Boule d'or de harceleur achèvement du guide pas à pas de la périphérie. Guide de modification du Ballon d'Or. Achèvement – ​​Quêtes mineures. Petites bestioles dans l'entrepôt

Le mod a une intrigue intéressante, qui doit être complétée étape par étape, comme l'a prévu l'auteur. S'il y a de forts écarts par rapport à l'intrigue principale dans le sens de l'exploration de la zone, les scripts de l'intrigue peuvent se briser et le mod deviendra infranchissable. Par conséquent, suivez nos instructions pour le bon passage du mod Golden Ball. Achèvement."

  1. Nous franchissons le cordon avec les militaires. En captivité, nous demandons à la recrue de nous apporter des médicaments, pendant qu'il est en train de chercher, nous fuyons le camp. Nous nous retrouvons dans un refuge.
  1. Dans l'abri des éclaireurs nous discutons avec Sanya, puis avec le marchand Skidan. L'anomalie « Zhelezka » nous bloque le chemin. Près du pont, nous captons un signal SOS sur notre PDA. On voit le Loup enfermé dans le moulin. Il nous demande de le libérer. Depuis le camp, vous devez voler la clé qui se trouve dans le sac à dos près du feu. On suit le Loup, on en voit trois qui ont disparu dans le moulin, à leur place on prend la clé USB et la donne à Skidan.
  1. Nous recevons un message sur le PDA concernant un homme blessé, il se trouve dans une calèche près de la route. Trois personnes nous attaquent, nous ripostons et racontons à Skidan ce qui s'est passé. Nous organisons une embuscade avec Skidan. Trois personnes nous chercheront au pont, nous ne sortirons pas la tête. Lorsqu'ils s'approchent de l'anomalie "Zhelezka", nous les provoquons à attaquer ; si l'un d'eux est tué, nous traversons immédiatement l'anomalie - il n'y aura pas de retour en arrière.
  1. Sur la route menant à la décharge, nous trouvons un poste de contrôle. Nous communiquons avec les habitants du poste de contrôle et, par conséquent, après des événements étranges avec le coup psionique d'Abdul, nous accédons à la décharge.
  1. A la décharge, nous traversons le champ des anomalies avec Andrei et le major, mais pour qu'ils survivent tous les deux. Nous montons dans la voiture de Vasily. Nous apprenons de lui sur le transport de troupes blindé, nous trouvons trois artefacts dans la décharge pour neutraliser l'anomalie qui nous empêche d'entrer dans la vallée sombre.
  1. Dans la vallée sombre, nous parlons avec Seryoga. Sur la base de ses conseils, nous recherchons des pièces de la machine à souder sur le territoire de l'usine et nous nous retrouvons dans le laboratoire souterrain X-18.
  1. Au laboratoire, nous discutons avec le sujet expérimental. Dans la pièce où se trouve le char, nous récupérons la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes. Après une série de petites quêtes avec des sujets de laboratoire, nous récupérons la clé et courons vers la sortie en détruisant les tourelles avec des grenades.
  1. Dans la vallée sombre, nous recherchons l'artefact "Beehive" avec Seryoga, nous aidons le pervers solitaire - nous recevons de lui un artefact. Nous sommes pris dans un fil-piège et nous nous réveillons déjà en captivité. Nous jetons les boulons sur le bouton sur le mur et courons. Nous rampons tranquillement devant les agents à l'étage, éteignons le générateur et brisons le cristal. Nous prenons notre butin, parlons à Abdul, puis courons vers la calèche, nous cachant de l'hélicoptère.
  1. À la décharge, avec Abdul, nous nous occupons des racketteurs, réparons le véhicule blindé de transport de troupes et traversons un champ de mines dessus, nous allons à Bar.
  1. Lorsque nous entrons dans un bar, nous sautons immédiatement du véhicule blindé de transport de troupes, sinon nous allons exploser. On dépasse l'anomalie « Bus » en sautant de squelette en squelette, on éteint le magnétophone. Nous trouvons un talkie-walkie à proximité de l'UAZ cassé et contactons les scientifiques. On résout des quêtes avec le nain et les scientifiques, on tire sur le pseudo-géant à l'approche de l'anomalie, cela le tuera. Nous nous dirigeons vers les entrepôts de l'armée.
