erfolg Selbststudium Macromedia Flash MX!

Wenn Sie bereits mehrere Grafikeditoren beherrschen, mit denen Sie schöne, aber statische Bilder erstellen können, müssen Sie versuchen, animierte Grafiken zu erstellen. Sie können den einfachen Weg gehen und animierte Bilder im GIF-Format erstellen. Viele moderne Grafikeditoren wie Photoshop, Corel Photo-Paint und viele andere ermöglichen Ihnen dies. Darüber hinaus können spezielle Animatorprogramme wie Gif Animator oder Macromedia Foreworks verwendet werden, um statische Bilder zu animieren.

Es gibt viele davon und es besteht keine Notwendigkeit, sie aufzulisten. Diese Animationsprogramme haben eines gemeinsam. Um den Animationseffekt in diesen Programmen zu erzeugen, wird eine Abfolge von Bildern erstellt, die teilweise aus speziell für diesen Zweck erstellten Bildern besteht Grafikeditor, einzelne GIF-Bilder, die in bestimmten Abständen angezeigt werden. Dieses System funktioniert ähnlich wie herkömmlicher Film. Sein Nachteil liegt auf der Hand. Selbst die einfachsten Frames (Frames), einschließlich GIF-Bilder klein, haben ein Volumen von 2-3 Kb. Bei einer Anzeigefrequenz von 10 Bildern pro Sekunde nimmt jede Sekunde eines solchen GIF-Videos mindestens 20-30 KB ein. Daher ist es wichtig, mit einem so strengen Zeitlimit etwas Außergewöhnliches zu schaffen Festplattenplatz sehr schwer. Normalerweise arbeiten animierte GIF-Dateien zyklisch – im kontinuierlichen Modus. Auch die Verwendung regulärer Videoclips auf Webseiten ist aufgrund der großen Dateigröße und den damit verbundenen Ladeschwierigkeiten schwierig.

Aber diese Probleme können mit überwunden werden Software, erstellt von Macromedia Inc. Dieses Unternehmen hat vor einigen Jahren ein neues Grafikformat, Flash, entwickelt. Vor kurzem erschien die neueste Version des Programms auf dem russischen Markt – Macromedia Flash MX 6.0. Mit diesem Programm können Sie sehr dynamische, helle und farbenfrohe animierte Bilder erstellen, die nur sehr wenig Speicherplatz beanspruchen. Darüber hinaus nutzen Sie die Sprachfähigkeiten Aktionsskript Im Flash-Format erstellte Filme können eingebettet werden verschiedene Aktionen, Sounds importieren, was endlose Möglichkeiten für Kreativität eröffnet. Mit Macromedia Flash MX 6.0 können Sie Werbebanner, Intros für die Hauptseiten von Websites, einfach animierte Bilder für Websites, sehr schöne animierte Schaltflächen für Webseiten und verschiedene Schnittstellen, Präsentationen und Fotoalben (auf CD-ROM oder einer normalen Diskette) erstellen Festplatte), einschließlich kleiner Cartoons im Vollbildmodus und sogar recht komplexer Spiele. Aber viele unerfahrene Benutzer, die nicht wissen, wie das Programm funktioniert und nicht mit früheren Versionen von Macromedia Flash gearbeitet haben, haben große Schwierigkeiten, es zu beherrschen.

Beginnen wir mit der Tatsache, dass derzeit hauptsächlich die englische Version des Programms auf den Markt kommt. Aber parallel dazu erschienen im Internet gute Russifier. Eine davon kann von oder heruntergeladen werden. Die Dateigröße dieses Cracks beträgt knapp über 100 KB, sodass das Herunterladen sehr wenig Zeit in Anspruch nimmt. Der Patch ist im ZIP-Format komprimiert. Bevor Sie ihn herunterladen, müssen Sie daher sicherstellen, dass Sie einen Archivierer installiert haben, mit dem Sie ZIP-Dateien dekomprimieren können. Für einen unerfahrenen Benutzer sind die bequemsten Programme beispielsweise Zip-Ordner, mit denen Sie mit im ZIP-Format komprimierten Ordnern und Dateien wie mit normalen Ordnern arbeiten können. Nachdem Sie die Crack-Datei heruntergeladen und entpackt haben, finden Sie in ihrem Ordner zwei Dateien: Readme, das sehr sinnvoll beschreibt, wie Sie den Crack installieren, und die Patch_Flash-Datei. Klicken Sie auf Patch_Flash und kopieren Sie es. Öffnen Sie dann mit dem Explorer den Flash MX-Ordner, in dem Macromedia Flash MX bereits installiert sein sollte, fügen Sie die Patch_Flash-Datei in diesen Ordner ein und doppelklicken Sie darauf, um sie zu starten. Patch_Flash erstellt im Flash MX-Programmordner eine russischsprachige Flash.exe-Anwendung mit einer Größe von etwa 11 MB. Die vorhandene englischsprachige Anwendung wird in Flash Backup.exe umbenannt. Wenn Sie möchten, können Sie sie jederzeit durch Starten verwenden es aus dem Flash MX-Ordner, weil . Die russifizierte Version des Programms wird über das Hauptmenü gestartet. Jetzt werden alle Menüs im Programm Macromedia Flash MX 6.0 detailliert ins Russische übersetzt (die korrekte Übersetzung einiger Befehle im Menü ist jedoch fraglich) und es wird für einen unerfahrenen Benutzer viel einfacher sein, es zu beherrschen. Der Nachteil dieses Cracks besteht darin, dass Hilfe und Kommentare zu Befehlen im Action Script-Bedienfeld weiterhin aktiviert sind Englische Sprache. Dies kann jedoch behoben werden. Auf der Website finden Sie ein sehr gutes Tutorial zu Macromedia Flash MX 6.0, bei dem es sich um eine hochwertige Übersetzung von Helpa handelt und die von den Autoren ergänzt wurde. Darüber hinaus können Sie zur Selbstübersetzung jedes Übersetzerprogramm verwenden, beispielsweise Promt. Dort finden Sie auch viele detaillierte und verständliche Empfehlungen zur Erstellung verschiedener Flash-Videos und der Verwendung von Action-Script-Befehlen dafür sowie vorgefertigte Beispiele (Quelldateien) verschiedener Flash-Clips. Im Internet gibt es mehrere Dutzend russischsprachige Webressourcen mit ähnlichem Inhalt. Es ist sehr einfach, sie in jedem Suchportal zu finden, indem Sie die entsprechende Anfrage stellen.

Was ist also Macromedia Flash MX 6.0? Sobald Sie es starten, werden Sie feststellen, dass die Benutzeroberfläche sehr einfach, verständlich und praktisch ist. Im Aussehen unterscheidet es sich kaum von anderen Text- und Grafikeditoren und ist auch nicht viel komplexer Microsoft Word, das viele unerfahrene Benutzer verwenden können. Oben im Programmfenster befindet sich die übliche Hauptmenüleiste und ein Standardpanel mit den Schaltflächen „Öffnen“, „Erstellen“ usw., darunter befindet sich das Panel „Zeitdiagramm“, d. h. Zeitdiagramm. Es ist notwendig, näher darauf einzugehen. Auf der linken Seite des Panels „Zeitdiagramm“ sehen Sie ein Symbol, das ein Blatt Papier mit dem Namen „Ebene“ darstellt, rechts davon befindet sich ein durch gleiche Teilungen unterteiltes Lineal. Dieses in gleiche Abschnitte unterteilte Lineal ist also ein Analogon eines Filmfilms, der aus einzelnen Bildern besteht. Jeder Teil dieser Linie ist ein Rahmen des Clips, den Sie erstellen. Im unteren linken Teil des „Zeitdiagramms“ befindet sich die Schaltfläche „Rahmen einfügen“, mit deren Hilfe Sie beliebig viele neue Ebenen hinzufügen können – Filme, die übereinander liegen, und diese Ebenen werden angezeigt gleichzeitig, genau so, als ob Sie mehrere gewöhnliche Filme in mehreren Schichten stapeln und zur gleichzeitigen Betrachtung in den Projektor einlegen würden. Ebenen können mit der entsprechenden Schaltfläche gelöscht oder mit der Maus relativ zueinander nach oben oder unten verschoben werden. Auf der linken Seite des Programmfensters befindet sich eine Symbolleiste. Ein Blick genügt, um den Zweck der Schaltflächen in diesem Bedienfeld zu erkennen: Pinsel, Radiergummi, gerade Linie usw. Es ist klar, dass alle diese Werkzeuge zum Zeichnen und Erstellen von Texten und Beschriftungen gedacht sind. Unterhalb des Panels „Zeitdiagramm“ befindet sich ein Arbeitsbereich, in dem wir das Video erstellen. Unten in Macromedia Flash MX 6.0, unter dem Arbeitsbereich, gibt es ein „Eigenschaften“-Feld, das die Eigenschaften des Objekts anzeigt, mit dem Sie arbeiten. Wenn Sie beispielsweise irgendwo auf den Arbeitsbereich klicken, werden im Panelfenster „Eigenschaften“ Arbeitsbereichsparameter wie die Hintergrundfarbe des Arbeitsbereichs und die Größe des Arbeitsbereichs angezeigt, die Sie nach Belieben ändern können, indem Sie auf das entsprechende Symbol klicken Hier können Sie auch die Häufigkeit der Bildanzeige (Bildrate) einstellen. Die Standardanzeigerate beträgt 12 Bilder pro Sekunde, was für die meisten von Ihnen erstellten Videoclips ausreichend ist. Dieser Indikator kann jedoch nach Ihrem Ermessen geändert werden. Aber wir müssen bedenken, dass dies auch bei Computern mit geringer Kapazität der Fall ist, wenn Sie die Anzeigefrequenz auf 24 Bilder pro Sekunde einstellen Arbeitsspeicher und mit einem schwachen Prozessor ist es schwierig, eine Bildqualität wie im Kino zu erreichen. Objekte in dem von Ihnen erstellten Videoclip bewegen sich möglicherweise langsam oder abgehackt. Dieses Phänomen macht sich besonders beim Erstellen großer Flash-Dateien bemerkbar große Menge Rasterbilder mit vielen kleinen Details oder wenn Sie die Effekte von Bewegung, Drehung, Farbwechsel und Transparenz von Objekten übermäßig nutzen, was sogar zum Einfrieren Ihres Computers führen kann.