  1. Aux entrepôts, nous rencontrons un éclaireur qui nous fuit. Dans la première caserne, nous prenons les documents. Nous trouvons la cache du psychopathe et accédons à la deuxième caserne. Nous traversons une anomalie dans la caserne, l'ordre est blanc, bleu, rouge. On trouve une bouteille dans la cachette, on la boit et on se retrouve dans un village oublié. Une série de quêtes s'ensuit avec le grand-père Makar et l'enseigne. Après eux, nous retournons à Abdul.
  1. Nous suivons le radar. Abdul est blessé, nous éliminons 4 agents, puis nous nous occupons de l'agent Phoenix en lui tirant une balle dans la tête. Nous courons rapidement vers Pripyat, sinon le brûleur de cerveau va nous manger, nous y parvenons avant le compte à rebours.
  1. A Pripyat, nous nous dirigeons vers le jardin d'enfants. Dans la cour près de la voiture, nous récupérons les documents et montons à l'intérieur. On ne se laisse pas prendre dans la téléportation, on tue le brownie simplement en tirant dans tous les sens, et on récupère la clé. Puis on tue le deuxième brownie, la clé est à nouveau à nous, on saute dans la téléportation dans le couloir. Vient ensuite une série de téléportations ; dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une note sur une capsule temporelle.
  1. À la gare routière, nous tuons le sangsue et ouvrons le coffre-fort avec sa griffe. On parle avec l'apôtre, il vaut mieux le tuer ainsi que 10 de ses serviteurs. Nous arrivons au stade. Nous sélectionnons un RPG et abattons l'hélicoptère, recherchons le cadavre de l'agent dans la voiture - notre capsule temporelle plus un microcircuit.
  1. Nous nous précipitons vers la centrale nucléaire de Tchernobyl, en tenue scientifique, sinon ce sera difficile. Nous fouillons le corps de l'agent au pont. Nous résolvons une série de quêtes faciles avec des codes d'agent et nous nous retrouvons dans le centre de contrôle, après avoir repoussé une embuscade.
  1. Dans le centre de contrôle, nous activons l'ordinateur avec notre microcircuit. Nous désactivons la protection Golden Ball sur l'ordinateur. Nous aurons deux options : toucher la balle ou attendre qu'elle surchauffe et sortir par l'autre sortie. L'une ou l'autre fin du jeu dépend de notre choix.
  1. Une fois à l'usine de Rostok, nous parlons à Grigory ivre. Il y a une note dans la voiture à proximité. Nous récupérons trois parties du journal et les donnons à Grisha. Il nous dirige vers une maison condamnée. Notre objectif est un buste de Lénine, nous récupérons la tablette Otrezvin et la donnons à Grisha. Nous attendons un hélicoptère avec du personnel militaire.
  1. Sur Yantar nous allons à la base des scientifiques. Nous ne sommes pas autorisés à entrer, mais nous recevons un message sur le PDA. Nous terminons la quête pour tuer le burer, vous devez le tuer avec un fusil de sniper lorsqu'il s'approche de l'arbre, sinon nous n'obtiendrons pas les coordonnées de la cache. Nous trouvons le talkie-walkie et traînons le cadavre du burer jusqu'au commandant. Nous partons à la chasse aux burers, et du coup nous nous retrouvons avec le roi des burers.
  1. Au laboratoire, nous devons coopérer avec Sakharov. Nous recherchons 2 parties de documents, la première est à côté des anomalies acides en contrebas, la seconde est dans la pièce avec les tubas au niveau du panneau de contrôle. Nous allumons trois interrupteurs et l'installation. Après l'attaque des burers, nous courons avec Sakharov, mettons le feu au bidon près du mur et disparaissons dans le trou résultant.
  1. Sur Yantar, Sakharov demande à lui apporter une clé USB du camp de reconnaissance près de l'usine. Nous activons l'appareil et trois scanners. Bashka sortira de l'anomalie, nous l'aidons. Puis un tronçon et encore une fois Bashka s'est enfui, qui nous donne une clé USB pour Sakharov.
  1. En arrivant à la périphérie, nous pouvons rejoindre soit les militaires, soit les passeurs - la suite du petit complot en dépend. Notre tâche est de tuer la faction en guerre et de terminer la dernière quête de commandement. Fin.