Macromedia Flash MX 6.0 funktioniert mit zwei Arten von Formaten grafische Bilder. Rasterbilder werden in Macromedia Flash MX 6.0 importiert und bestehen aus farbigen quadratischen Punkten – Pixeln, die in einem Koordinatengitter angeordnet sind. Bilder der häufigsten Grafikformate- BMP, JPEG, GIF und viele andere haben eine Rasterstruktur. Wenn Sie den Maßstab solcher Bilder vergrößern, nimmt die Größe jedes Quadrats zusammen mit der Vergrößerung des Bildes zu. Es wird mit bloßem Auge sichtbar, das Bild und die Konturen von Objekten verlieren an Klarheit. Wenn die Größe eines Rasterbildes stark vergrößert wird, wird das Bild einfach in farbige Quadrate zerlegt. Mit den in Macromedia Flash MX 6.0 verfügbaren Tools (die Auswahl ist gering und wir hoffen, dass dieser Mangel in zukünftigen Versionen des Programms behoben wird) können Sie recht komplexe und qualitativ hochwertige Bilder in Vektorgrafiken erstellen. Im Gegensatz zu Rastergrafiken verwenden Vektorgrafiken eine andere Methode zum Erstellen von Bildern. Vektorgrafiken beschreiben ein Objekt mit gerichteten Kurven, das sind die Umrisse des abgebildeten Objekts, die über Farbwerte und Koordinaten verfügen. Das Bild wird durch die Punkte definiert, durch die Linien (Vektoren) verlaufen und die Konturen der Bildelemente bilden. Die Farbe eines Objekts wird durch die Farbe des Umrisses und der darin enthaltenen Bereiche bestimmt. Durch Bearbeiten eines Vektorobjekts ändern Sie die Eigenschaften, aus denen das Bild besteht, d. h. Sie ändern die Koordinaten der Punkte, die die Umrisse des Objekts bilden, und die Farbe des von diesen Umrissen umschlossenen Bereichs. Sie können ein Objekt verschieben, seine Größe, Form und Farbe ändern, und diese Änderungen haben keinerlei Auswirkungen auf die Bildqualität. Das heißt, wenn ein Objekt vergrößert oder verkleinert wird, ändern sich einfach die Koordinaten der Punkte, die seine Konturen definieren, aber die Farbe des Objekts und die Qualität der Linie, die seine Konturen umreißt, ändern sich nicht. Die Qualität der in Vektorgrafiken erstellten Bilder hängt nicht von der optischen Auflösung ab. Daher können Vektorobjekte auf Geräten mit unterschiedlichen optischen Auflösungen ohne Verlust der Bildqualität reproduziert werden. In Macromedia Flash MX 6.0 können Sie fotografische Rasterbilder ganz einfach in Vektorbilder umwandeln, indem Sie den Befehl „Zeichnung nachzeichnen“ im Menü „Ändern“ verwenden. Ein Vektorbild besteht aus Bereichen einer bestimmten Form, die jeweils mit einer eigenen Farbe bemalt sind. Wenn Sie also ein mit kleinen Details gesättigtes fotografisches (Raster-)Bild trainieren möchten, müssen Sie entweder Abstriche bei der Bildqualität machen oder ein Vektorbild erhalten, das aus einer großen Anzahl kleiner Bereiche besteht und viel Speicherplatz beansprucht. Als nächstes werde ich schreiben, wie Sie aus dieser Situation herauskommen können. Wenn der von Ihnen erstellte Flash-Film jedoch nicht auf einer Webseite platziert wird, und grosse Grösse Datei macht Ihnen keine Angst, mit einem solchen Vektorbild können Sie sehr interessante Effekte erzeugen. Wenn Ihr Porträt beispielsweise in viele kleine Fragmente unterteilt ist, die sich langsam über den Bildschirm bewegen und dabei Form, Größe und Farbe ändern, verwandelt es sich in ein völlig unerwartetes Objekt, beispielsweise in einen Teil einer Landschaft oder in eine Art Inschrift . Sowohl Raster- als auch Vektorbilder haben ihre Vor- und Nachteile. Durch die Kombination von Grafiken aus beiden Formaten können Sie also erstaunliche Ergebnisse erzielen.

Der fertige Flash-Film kann auf verschiedene Arten abgespielt werden, in welchen Browsern Flash Player wird während der Installation des Browsers selbst installiert (Flash Player ist im Installationspaket des Browsers enthalten), z. B. Netscape Navigator oder Internet Explorer, unter Verwendung von Flash ActiveX-Tools in Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer für Windows oder auf andere Weise unter ActiveX-Steuerung Offline-Anwendung Flash Player, der als Flash Player-Plugin funktioniert. Darüber hinaus können Sie mit Macromedia Flash MX 6.0 Flash-Videos als völlig unabhängige Anwendung mit der Erweiterung .exe speichern und benötigen zum Abspielen weder Flash Player noch einen anderen Viewer. Ich denke, dass diese Informationen bereits ausreichen, um zu versuchen, einen kleinen Flash-Film zu erstellen, sich mit den Funktionen des Programms Macromedia Flash MX 6.0 vertraut zu machen und es genauer zu studieren.

Beginnen wir mit dem Einfachsten: Starten Sie Macromedia Flash MX 6.0. Klicken Sie im Bereich „Eigenschaften“ auf die Schaltfläche „Größe“ und stellen Sie im angezeigten Menü die Größe des Arbeitsbereichs unseres Videos ein, beispielsweise 200 x 200 Pixel. Wählen Sie dann im Eigenschaftenbereich die Hintergrundfarbe des Arbeitsbereichs aus. Sie können nun die Dauer des von Ihnen erstellten Films festlegen. Standardmäßig beträgt die Bildrate (Framerate) 12 Bilder pro Sekunde. Das heißt, wenn Sie ein Fünf-Sekunden-Video erstellen möchten, müssen Sie 5x12=60 Frames verwenden. Wie wir bereits wissen, ist das Zeitdiagramm in einzelne Frames unterteilt. Direkt darüber befindet sich ein Lineal, auf dem deren Nummern in Schritten von 5 Frames angegeben sind. Mit Macromedia Flash MX 6.0 können Sie Objekte animieren, d. h. den Vorgang ihrer Bewegung und/oder Änderung in Form, Größe, Farbe, Transparenz und Drehwinkel anzeigen. In Macromedia Flash MX 6.0 gibt es zwei Arten von Animationen: Einzelbildanimationen und Einzelbildanimationen. Für eine Schritt-für-Schritt-Animation muss jedes Bild separat erstellt werden. Dies ähnelt der Animation in GIF-Animatoren und die Größe solcher Dateien ist sehr groß, weil Für jeden Rahmen müssen Sie Ihr eigenes Bild erstellen. Für gerahmte Animationen werden das erste und das letzte (Schlüssel-)Bild verwendet, und Macromedia Flash MX 6.0 erstellt den Inhalt der Zwischenbilder automatisch gemäß den von Ihnen angegebenen Befehlsparametern. Sie können Animationen auch mit dem Befehl „Eigenschaft festlegen“ in Action Script erstellen.

Beginnen wir also mit der Erstellung des Films. Wählen wir per Mausklick das erste Bild im Zeitdiagramm aus; standardmäßig ist es das Schlüsselbild und mit einem Kreis markiert. Es wird als Keyframe bezeichnet, da die Änderungen, die im Verlauf eines Videoclips auftreten sollen, durch Keyframes festgelegt werden. Wählen Sie dann in der Symbolleiste den gewünschten Pinsel und seine Größe aus und legen Sie die Farbe fest, indem Sie ihn in der Palette unten in der Symbolleiste auswählen. Im Arbeitsbereich zeichnen wir beispielsweise in der unteren linken Ecke ein einfaches Bild oder setzen einfach einen Punkt. Wählen Sie dann per Mausklick den sechzigsten Frame im Zeitdiagramm aus und wandeln Sie ihn in einen Keyframe (Frame) um, indem Sie die Taste F6 oder den Befehl „Key Frame“ aus dem Menü „Einfügen“ drücken. Wir werden sehen, dass es im Abschnitt des Zeitdiagramms zwischen dem 1. und 60. Schlüsselbild einen kontinuierlichen Abschnitt gibt, der aus Zwischenbildern besteht. In Frames, die sich in diesem Bereich befinden, erstellt Macromedia Flash MX 6.0 automatisch und ohne Ihr Zutun Zwischenframes entsprechend dem von Ihnen gegebenen Befehl. Wählen Sie den sechzigsten (Schlüssel-)Frame aus. Wählen Sie in der Symbolleiste das Pfeil-Werkzeug aus. Ziehen Sie damit das von Ihnen gezeichnete Objekt aus der unteren linken Ecke des Arbeitsbereichs an eine andere Stelle, beispielsweise in die obere rechte Ecke. Die Anfangs- und Endposition des gezeichneten Objekts kann nicht nur innerhalb, sondern auch außerhalb der Grenzen des Arbeitsbereichs liegen, je nachdem, welche Bewegungsbahn Sie dem Objekt geben möchten. Während das von Ihnen gezeichnete Objekt ausgewählt ist, werden im Eigenschaftenfenster die Eigenschaften dieses Objekts angezeigt (Sie können ihm einen Namen geben, seine Farbe ändern usw.). Wählen Sie dann mit der Maus einen Ausschnitt des Zeitdiagramms aus, vom 1. bis zum 60. Frame. Die Eigenschaften für diesen Bereich werden im Eigenschaftenfenster angezeigt. Wählen Sie im Menü (Liste) „Twirl“ im Bereich „Eigenschaften“ den Befehl „Formen“. Bitte beachten Sie, dass dieser Befehl nur für Objekte verwendet werden kann, die mit den Werkzeugen in der Symbolleiste gezeichnet wurden, oder für Vektorbilder, die mit dem Befehl „Zeichnung nachzeichnen“ im Menü „Ändern“ aus importierten Bitmaps erhalten wurden. Wir werden sehen, dass der 1. und 60. Keyframe nun durch einen Pfeil verbunden sind und das gesamte Zeitdiagramm hellgrün gefärbt ist. Wenn anstelle eines Pfeils, der die Keyframes verbindet, eine gepunktete Linie zu sehen ist, bedeutet dies, dass in diesem Abschnitt des Zeitdiagramms der falsche Befehl angegeben wurde. Durch Drücken von Strg+Enter können Sie nun das Ergebnis der geleisteten Arbeit anzeigen. Wir werden sehen, dass sich das Objekt innerhalb von 5 Sekunden reibungslos von einer Position zur anderen bewegt. Sobald Sie das Erstellen eines so einfachen Videos beherrschen, können Sie ein wenig damit experimentieren, um die Fähigkeiten von Macromedia Flash MX 6.0 zu verstehen.

Es ist zu beachten, dass Objekte nur in Schlüsselbildern bearbeitet werden können; Zwischenbilder (keine Schlüsselbilder) werden nicht bearbeitet. Sollte sich im Verlauf Ihrer kreativen Arbeit jedoch ein solcher Bedarf ergeben, können Sie im Zeitdiagramm ein beliebiges Zwischenbild auswählen und es mit der F6-Taste bearbeiten, um es zu bearbeiten. Wählen Sie 1 Keyframe (Frame) aus. Klicken Sie mit dem Pfeil-Werkzeug auf das gezeichnete Objekt. Durch Auswahl einer anderen Farbe oder Verlaufsfüllung in der Palette können Sie nun die Farbe des Objekts im ersten Keyframe ändern. Darüber hinaus können Sie durch Auswahl der Schaltfläche „Frei transformieren“, „Unterauswahl“ oder mithilfe des Radiergummis die Größe und Form eines Objekts bis zur Unkenntlichkeit ändern. Sie können ein Objekt auswählen und löschen Schlüssel löschen und zeichne stattdessen ein anderes. Auf ähnliche Weise können Sie das Objekt ändern, das sich im sechzigsten Schlüsselbild befindet. Auswählen von Zwischenbildern im Zeitdiagramm per Mausklick oder Verschieben mit den Schaltflächen „<" и ">"können wir im Einzelbildmodus sehen, wie Macromedia Flash MX 6.0 die Form und Position des gezeichneten Objekts im Intervall zwischen Schlüsselbildern ändert. Darüber hinaus ist die Dateigröße in diesem Modus sehr klein. Versuchen Sie, eines davon auszuwählen die Zwischenbilder, zum Beispiel das 20., und indem Sie F6 drücken, machen Sie es zum Schlüsselbild, jetzt können Sie das Objekt in Bild 20 bearbeiten. Um Objekte zu zeichnen, verfügt die Symbolleiste zusätzlich zum Pinsel über eine Linie, ein Oval, ein Rechteck und einen Bleistift. Mit ihrer Hilfe können Sie sehr attraktive Zeichnungen anfertigen.

Versuchen Sie nun, einen Film mit der Bildunterschrift zu erstellen. Dazu können Sie ein neues Flash-Dokument erstellen oder die Aufgabe etwas verkomplizieren und über die Schaltfläche „Rahmen einfügen“ eine neue Ebene im „Zeitdiagramm“ erstellen. Im „Zeitdiagramm“ erscheint eine neue Ebene mit dem ersten Schlüsselbild und einer Dauer, die der vorherigen vorhandenen Ebene entspricht (60 Bilder). Nennen wir es „Inschrift“. Wählen Sie 1 Schlüsselbild der neuen Ebene im Zeitdiagramm aus. Klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfläche „Text“ und stellen Sie im Bereich „Eigenschaften“ die gewünschte Schriftart, ihre Farbe und Größe ein. Zeichnen Sie mit dem Cursor an einer beliebigen Stelle im Arbeitsbereich einen rechteckigen Bereich der Inschrift und schreiben Sie ein beliebiges Wort. Wenn Sie möchten, dass sich der Text innerhalb von 3 Sekunden von einer Stelle auf der Arbeitsfläche (oder von außerhalb) an eine andere bewegt, müssen Sie mit der Taste F6 einen zweiten Schlüsselrahmen im 36. Rahmen der Ebene „Tablet“ einfügen. Darüber hinaus können Sie den Beginn dieses Ereignisses nicht vom ersten Frame des Zeitdiagramms, sondern von jedem anderen aus festlegen und diesen Frame in einen Schlüsselframe umwandeln. Wenn die Aktion einfach 3 Sekunden dauern soll, muss das zweite Schlüsselbild 36 Bilder nach dem ersten festgelegt werden. Verwenden Sie im zweiten Schlüsselbild das Pfeil-Werkzeug, um das von Ihnen geschriebene Wort an eine andere Stelle im Arbeitsbereich oder darüber hinaus zu verschieben. Wählen Sie einen Abschnitt des Zeitdiagramms „Inscription“ vom ersten (Key) bis zum 36. (Key) Frame aus. Wählen Sie im Eigenschaftenfenster im Menü (Liste) „Twist“ die Zeile „Verschieben“. Versuchen Sie nicht, den Befehl „Formen“ zu verwenden, um einen Schriftzug zu animieren; er funktioniert nur mit gezeichneten und importierten Vektorgrafiken. Im selben Fenster gibt es ein Menü „Drehen“. Wenn Sie die Zeile „Nein“ auswählen, bewegt sich die Beschriftung einfach reibungslos von einer Position zur anderen. Wenn Sie im Menü „Drehen“ die Option „CW“ auswählen, bewegt sich die Beschriftung im Uhrzeigersinn von einer Position zur anderen; wenn Sie „CCW“ auswählen, erfolgt die Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Dort können Sie auch die Anzahl der Umdrehungen einstellen, die die Beschriftung beim Bewegen von einer Position zur anderen macht, und den Mittelpunkt verschieben, um den sich das Objekt dreht. Sehen Sie sich das Ergebnis an, indem Sie Strg+Eingabe drücken. Wenn Sie möchten, dass die Beschriftung oder importierte Zeichnung im Verlauf des Films Farbe und Transparenz ändert, müssen Sie einen weiteren Befehl beherrschen.

Erstellen Sie eine weitere Ebene in der Timeline und nennen Sie sie „Beschriftung 1“. Erstellen Sie im ersten Schlüsselbild eine Beschriftung. Drücken Sie nun F8 oder wählen Sie „In Symbol konvertieren“ aus dem Menü „Einfügen“. Wählen Sie im angezeigten Fenster „In Simbol konvertieren“ die Option „Zeichnung“ aus. Fügen Sie einen zweiten Keyframe ein, zum Beispiel bei Frame 60. Wählen Sie die Inschrift im 60. Keyframe aus, indem Sie mit der Maus darauf klicken. Im Bereich „Eigenschaften“ sehen Sie ein Menü (Liste) „Farbe“. Wenn Sie möchten, dass Ihre Beschriftung nach und nach transparent wird, wählen Sie den Befehl „Alpha“ aus der Liste und stellen Sie mit dem daneben liegenden Schieberegler die Transparenzstufe ein. Wenn Sie möchten, dass Ihre Beschriftung sanft die Farbe ändert, wählen Sie im Menü „Farbe“ den Punkt „Farbton“ aus der Liste aus und verwenden Sie die Palette daneben, um die gewünschte Farbe auszuwählen. Wählen Sie nun einen Abschnitt des Zeitdiagramms in der Ebene „Inschrift 1“ und im Bedienfeld „Eigenschaften“ aus, wählen Sie im Menü „Drehen“ aus der Liste „Verschieben“ und in der Liste „Rotation“ „Nein“ oder im Uhrzeigersinn (CW) oder Linksdrehung im Uhrzeigersinn (CCW).

Beim Betrachten Ihres Videoclips werden die Ereignisse vor dem Hintergrund des Arbeitsbereichs abgespielt, der einheitlich in der von Ihnen gewählten Farbe eingefärbt ist. Damit die von Ihnen angegebenen Ereignisse vor dem Hintergrund einer wunderschönen Landschaft oder eines anderen Fotos oder einer Zeichnung stattfinden, müssen diese in Macromedia Flash MX 6.0 importiert werden. Erstellen Sie in einem beliebigen Grafikeditor, z. B. Photoshop, ein Bild oder Foto mit einer Größe von 200 x 200 Pixeln, das der Größe Ihres Arbeitsbereichs entspricht. Speichern Sie dieses Bild im GIF- oder JPEG-Format in einem Ordner, beispielsweise im Ordner „Eigene Dateien“. Es empfiehlt sich, die Dateigröße des von Ihnen erstellten Bildes klein zu halten, wenn Sie den erstellten Videoclip auf den Seiten Ihrer Website platzieren möchten. Gehen Sie nun zu Macromedia Flash MX 6.0. Erstellen Sie eine neue Ebene mit der Schaltfläche „Rahmen einfügen“ unten links im Bedienfeld „Zeitdiagramm“. Nennen Sie es „Hintergrund“ und ziehen Sie es mit der Maus nach unten, sodass es sich unter den zuvor erstellten Ebenen befindet. Öffnen Sie „Datei“ im Hauptmenü und wählen Sie „Importieren“. Öffnen Sie im angezeigten Fenster „Importieren“ (dem üblichen Browserfenster) den Ordner („Eigene Dateien“), in dem Sie das von Ihnen erstellte Hintergrundbild speichern, wählen Sie die Bilddatei aus, indem Sie darauf klicken, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Öffnen“. Diese Manipulationen führen dazu, dass das Bild im Arbeitsbereich von Macromedia Flash MX 6.0 in der Ebene „Hintergrund“ angezeigt wird. Es ist nicht sehr praktisch, seine Position manuell so auszurichten, dass seine Kanten mit den Grenzen des Arbeitsbereichs übereinstimmen. Verwenden Sie dazu besser die Schaltflächen „Mitte vertikal verteilen“ und „Mitte horizontal verteilen“ im Fenster „Ausrichtung“. Jetzt können Sie das Ergebnis anzeigen, indem Sie Strg+Eingabe drücken.