A propos de l'article :
Golden Ball : Completion est une modification qui a non seulement une intrigue principale intéressante et variée, mais aussi des quêtes secondaires non moins intéressantes qui se déroulent à chaque emplacement du TC d'origine, et capturent également de nouveaux territoires de la modification.

À la recherche de Maxim Kammerer

L'histoire commence avec le fait que le GG trouve une poupée dans l'une des maisons, qui lui demande de retrouver un certain Kammerer. Nous pouvons accepter d'aider la poupée ou refuser. Cette histoire nous emmènera dans des endroits que l'intrigue principale n'aborde pas.
1. Trouvez la poupée dans l'une des maisons de Cordon
2. Sur la base des conseils de la poupée, nous trouvons le récepteur et en retirons la pièce
3. Non loin du moulin de Cordon on trouve une voiture blindée, et non loin de là un soldat avec un talkie-walkie
4. Nous réparons le talkie-walkie à l'aide de pièces du récepteur et découvrons la tablette. Nous allons au village, interrogeons les locaux sur la tablette
5. Sanya nous apprend l'existence de la tablette, mais en retour, il demande un artefact spécial
6. Nous allons dans la zone anormale, retirons l'artefact de l'arbre, le donnons à Sanya, récupérons une tablette
6. On se renseigne sur le point d'évacuation à l'institut de recherche, on y va
7. Nous recherchons le point d'évacuation, nous renseigneons sur le cas à l'institut de recherche
8. Dans le bâtiment avec l'héliport on trouve la valise, on la prend, on se renseigne sur le convoi à la décharge
9. Nous trouvons un convoi de voitures à la décharge, découvrez ce dont nous avons besoin pour Yantar
10. Il faut sauver le professeur Sakharov (voir ci-dessous)
11. Nous parlons avec Camerrer, qui est assis dans le bunker
12. Nous avons le choix. Soit vous donnez la poupée, soit vous la gardez pour vous.

Périphérie de la Zone

Dès notre arrivée à cet endroit, nous assistons à un affrontement entre militaires et passeurs au poste de contrôle. Nous pouvons choisir le côté de l'un ou de l'autre, selon le choix que nous obtenons le scénario :