Nachdem Sie nun wissen, wie Sie Bilder in Macromedia Flash MX 6.0 importieren und Objekte bewegen, können Sie mit dem nächsten Schritt zur Beherrschung des Programms fortfahren. So können wir die Ereignisse im Videoclip parallel und sequentiell anordnen und der Film wird entsprechend gezeigt. Wenn der Film viele Ereignisse enthält und diese nacheinander angeordnet sind und die Dauer jedes Ereignisses lang ist, wird die Zeitleiste sehr lang, es wird sehr schwierig, damit zu arbeiten, und beim Schneiden müssen Sie sich ständig bewegen Klicken Sie auf die Zeitleiste, um den gewünschten Abschnitt zu finden. Um solche Unannehmlichkeiten zu beseitigen, bietet das Zeitdiagramm die Möglichkeit, Ordner zu erstellen, in denen Ebenen gruppiert werden können. Das geht ganz einfach: Klicken Sie in der unteren linken Ecke des Zeitdiagramm-Panels auf die Schaltfläche „Ebenenordner einfügen“ und ziehen Sie die von Ihnen ausgewählten Filmebenen mit der Maus hinein. Mit dieser Methode können Sie jedoch parallele Ebenen des Videos kompakter platzieren. Wenn der von Ihnen erstellte Film eine lange Dauer und daher eine sehr lange Zeitleiste haben soll, können Sie ihn in mehrere aufeinanderfolgende Szenen aufteilen. Das von uns erstellte Video hat eine Länge von 60 Bildern (5 Sekunden) und nimmt fast den gesamten sichtbaren Teil des Zeitdiagramms ein, sodass wir den nächsten Teil des Films in einer anderen Szene erstellen werden. Wählen Sie im Menü „Einfügen“ die Option „Szene“. Danach sehen Sie, dass ein sauberer Arbeitsbereich und ein Zeitdiagramm erschienen sind. Zur Vereinfachung der Bedienung kann jeder Szene ein für Sie passender Name gegeben werden. Um von Szene zu Szene zu wechseln, können Sie die Schaltfläche „Dokument bearbeiten“ verwenden, die eine Liste der von Ihnen erstellten Szenen öffnet. Die Schaltfläche befindet sich in der unteren rechten Ecke des Zeitdiagramms. Die Anzahl der Szenen, in die der Film unterteilt ist, ist unbegrenzt. Normalerweise mache ich Szenen, die nicht länger als 65-70 Bilder sind. Dies ist nur der sichtbare Teil des Zeitdiagrammfelds. Aber es hängt alles von Ihrem Geschmack und Wunsch ab. Wenn Sie einen Film abspielen, werden die Szenen nacheinander in der von Ihnen eingegebenen Reihenfolge abgespielt.

Versuchen Sie nun, eine Szene zu erstellen, die häufig von modernen Flash-Designern verwendet wird. Die Wiedergabe dieser Szene erzeugt den Effekt einer sich bewegenden Videokamera, die einen Innenraum, eine Landschaft oder ein anderes großes Bild filmt. Importieren Sie ein Bild im JPEG-Format in Macromedia Flash MX 6.0. Nennen Sie diese Ebene „Landschaft“. Die Größe unseres Arbeitsbereichs beträgt 200x200 Pixel. Es ist ratsam, dass die Größe des importierten Bildes die Größe des Arbeitsbereichs um mindestens das 1,5- bis 2-fache überschreitet. Nehmen Sie beispielsweise ein Bild mit den Abmessungen 350 x 400 Pixel auf. Markieren Sie per Mausklick den 50. Frame des Zeitdiagramms und wandeln Sie ihn durch Drücken der F6-Taste in einen Keyframe um. Verwenden Sie dann die Schaltfläche „Bewegungsebene hinzufügen“ in der Timeline, um eine Ebene zu erstellen. Die Bewegungsebene unterscheidet sich von einer normalen Ebene dadurch, dass bei der Wiedergabe des fertigen Films Objekte, die sich in der Bewegungsebene befinden, nicht sichtbar sind. Damit das importierte Bild unsere weitere Arbeit nicht beeinträchtigt, sollte es über die entsprechenden Schaltflächen im oberen linken Teil des Zeitdiagramm-Panels vorübergehend ausgeblendet und blockiert werden. Zeichnen Sie durch Klicken auf die entsprechende Schaltfläche in der Symbolleiste ein Rechteck mit den Maßen 200 x 200 Pixel in den Arbeitsbereich und richten Sie es so aus, dass seine Kanten mit den Grenzen des Arbeitsbereichs übereinstimmen. Um die Arbeit zu erleichtern, sollten Sie ein Rechteck ohne Füllung, also transparent, zeichnen. Entsperren Sie dann die Bildebene, blenden Sie sie aus und stellen Sie die Sperre auf „Bewegungsebene“. Dies ist notwendig, damit bei der Bearbeitung des importierten Bildes das in der „Bewegungsebene“ gezeichnete Rechteck nicht auffällt. Sie werden sehen, dass sich das von Ihnen gezeichnete Rechteck im Hintergrund des importierten Bildes befindet. Wählen Sie mit der Maus das 10. Bild in der Ebene „Landschaft“ aus und fügen Sie mit der Taste F6 ein Schlüsselbild ein. Ziehen Sie das Bild dann an eine beliebige Stelle, wobei das gezeichnete Rechteck, das die Grenzen des Arbeitsbereichs angibt, vollständig innerhalb der Grenzen des importierten Bildes liegen muss. Wählen wir das 20. Bild aus, machen es mit der Taste F6 zum Schlüsselbild und ziehen das Bild erneut an eine andere Stelle. Vergessen wir dabei nicht, dass das Rechteck nicht über seine Grenzen hinausgehen sollte. Das Gleiche machen wir im 30. und 40. Frame. Wählen Sie dann in der Ebene „Landschaft“ den Ausschnitt des Zeitdiagramms vom ersten bis zum fünfzigsten Frame aus. Wählen Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ in der Liste „Drehen“ die Option „Bewegung“ aus. Sie werden sehen, dass die Zeitleiste in der Landschaftsebene hellviolett geworden ist und die Schlüsselbilder durch Pfeile verbunden sind. Sehen Sie sich das Ergebnis an, indem Sie Strg+Eingabe drücken. Experimentieren Sie, indem Sie die Position des Bildes in Keyframes ändern. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, können Sie den „Motion Layer“ einfach löschen. In dieser Szene haben wir ein großes Bild verwendet; bei so großen geometrischen Abmessungen ist die Bilddatei normalerweise auch groß. Um eine ebenso beeindruckende, aber kleinere Szene zu erstellen, können Sie ein kleineres Bild verwenden. Ich habe diese Technik in einem großen Werbebanner gesehen, der auf Yahoo gezeigt wurde.

Erstellen Sie eine neue Szene über das Menü „Einfügen“. Importieren Sie ein GIF- oder JPEG-Bild mit den Abmessungen 150–250 x 150–250 Pixel in Macromedia Flash MX 6.0. Nennen Sie diese Ebene „Zeichnung“. Wählen Sie das 50. Bild in dieser Ebene aus und stellen Sie es auf F6. Erstellen Sie nun über die Schaltfläche „Rahmen einfügen“ eine neue Ebene und nennen Sie sie „Bildschirm“. Diese Ebene muss über der Ebene „Zeichnung“ liegen. Die Länge seines Zeitdiagramms beträgt ebenfalls 50 Frames. Wählen Sie den ersten Schlüsselrahmen in der Ebene „Bildschirm“ aus und zeichnen Sie ein Rechteck beliebiger Farbe mit den Abmessungen 200 x 200 Pixel. Richten Sie es so aus, dass seine Kanten mit den Grenzen des Arbeitsbereichs übereinstimmen. Ändern Sie die Füllfarbe unten in der Symbolleiste und zeichnen Sie ein kleines Oval oder Rechteck (vorzugsweise mit abgerundeten Kanten) mit einer Größe von etwa 80 x 80 Pixeln in geringem Abstand vom Arbeitsbereich. Ziehen Sie dieses kleine Rechteck (oder Oval) mit der Maus auf die Oberfläche des Quadrats, das den Arbeitsbereich bedeckt, und platzieren Sie es an einer beliebigen Stelle, vorzugsweise näher an der Mitte (aber das bleibt Ihnen überlassen). Wenn wir nun dieses Rechteck oder Oval per Mausklick auswählen und mit der „Entf“-Taste löschen, entsteht an seiner Stelle ein Loch, das die Form der gelöschten Figur wiederholt. Durch dieses Loch sehen wir die Bewegung des importierten Musters. Wenn Sie also einen Pinsel (und andere Werkzeuge) nehmen und ein wenig damit arbeiten, können Sie das Loch beispielsweise in einen Fernsehbildschirm, einen Computerbildschirm usw. verwandeln. Stellen Sie die Sperre der Ebene „Bildschirm“ über die entsprechende Schaltfläche auf der linken Seite des Zeitdiagramm-Panels ein. Dies ist notwendig, damit wir das Bild in der Ebene „Zeichnung“ bequem mit der Maus verschieben können. Gehen Sie nun auf die Ebene „Zeichnung“, wählen Sie Frame 10 (oder einen anderen am Anfang des Zeitdiagramms) in dessen Zeitdiagramm aus und erstellen Sie es durch Drücken der Taste F6. Ziehen Sie das Bild an eine beliebige Stelle, sodass seine Ränder nicht in das Loch im „Bildschirm“ hineinragen. Fügen Sie in bestimmten Abständen 2-3 weitere Schlüsselbilder ein und vergessen Sie nicht, die Zeichnung in jedem von ihnen mit der Maus (Sie können jedoch auch die Pfeiltasten verwenden) an eine andere Position zu verschieben. Wählen Sie den Abschnitt des Zeitdiagramms vom 1. bis zum 50. Bild der Ebene „Zeichnung“ aus und wählen Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ aus der Liste „Drehen“ die Option „Bewegung“ aus. Jetzt können Sie eine weitere Ebene erstellen, sie „Dekoration“ nennen, sie im Zeitdiagramm so ziehen, dass sie über den vorherigen liegt, etwas darin zeichnen oder ein paar Beschriftungen machen (dies dient der Schönheit) und durch Drücken von Strg+ Treten Sie ein und sehen Sie sich das Ergebnis unserer Arbeit an.

Jetzt müssen Sie sich mit den Funktionen von Action Script vertraut machen. Wählen Sie einen beliebigen Keyframe am Ende der Zeitleiste aus, beispielsweise den 50. Frame in der Ebene „Zeichnung“. Drücken Sie F9 oder wählen Sie Aktionen aus dem Fenstermenü. Danach erscheint das Action Script-Bedienfeld mit der Aufschrift oben: „Aktionen – Rahmen“. Auf der linken Seite des Panels befindet sich ein Fenster mit einer Liste von Aktionen. Wählen Sie „Aktionen“ aus der sich öffnenden Liste aus, wählen Sie „Filmsteuerung“ aus und doppelklicken Sie dann auf die Aktion „Stopp“ oder ziehen Sie sie in das Bedienfeldfenster auf der rechten Seite. Sehen Sie sich nun das Ergebnis an, indem Sie Strg+Eingabe drücken. Wir werden sehen, dass der von uns erstellte Film beim letzten Bild stoppt.

Erstellen Sie eine „Button“-Ebene, ziehen Sie sie über die vorherigen Ebenen und zeichnen Sie ein Rechteck im Arbeitsbereich. Wählen Sie das erste Schlüsselbild aus und drücken Sie F8. Wählen Sie im angezeigten Fenster „In Symbol konvertieren“ die Option „Schaltfläche“ und nennen Sie sie „Schalter“. Klicken Sie unten im Timing-Panel rechts auf die Schaltfläche „Symbol ändern“ und wählen Sie „Wechseln“. Sie werden sehen, wie das von Ihnen gezeichnete Rechteck in der Mitte des Arbeitsbereichs erscheint, der die Schaltfläche darstellt. Das Zeitdiagramm enthält vier Frames. Wählen Sie den ersten Schlüsselrahmen (oben) aus, schreiben Sie „Start“ und platzieren Sie ihn auf dem Rechteck, das die Schaltfläche darstellt. Wählen Sie dann den zweiten „Hover“-Frame aus und machen Sie ihn zum Schlüsselframe. Wählen Sie den Text „Start“ aus und ändern Sie seine Farbe über das Eigenschaftenfenster. Machen Sie bei ausgewähltem „Ab“-Rahmen einen Schlüsselrahmen und ziehen Sie das Schaltflächenbild einige Millimeter nach unten und nach rechts. Anschließend kehren Sie über die Schaltfläche „Dokument bearbeiten“ zur letzten Szene zurück. Wählen Sie per Mausklick die im Arbeitsbereich angezeigte Schaltfläche aus. Oben im Action Script-Bedienfeld befindet sich die Aufschrift „Actions Button“. Wählen Sie auf der linken Seite des Bedienfelds „Aktionen“, dann „Filmsteuerung“ und schließlich durch Doppelklicken oder Ziehen in das Fenster auf der rechten Seite die Aktion „Abspielen“. Sehen Sie sich das Ergebnis an, indem Sie Strg+Eingabe drücken. Ihr Film friert beim letzten Bild ein. Der von Ihnen gezeichnete Button wird auch dort sein. Wenn Sie mit der Maus darüber fahren, ändert sich die Farbe der Aufschrift „Start“, und wenn Sie die Taste drücken, wird der Film von Anfang an angezeigt. Wenn Sie Ihren Film vertonen möchten, erstellen Sie eine separate Ebene; wenn viele Töne vorhanden sind und diese parallel abgespielt werden müssen, erstellen Sie mehrere Ebenen. Wählen Sie das Bild aus, ab dem die Audiowiedergabe beginnen soll, machen Sie es zu einem Schlüsselbild und importieren Sie es in Macromedia Flash MX 6.0. Es ist zu beachten, dass es sich hierbei um Audiodateien mit der Erweiterung MP3 oder WAV handeln muss; mit anderen Formaten funktioniert das Programm nicht.

Sie können die erstellte Datei im Menü „Datei“ speichern, indem Sie „Bearbeiten“ oder „Video exportieren“ auswählen. Editionseinstellungen können auch über das Menü „Datei“ festgelegt werden. Erfahrene Flash-Designer können nach der Lektüre des Artikels sagen, dass er die primitivsten Arbeitstechniken beschreibt, aber der Zweck dieses Artikels besteht darin, den unerfahrenen Benutzer kurz in die Fähigkeiten des Programms einzuführen, wonach er beginnen kann, es ernsthaft zu studieren.


Bisher haben wir uns Flash-Filme angesehen, die vom Anfang bis zum Ende ohne Eingreifen des Zuschauers abgespielt werden können. Allerdings ermöglicht Flash auch die Erstellung interaktiver Anwendungen, bei denen der Benutzer die Anzeige von Inhalten steuern kann. In dieser Lektion beginnen wir mit der Erkundung der Elemente der Action Script-Skriptsprache und schauen uns an, wie sie zum Erstellen interaktiver Anwendungen verwendet werden kann. Lassen Sie uns als Beispiel ein Fotoalbum mit interaktiven Oberflächenelementen erstellen. Aber bevor wir mit der Beschreibung von Action Script beginnen, sollten wir über einen weiteren Symboltyp sprechen, den wir bisher ignoriert haben – Schaltflächensymbole. Um eine interaktive Schnittstelle zu erstellen, sind sie einfach notwendig.

Schaltflächen erstellen

Die Schaltfläche ist ein interaktiver Movieclip mit vier Bildern. Wenn wir einem Symbol einen Schaltflächentyp zuweisen, erstellt Flash eine Zeitleiste mit vier Bildern für das neue Symbol:

Up-State ist ein Rahmen, der der Situation entspricht, in der die Taste nicht gedrückt ist und sich der Mauszeiger nicht über der Taste befindet;

Over-State-Rahmen, der das Erscheinungsbild der Schaltfläche veranschaulicht, wenn der Mauszeiger über der Schaltfläche positioniert ist, die Schaltfläche jedoch nicht gedrückt wird;

Im unteren Zustand zeigt dieser Rahmen das Aussehen der Taste an, wenn sie gedrückt wird.

Der Trefferstatus definiert den Bereich, in dem die Schaltfläche auf einen Mausklick reagiert. Dieser Bereich ist im Clip nicht sichtbar.

Um eine Schaltfläche zu erstellen, führen Sie den Befehl Einfügen => Neues Symbol aus (Sie können die Tastenkombination Strg+F8 eingeben). Geben Sie im angezeigten Dialogfeld „Neues Symbol erstellen“ einen Namen für das Schaltflächensymbol ein (z. B. „but1“) und wählen Sie den Symboltyp „Schaltfläche“ aus.

Flash wechselt in den Zeichenbearbeitungsmodus und bietet Up-, Over-, Down- und Hit-Frames. Der erste Frame, Up, wird zu einem leeren Keyframe. Lassen Sie uns in diesem Rahmen eine ungedrückte Ansicht der Schaltfläche zeichnen (Abb. 1).

Reis. 1. UP-Frame-Taste

Wählen wir den zweiten Frame aus, der als Over markiert ist und dem Zustand entspricht, in dem sich der Cursor über der Schaltfläche befindet. Fügen wir in diesen Frame einen Keyframe ein (mit dem Befehl Einfügen => Keyframe), wodurch ein Keyframe erscheint, der den Inhalt des Up-Frames vollständig wiederholt. Ändern wir die Farbe der Schaltfläche, wie in Abb. 2.

Abb. 2. Over-Frame-Taste

Fügen Sie auf ähnliche Weise den nächsten Frame (Down-Frame) hinzu und zeichnen Sie den gedrückten Zustand der Schaltfläche (Abb. 3).

Reis. 3. Schaltfläche zum Herunterfahren des Rahmens

Wir werden im Hit-Frame vorerst nichts zeichnen, kommen aber etwas später auf diesen Frame zurück.

Gehen wir zur Hauptszene, rufen die Bibliothek mit dem Befehl „Fenster => Bibliothek“ auf und erstellen eine Instanz des Schaltflächensymbols, indem wir es auf die Bühne ziehen (Abb. 4).

Reis. 4. Erstellen Sie eine Schaltflächeninstanz, indem Sie sie aus der Bibliothek ziehen

Als Ergebnis erhalten wir den folgenden Film. Wie in diesem Film zu sehen ist, erfolgt das Drücken einer Schaltfläche nicht nur dann, wenn wir mit der Maus auf den zentralen (Arbeits-)Bereich der Schaltfläche klicken, sondern auch, wenn wir auf den Rahmen um sie herum klicken. Dies liegt daran, dass, wenn der Hit-Frame nicht gezeichnet wird, der Arbeitsbereich der Schaltfläche dem Up-Frame entspricht.

Damit muss der Knopf nur hineingedrückt werden Arbeitsbereich, ist es notwendig, diese Zone im Hit-Frame zu definieren, also eine Schaltfläche ohne Rahmen zu zeichnen (siehe Abb. 5)

Reis. 5. Hit-Frame-Schaltflächen

Nachdem wir den erforderlichen Hit-Frame hinzugefügt haben, erhalten wir den folgenden Film, in dem beim Klicken auf den Frame die Schaltfläche nicht gedrückt wird.

Um eine Schaltfläche interaktiv zu machen, müssen Sie das Drücken der Schaltfläche mit der Ausführung bestimmter Befehle verknüpfen, also ein bestimmtes Szenario beschreiben. Um Skripte in Flash zu erstellen, gibt es eine spezielle Sprache namens Action Script. In dieser Lektion werden wir nur einen kleinen Teil der Fähigkeiten dieser Sprache ansprechen und in Zukunft auf die Struktur und Syntax von Action Script zurückkommen, da die Beispiele für die Erstellung interaktiver Filme in Flash komplexer werden.

Action Script verstehen

Action Script ist eine Skriptsprache – eine Reihe von Anweisungen, die die Elemente eines Flash-Films steuern. Action-Skripte können in einen Film eingebettet oder extern gespeichert werden Textdatei mit Erweiterung AS.

Beim Einbetten eines Drehbuchs in einen Film kann dieses in verschiedene Teile des Films eingebettet werden. Genauer gesagt können Action-Skripte Keyframes, Schaltflächeninstanzen und Movieclip-Instanzen enthalten. Dementsprechend heißen die Skripte Frame Actions, Button Actions und MovieClip Actions.

Aktionsskripte werden ausgeführt, wenn bestimmte vom Benutzer oder System initiierte Ereignisse auftreten. Der Mechanismus, der Flash mitteilt, welche Anweisung beim Eintreten eines Ereignisses ausgeführt werden soll, wird als Ereignishandler bezeichnet.

Action Script hat eine eigene Syntax, ähnlich wie JavaScript. Flash MX 2004 unterstützt Action Script von allen vorherige Versionen Blitz.

Eines der Hauptkonzepte von Action Script sind Aktionen – Befehle, die während der Ausführung einer SWF-Datei Anweisungen erteilen. Beispielsweise sendet gotoAndStop() den Abspielkopf zu einem bestimmten Frame oder Cue. Aus dem Wort Actions leitet sich der Name der Sprache ab – Action Script (wörtlich: Action Script). Mit den meisten Konzepten dieser Sprache werden wir uns vertraut machen konkrete Beispiele.

Interaktives Fotoalbum

Lassen Sie uns die Verwendung von Schaltflächen zum Verwalten eines Fotoalbums demonstrieren: Erstellen Sie eine Reihe von Fotos und fügen Sie zwei Schaltflächen hinzu, mit denen Sie vorwärts und rückwärts durch die Fotos scrollen können.

Platzieren wir das erste Foto auf der Hauptzeitleiste und fügen wir eine Schaltfläche aus dem Standardsatz hinzu. Zugreifen den gewünschten Ordner Sie sollten den Befehl Windows => Systemsteuerungen, allgemeine Bibliotheken => Schaltflächen ausführen (Abb. 6).

Reis. 6. Fügen Sie eine Schaltfläche aus der Standardbibliothek hinzu

Als Ergebnis der Ausführung dieses Befehls erscheint ein Bedienfeld mit einer großen Anzahl vorgefertigter Schaltflächen verschiedene Arten. Wählen wir zum Beispiel Key Buttons (Tasten ähnlich den Tasten der Tastatur) aus, öffnen den entsprechenden Ordner, wählen die Taste-Links-Taste aus (Abb. 7) und erstellen eine Instanz dieser Taste (indem wir sie auf die Bühne ziehen).

Reis. 7. Elemente des Key Buttons-Ordners

Beachten Sie, dass das Programm einen Hinweis (eine gepunktete Linie) bereitstellt, wenn Sie einen zweiten Knopf (Taste-rechts) auf der Bühne platzieren und ihn so verschieben, dass er mit dem ersten Knopf übereinstimmt, der es Ihnen ermöglicht, den Knopf genau zu positionieren (Abbildung 8).

Reis. 8. Automatische Ausrichtung der Tasten auf gleicher Ebene

Um ein Skript hinzuzufügen, müssen Sie den Action-Script-Editor über den Befehl „Fenster => Entwicklungspanels => Aktionen“ oder durch Drücken der Taste F9 aufrufen. Wenn Sie häufig Skripte schreiben möchten, sollten Sie sich diesen Tastaturbefehl merken. Als Ergebnis erscheint der Action-Script-Editor (Abb. 9).

Reis. 9. Action-Script-Editor-Panels

Wenn Sie mit der Hervorhebung verschiedener Elemente in der Szene experimentieren und dabei die Meldungen in den Bedienfeldern des Action Script-Editors überwachen, werden Sie feststellen, dass das Programm Ihnen sagt, an welchem ​​Element Sie Code „hängen“ können. Wenn Sie auf der Bühne einen Frame auswählen, erscheint das Wort „Aktionen – Frame“ in der oberen linken Ecke des Editorfensters; wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, erscheint das Wort „Aktionen – Schaltfläche“, d. h. das Programm fordert Sie auf, den eingegebenen Code einzugeben beziehen sich auf das Schaltflächenskript. Und wenn Sie ein Foto auswählen, erscheint im Feld zur Eingabe eines Skripts eine Meldung: Auf die aktuelle Auswahl können keine Aktionen angewendet werden (auf dieses ausgewählte Objekt kann kein Skript angewendet werden).

Wir werden einer Schaltfläche ein Skript zuweisen. IN letzte Version ActionScript verfügt über die Fähigkeit, zentralisierten Code zu schreiben, d. h. Code, der sich an einem Ort befindet, und diese Fähigkeit ermöglicht es Ihnen, große Programme besser zu verstehen. Allerdings in einfache Beispiele(was wir in Betracht ziehen) Das Zuweisen eines Skripts zu einer Schaltfläche ist durchaus akzeptabel.

Für eine Schaltfläche mit dem Pfeil nach links müssen wir also das folgende Szenario formalisieren: „Wenn die Schaltfläche in einem bestimmten Frame losgelassen wird, müssen Sie von diesem Frame aus zum vorherigen Frame wechseln.“ Gemäß der Syntax der Action-Script-Sprache (Abb. 10) sieht es folgendermaßen aus:

Die erste Zeile enthält den on()-Button-Ereignishandler, der das folgende Format hat:

Fügen wir nun mehrere Schlüsselbilder hinzu, sodass die im ersten Bild erstellten Schaltflächen in diese kopiert werden, und platzieren wir die erforderlichen Fotos in den neu erstellten Rahmen.

Wenn wir den erstellten Film zur Ausführung ausführen, werden die Frames kontinuierlich nacheinander abgespielt, und daher müssen wir zunächst beim ersten Frame den Befehl „Stopp“ erteilen. Fügen Sie dazu den entsprechenden Befehl zum ersten Frame hinzu (Abb. 11).

Reis. 11. Dem ersten Frame zugewiesenes Skript

Bitte beachten Sie: Der Befehl wird nicht mehr der Schaltfläche, sondern dem Rahmen zugewiesen. Die Tatsache, dass einem Rahmen ein Skript zugewiesen ist, wird in der Hauptbearbeitungszeile vermerkt – über dem fetten Punkt in der Rahmenbezeichnung erscheint ein Kleinbuchstabe „a“.

Als Ergebnis bekamen wir den nächsten Film.

Wenn das Fotoalbum nur wenige Bilder enthält, reichen zwei Schaltflächen – „Vorwärts“ und „Zurück“ – völlig aus. Wenn die Anzahl der Fotos jedoch groß ist, empfiehlt es sich, auch Schaltflächen zu haben, die auf den Anfang verweisen und Ende des Films. Im folgenden Beispiel werden wir die entsprechenden Schaltflächen hinzufügen: „Zum ersten Frame“ und „Zum letzten Frame“. Sie können Schaltflächen mit einer geeigneten Mnemonik aus der Standard-Schaltflächenbibliothek im Ordner „Circle Buttons“ auswählen (Abb. 12).

Anhand des vorgeschlagenen Beispiels machen wir uns mit einem anderen Befehl vertraut, gotoAndStop(), der es Ihnen ermöglicht, zum gewünschten Frame zu gehen und dann anzuhalten.

Reis. 12. Schaltflächen aus dem Ordner „Circle Buttons“.

Wir fügen der Schaltfläche einen Code hinzu, um zum ersten Frame (dritter von links in Abb. 13) zu gelangen, wie in Abb. 13.

Reis. 13. Skript für die Schaltfläche „Im ersten Frame“.

Fügen Sie bei einem Fotoalbum mit fünf Bildern das Übergangsskript „Zum letzten Bild“ zur letzten Schaltfläche hinzu:

Automatisiertes Drehbuchschreiben

Bisher haben wir alle Befehle manuell eingegeben, aber die ActionScript-Editor-Panels bieten eine Reihe von Diensten für das automatisierte Schreiben von Skripten. Betrachten wir diese Möglichkeiten.

Reis. 14. Automatisierte Skripting-Tools

Im Bedienfeld des Action-Script-Editors können Sie Befehle auswählen, ziehen, neu anordnen und löschen.

Lassen Sie uns zeigen, wie Sie dasselbe Skript automatisiert für die Schaltfläche „Weiter“ schreiben können. Durch Auswahl des Ordners „Movie Clip Control“ (oberes linkes Fenster in Abb. 14) können Sie auf den On-Event-Handler zugreifen. Anschließend müssen Sie entweder auf das entsprechende Element doppelklicken oder den Ausdruck per Drag & Drop auf das Skript-Schreibfeld ziehen Drop-Modus.

Reis. 15. Hinweis zum Vervollständigen eines Ausdrucks

Als Ergebnis erscheint auf dem Arbeitsfeld (Abb. 15) der gewünschte Ausdruck und ein Hinweis wie dieser: Sie wählen aus dem Menü aus der richtige Befehl und der Ausdruck wird automatisch vervollständigt. Wie aus dem Menü hervorgeht, können Sie nicht nur die mit den Bildschirmschaltflächen verknüpfte Bedingung auswählen, sondern auch aus dem Menü Abb. 15-Punkte-TasteDrücken Sie „ ", oder Tastendruck " “, was dem Drücken der Tastaturtasten (linker Pfeil, rechter Pfeil) entspricht, d. h. es ist möglich, ein Fotoalbum zu erstellen, das mit den Tastaturtasten „durchgeblättert“ wird.

Reis. 16. Tastenaufrufe auf der Tastatur

Lassen Sie uns den Befehl keyPress verwenden ” (Abb. 16), gehen Sie dann zum Ordner Timeline Control, wählen Sie den Befehl nextFrame aus und ziehen Sie ihn in das Arbeitsfeld (Abb. 17).

Reis. 17. Der Befehl nextFrame befindet sich im Ordner Timeline Control

Für eine Schaltfläche, die den Film an den Anfang des Fotoalbums bringt, können Sie das Drücken der Home-Taste aus dem Menü als Ereignis auswählen und dann (Abb. 18) den Befehl gotoAndStop auf das Feld ziehen, wodurch ein weiterer Befehl angezeigt wird Es erscheint ein Hinweis zur möglichen Syntax dieses Befehls.

Die Pfeile im Tooltip ermöglichen Ihnen die Anzeige verschiedene Varianten Syntax. Das Programm bietet zwei Möglichkeiten (Abb. 18 und 19), nämlich die Möglichkeit, eine Szene und einen Rahmen oder nur einen Rahmen festzulegen. In unserem Fall reicht es aus, nur den Frame anzugeben. Wenn der Szenenname weggelassen wird, wird standardmäßig zum Bild der aktuellen Szene gesprungen.

Reis. 18. Hinweis zur möglichen Befehlssyntax

Reis. 19. Mit dem dreieckigen Pfeil können Sie Syntaxoptionen anzeigen

Nachdem wir allen Tasten die entsprechenden Tastaturtasten zugewiesen haben, erhalten wir den folgenden Film, in dem das Durchblättern von Fotos über die Tastatur erfolgt und das Klicken auf die Bildschirmtasten mit der Maus keine Konsequenzen hat.

Ist es möglich, ein Szenario bereitzustellen, in dem verschiedene Ereignisse zu denselben Aktionen führen? Es stellt sich heraus, dass dies möglich ist. Dazu müssen Sie eine Liste mit Ereignisnamen im On-Ereignishandler auflisten. Wenn Sie in der Ereignisliste nach dem ersten Ereignis ein Komma setzen, bietet Ihnen das Programm selbst ein Menü an (Abb. 20).

Reis. 20. Wenn Sie in der Ereignisliste ein Komma eingeben, erscheint automatisch ein Menü mit zusätzlichen Befehlen

Fügen wir dem ersten Ereignis (Drücken einer Tastaturtaste) ein zweites Ereignis (Loslassen der Bildschirmtaste) hinzu:

ein(Taste drücken" ", freigeben)

Wiederholen wir den Vorgang für die restlichen Schaltflächen und als Ergebnis erhalten wir ein Fotoalbum, in dem Fotos sowohl mit der Maus als auch mit der Tastatur gescrollt werden (die Original-FLA-Datei kann über den Link abgerufen werden).

Im betrachteten Beispiel haben wir den Übergang nach Bildnummer verwendet, diese Methode ist jedoch nicht immer praktisch: Wenn sich die Bildnummerierung während des Filmbearbeitungsprozesses ändert, kann die Logik zusammenbrechen. Es ist bequemer, den Übergang nach Frame-Markierung zu verwenden. Schauen wir uns ein Beispiel an, das nicht nur das Durchblättern des Albums erfordert, sondern auch den Wechsel zu verschiedenen Abschnitten, also eine komplexere Navigation.

Lassen Sie das Album aus Zeichnungen bestehen, Computergrafik und Fotos.

Beschriften wir den ersten Frame des Abschnitts „Zeichnungen“ mit „Bilder“; in ähnlicher Weise weisen wir den ersten Frames anderer Abschnitte die Beschriftungen „Grafik“ und „Foto“ zu.

Erstellen wir eine Ebene zum Platzieren von Beschriftungen und nennen sie Lables. Um einen Rahmen zu beschriften, müssen Sie im Eigenschaftenfenster den Beschriftungstyp „Name“ auswählen und seinen Namen notieren. In unserem Fall Bilder (Abb. 21). Ebenso werden wir Markierungen in den Frames 5 und 10 platzieren (Abb. 22).

Reis. 21. Beispiel für die Zuweisung einer Beschriftung zu einem Rahmen

Fügen wir nun eine neue Ebene hinzu und nennen sie „Aktionen“. Rufen Sie im ersten Schlüsselbild der Aktionsebene das Bedienfeld „Aktionsrahmen“ auf (durch Drücken der Taste F9) und geben Sie den Befehl stop () ein (siehe Abb. 22).

Reis. 22. Drehbuch für die erste Aufnahme

Fügen wir eine weitere Ebene namens „Subjekte“ hinzu, in der wir den entsprechenden Rahmen Titel geben: „Zeichnungen“ (Abb. 23), „Grafiken“ und „Fotos“.

Reis. 23. Titel für die Rahmen des Abschnitts „Zeichnungen“.

Fügen wir nun seitlich Menüschaltflächen mit ähnlichen Namen hinzu, die wir auf einer neuen Ebene namens „Menü“ platzieren.

Drucken wir den ersten Eintrag des Menüs „Bilder“ vom linken Rand aus und wandeln ihn in ein Schaltflächensymbol um. Wählen Sie mit dem Pfeil-Werkzeug den Textblock „Bilder“ aus und führen Sie den Befehl „Ändern => In Symbol konvertieren“ aus (dieser Befehl kann auch mit der Taste F8 ausgeführt werden). Legen Sie im Bedienfeld „In Symbol konvertieren“ den Symboltyp „Schaltfläche“ fest und definieren Sie ihn Name als pictureButton (Abb. 24).

Reis. 24. Weisen Sie der Schaltfläche zum Wechseln in den Bilderbereich den Namen pictureButton zu

Lassen Sie uns vier Rahmen für die Schaltfläche „Zeichnungen“ erstellen: Der erste stellt einfach den Originaltext dar (Abb. 25), der zweite stellt denselben Text nur in Blau dar, wir überspringen den dritten Rahmen (in diesem Fall den Down-Rahmen). ist mit dem Over-Frame identisch), und im Hit-Frame zeichnen wir einen rechteckigen Bereich, der den Bereich definiert, in dem die Taste gedrückt wird (Abb. 26).

Reis. 25. Up-Frame des pictureButton

Reis. 26. Hit-Frame des pictureButton-Buttons

Jetzt müssen wir das Skript an die neu erstellte Schaltfläche anhängen. Wählen Sie dazu die Schaltfläche in Szene 1 aus und rufen Sie durch Drücken von F9 das Aktionsfeld auf und geben Sie dann den in Abb. gezeigten Code ein. 27.

Reis. 27. Skript zum Wechseln zu einem Frame mit einer Beschriftung

Die Geschäftsführung hat eine Aufgabe gestellt: Wir müssen den Flash Player auf dem neuesten Stand halten. Umfang: ~15.000 Computer, von denen die Hälfte tatsächlich FP benötigt.

Es scheint, dass das Problem darin besteht, dass wir eine Domänenrichtlinie erstellen und pushen MSI-Paket und wir freuen uns... Aber das war nicht der Fall! Die Unternehmensstruktur ist stark verteilt, d.h. An abgelegenen Standorten mit einem Kanal von ~1 Mbit/s auf 20 Computern ist es bereits ein Problem, durch Politiker auch nur 15 Mbit voranzutreiben – morgens schalten Mitarbeiter den Computer ein und warten eine halbe Stunde, bis er geladen ist, bis alles heruntergeladen und installiert ist (bzw aufgrund einer Zeitüberschreitung einfach abfällt). Ganz zu schweigen davon, dass Computer in solchen Büros die unangenehme Eigenschaft haben, regelmäßig aus der Domäne zu fallen.

Wir brauchten eine andere Lösung, die unabhängig von Richtlinien funktioniert, den Benutzer in keiner Weise belastet und den Kanal nur minimal nutzt (zumindest damit nicht alle gleichzeitig herunterladen). Auch Optionen mit Skripten waren aus offensichtlichen Gründen nicht geeignet.

Google kam wie immer zur Rettung: Es stellte sich heraus, dass man einen internen Update-Server installieren und darauf den integrierten FP-Updater konfigurieren kann. In diesem Fall müssen Sie nur die Einstellungsdatei an die Clients verteilen. Details unter dem Schnitt.

Einrichten eines Update-Servers

1. Wir bekommen Lizenzvereinbarung

Adobe benötigt für den Vertrieb seiner Software eine Lizenzvereinbarung. Verstoßen wir nicht gegen die Nutzungsbedingungen und besorgen wir uns eine Lizenz (zum Glück ist das gar nicht so schwer): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. Die Lizenz wird für die Dauer eines Jahres ausgestellt. Nach Ablauf können Sie die Anfrage erneut senden.

2. Hochfahren des Webservers

Die Plattform spielt keine Rolle; in meinem Fall betreibe ich die N-te Site auf IIS unter Win2012. Es verbraucht praktisch keine Ressourcen, obwohl bereits ~3000 Computer für diesen Server konfiguriert sind.

Server Einstellungen:

  • Zugriff über die Ports 80, 443 (http bzw. https).
    Der erste wird tatsächlich zum Herunterladen benötigt, der zweite FP wird für die XML-Version der aktuellen Version verwendet.
  • Gültiges https-Zertifikat.
    Ich habe ein Zertifikat basierend auf dem Unternehmens-Root-Zertifikat ausgestellt, das standardmäßig auf allen Computern vorhanden ist.
  • Verzeichnisliste.
    Ich habe die Arbeit ohne sie nicht überprüft - die Dokumentation fragt danach, ich habe mich entschieden, es wie geschrieben zu machen.
Ich werde nicht näher auf die Einrichtung des Servers eingehen.

Der Übersichtlichkeit halber nennen wir den Server FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Laden Sie Ressourcen herunter und laden Sie sie auf den Server hoch

Wir erstellen einen Verzeichnisbaum im Stammverzeichnis des Webservers: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Verzeichnisbaum auf meinem Server:

Wenn Sie im ersten Schritt eine Lizenz beantragt haben, sollten Sie als Antwort einen Brief mit einem Link erhalten, von dem aus Sie FlashPlayer herunterladen können – folgen Sie genau diesem Link. Wenn Sie es nicht erhalten oder nicht angefordert haben, gehen Sie hier: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html und laden Sie das Archiv über den Link herunter. Laden Sie Hintherunter":

Erweitertes Support-Release oder öffentliches Release

Hier muss eine Bemerkung gemacht werden. Auf der Seite gibt es zwei Download-Optionen: Standard (öffentlich) und Extended Support Release. In meinem Fall ist Stabilität wichtig und neue Funktionen sind nicht erforderlich, daher wurde die ESR-Option gewählt. Gleichzeitig habe ich mir ein gewisses Maß an Hämorrhoiden hinzugefügt: Die öffentliche Version kann direkt per Skript von der Macromedia-Website heruntergeladen werden. Ich habe immer noch nicht gegoogelt, wie man ESR herunterlädt, daher wird in meinem Fall der Inhalt auf dem internen Server aktualisiert manueller Modus.

Am Ende des Artikels habe ich 2 PowerShell-Skripte angehängt: for Automatisches Update(nur für die Standardversion; leicht auf Bash portierbar), um nach Updates zu suchen und per E-Mail zu benachrichtigen (für jede Version, einschließlich ESR).


Entpacken Sie das heruntergeladene Archiv in den Ordner /pub/flashplayer/update/current/sau/ auf dem Server.

4. Verteilen der Konfigurationsdatei an Clients

Abhängig von der Systemkapazität:

  • 32-Bit: C:\Windows\ System32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64-Bit: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Sie können es auf beliebige Weise verbreiten. Ich habe eine Kombination aus Domänenrichtlinie und einem Antiviren-Verwaltungsserver verwendet (für Computer, die die Domäne verlassen haben).

In der Datei aktivieren wir die automatische automatische Aktualisierung, geben das Aktualisierungsintervall (in Tagen), den Pfad zu unserem Server und für alle Fälle eine Protokollierung an, um die Diagnose von auftretenden Problemen zu erleichtern:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Wenn alles richtig gemacht wurde, sollte der Flash Player auf den Client-Rechnern nach einem Zeitplan aktualisiert werden (gemäß der Datei oben – einmal alle 2 Tage). Normalerweise Service Adobe-Updates Wird einmal pro Stunde ausgeführt, um die Update-Bedingungen zu überprüfen. Zu diesem Zeitpunkt sollte Updater die Konfigurationsdatei sehen, die Updates gemäß den angegebenen Einstellungen neu konfigurieren und zum neuen Server gehen, um die Version zu überprüfen.

Das heißt, etwa eine Stunde nach der Verteilung der Konfigurationsdatei können Sie in den Protokollen auf dem Server nach Anfragen zur Überprüfung der Version suchen.

Automatisierung

Als klassischer Vertreter der IT-Branche hasse ich routinemäßige manuelle Arbeit und konnte einfach nicht anders, als den Verifizierungs- und Downloadprozess zu automatisieren neue Version. Allerdings habe ich, wie oben erwähnt, noch keine Möglichkeit gefunden, ESR-Versionen von der Macromedia-Website herunterzuladen, daher verwende ich das Skript nur, um nach Updates zu suchen. Vorschläge sind willkommen.
Skript zum automatischen Herunterladen von Updates
Nur für öffentliche Version!

Funktionslogik: Das Skript lädt dummerweise Aktualisierungsdateien direkt von Macromedia für die Versionen 11,15,16,17,18,19 herunter (wenn eine Version bereits von der Website entfernt wurde, schwört das Skript einfach, dass es nicht heruntergeladen werden konnte und wird es auch tun Überspringen Sie es) und stellen Sie es mit einem Update-Server ein. Keine Versionsprüfung. In der Testphase habe ich dieses Skript verwendet: Ich habe es nachts über den Scheduler auf dem Server ausgeführt.

Wenn Sie möchten, können Sie dieses Skript mit dem nächsten kreuzen und erhalten eine vollständige Automatisierung mit Versionsprüfung, Benachrichtigungen und Downloads nur, wenn Updates verfügbar sind.

Skriptparameter:

  • *FPRoot- Pfad zum Stammordner des Update-Servers. Lokal oder Netzwerk. Natürlich muss der Benutzer, von dem aus das Skript gestartet wird, Schreibrechte für diesen Ordner haben.
  • FPDownloadRoot- Pfad auf der Macromedia-Website. Dies ist standardmäßig eingestellt, kann aber bei Bedarf geändert werden.
  • DownloadProxy http:// Proxy.Domäne.Lokal.
  • ProxyCredits
  • User-Agent
  • Gewalt
* – erforderlicher Parameter

Anwendungsbeispiel:

Powershell.exe -command "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\Benutzername " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) wie Gecko""
Alle Parameter können in einem Skript fest codiert werden, wenn lange Startzeilen einschüchternd wirken.

Skript zur Überprüfung von Updates und Benachrichtigung per E-Mail
Updates werden gemäß der Standardversion überprüft, aber da sie gleichzeitig aktualisiert werden (niemand hat die Sicherheitsupdates abgebrochen), funktioniert es auch für ESR. Damit das Skript funktioniert, müssen Sie im Stammverzeichnis des Webservers (neben dem Pub-Ordner) eine CurrentPublic-Datei erstellen, in der Sie die aktuelle öffentliche Version eingeben für ActiveX(Es ist die ActiveX-Version, die zur Überprüfung verwendet wird).

Betriebslogik: Das Skript vergleicht die aus der CurrentPublic-Datei von Ihrem Server erhaltene Version mit der Version auf dem Macromedia-Server. Es prüft die Version auf dem Server entsprechend der Logik des automatischen Updates: Zuerst sucht es in XML nach dem aktuellen Haupt-Build, geht in den Ordner mit dem Haupt-Build und schaut sich dort den vollständigen Build an.

Skriptparameter:

  • *FPIntServerRoot- Unsere Serveradresse. Beispiel: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- Pfad auf der Macromedia-Website. Dies ist standardmäßig eingestellt, kann aber bei Bedarf geändert werden.
  • ESR- Überprüfen Sie die ESR-Version (ohne dieses Flag wird die öffentliche Version überprüft).
  • DownloadProxy- Proxy-Server, wenn er in einem Unternehmen verwendet wird. Ausschreiben: http:// Proxy.Domäne.Lokal.
  • ProxyCredits- Benutzername für die Autorisierung auf dem Proxy.
  • User-Agent– um den Benutzeragenten zu ändern, mit dem PowerShell heruntergeladen wird. Beispielsweise ist unser Proxy durch UserAgents eingeschränkt, ich verwende den Internet Explorer-Agenten.
  • Gewalt- Deaktivieren Sie die Zertifikatsprüfung für das Cmdlet Invoke-Webrequest (genauer gesagt, stellen Sie sicher, dass es allen Zertifikaten vertraut).
  • *MailTo- E-Mail-Adressen, an die Benachrichtigungen gesendet werden.
  • *Mail von- von wem Benachrichtigungen kommen. Zum Beispiel: [email protected]
  • SmtpServer- SMTP-Server, über den die Nachricht gesendet wird.
* – erforderlicher Parameter

Anwendungsbeispiel:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email protected]","[email protected]"-Mail von" [email protected]" -SmtpServer "smtp.company.com"

Verwendete Ressourcen

UPD

Etwas verspätetes Update vom 17.06.16.

Seitdem dieser Artikel geschrieben wurde, ist es Adobe gelungen, die Reihenfolge des Zugriffs auf die FlashPlayer-Downloadseite zweimal zu ändern. Um auf die Downloadseite zugreifen zu können, müssen Sie sich daher zunächst bei Adobe ID anmelden. Das heißt, die Option von Das Parsen der Seite für die ESR-Version ist nicht mehr verfügbar.

Ich habe mich noch nicht mit der Autorisierung oder dem Empfangen und Senden von Cookies über PowerShell beschäftigt. Aus diesem Grund habe ich das Skript zur Überprüfung des ESR auf der Distribution3-Seite neu erstellt, das jederzeit verschwinden kann. So weit, wir werden weiter sehen.

Anfang des Jahres habe ich im Adobe-Forum eine Frage zum Thema Suche nach Updates für die ESR-Version gestellt. Sie versprechen, sich etwas einfallen zu lassen, aber bisher besteht das Problem immer noch.

UPD2

Neulich erschienen die folgenden Informationen auf der Vertriebsseite des Flash Players (der Link, den Sie erhalten haben, als Sie eine Vertriebslizenz erhalten haben):

AUFMERKSAMKEIT! Wichtige Änderungen mit Extended Support Release

Das Extended Support Release wurde ursprünglich entwickelt, um die Zeit zu minimieren, die IT-Administratoren mit der Zertifizierung jeder neuen Version von Flash Player verbringen: Das Extended Support Release beschränkte Release-Änderungen auf Sicherheitsänderungen und Korrekturen für kritische Funktionsprobleme. Zu dieser Zeit gab es in jeder Version des Flash Players viel mehr funktionale Änderungen als Sicherheitsänderungen. Mittlerweile hat sich die Situation jedoch geändert: Die Anzahl der proaktiven und reaktiven Sicherheitsmaßnahmen übersteigt die funktionalen Änderungen bei weitem. In der Praxis schützt das Extended Support Release IT-Organisationen nicht mehr vor der Vielzahl von Änderungen, die in Standardversionen von Flash Player eingeführt werden, sondern reduziert lediglich funktionale Risiken. In diesem Zusammenhang wurde die Entscheidung getroffen, das Extended Support Release einzustellen und sich auf die Entwicklung nur noch Standard-Releases zu konzentrieren. Tags hinzufügen

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