A) Les contrebandiers. Nous tuons les militaires, parlons à Savik et courons rapidement avec lui et les autres jusqu'au camp (sinon un hélicoptère volera jusqu'au poste de contrôle et ouvrira le feu). Dans le camp nous discutons d'abord avec le marchand Moishe, puis avec Boar, il nous envoie examiner le corps du contrebandier Zub, décédé dans les anomalies. Nous l'examinons, trouvons la « Tromperie » et l'apportons au Sanglier. Il nous apprend comment l'activer, nous l'activons et une téléportation apparaît. Nous sautons là-bas et nous retrouvons dans une grotte. Dans la grotte, vous devez d'abord fouiller le cadavre de Ruslan, lui prendre les clés, déverrouiller la cellule avec le passe-partout, lui prendre un autre « leurre », l'activer et sauter à nouveau dans la téléportation. Maintenant, nous nous retrouvons dans la pièce secrète où est assis Beatard, lui parlons et choisissons de le tuer ou non. Si nous tuons, nous recevons un pourboire sur le butin et la possibilité de sortir, sinon, il n'y aura pas de butin, mais il nous fournira périodiquement diverses «tromperies». Après avoir remonté à la surface, nous allons voir Boar et parlons de la grotte et de Ruslan. Il nous demande d'aller à l'usine abandonnée et de vérifier là-bas. A l'usine nous nous frayons un chemin entre des barils dangereux, allons au deuxième étage, là nous rencontrons Bolt. Il nous dira que les passeurs l'ont trahi et nous demandera d'apporter des herbes pour le soigner. Nous allons dans un village abandonné chercher de l'herbe. Dans le village, nous captons un signal SOS sur le PDA ; si vous y répondez, vous devrez terminer la quête « Sous le capot » pour sortir. Si vous ne répondez pas et prenez simplement l'herbe, vous pouvez retourner voir Bolt et l'échanger avec lui contre un thermos avec une décoction. Nous apportons un thermos à Sanglier, il soigne les blessés avec une décoction. Il reprend ses esprits et raconte l'endroit où est cachée la précieuse cargaison. Le sanglier nous demande d'aider le Courrier à livrer cette cargaison à destination, nous sommes d'accord. Le Courrier arrive, nous lui parlons. Il aperçoit un hélicoptère patrouiller sur les lieux et refuse de partir en randonnée. On parle à Boar, il demande d'abattre l'hélicoptère, on est d'accord. Nous nous rendons à la caserne des pompiers, nous y rencontrons trois pilleurs qui combattent les chiens. Nous les aidons et avec eux nous commençons à chercher un entrepôt souterrain. On retrouve la grille au sous-sol (il faudra l'activer une fois), faites votre rapport à Lyonka. Il dit que ses hommes vont briser la serrure. On leur apporte un passe-partout, la serrure s'ouvre et on se retrouve au sous-sol, où l'on voit un coffre-fort, mais il est derrière les barreaux. Nous interrogeons les maraudeurs à ce sujet, ils nous conseillent de regarder dans l'appartement à l'étage et de nous donner une pièce. Dans les escaliers menant à l'appartement, jetez une pièce dans le pot pour passer. Dans l'appartement lui-même, nous lisons les documents du commandant, trouvons sa clé (dans le monument Lénine), ouvrons la grille devant le coffre-fort avec et dans le coffre-fort lui-même, nous prenons une note avec le code de la porte de la base. Nous faisons rapport à Lyonka, il dit que nous devons aller dans l'armée. base sur la colline, nous y piétinons avec eux. A la base, on s'approche d'abord du militaire gelé et on récupère la clé, puis dans l'entrepôt sous l'auvent dans une boîte cassable on prend une bouteille d'huile et la verse dans le générateur. Ensuite, nous ouvrons la pièce avec la clé, lisons les documents, allons au 2ème étage, y appuyons sur le bouton d'alarme et retournons au terrain d'armes, tuons la chimère. On prend la clé de l'entrepôt à la chimère, on y trouve un RPG. Nous allons à la caserne des pompiers, montons sur la tour, attendons que l'hélicoptère s'envole et l'abattons. Nous revenons au Courrier. Nous lui parlons et l'accompagnons à travers tout le lieu jusqu'à sa destination (des mutants attaqueront). Si le Courrier est tué, vous pouvez alors lui retirer l'exosquelette de chargement, récupérer sa cargaison (coffre-fort) et la livrer vous-même. Après la livraison, nous retournons au village et discutons avec Moishe. Fin.

B) Militaire. Nous tuons les passeurs et parlons aux Tchernov. Il nous demande d'aider à attraper le contrebandier Kaban et sa compagnie et nous envoie chercher des instructions à Alexandrov. Il donne les coordonnées du camp, on y va, c'est vide. Au sous-sol, nous prenons un PDA avec un nifa sur un cadavre, et dans le grenier, nous prenons la clé d'un autre cadavre. Nous déverrouillons le sous-sol de la maison avec cette clé, là sur la table nous prenons la liste des fréquences radio et l'apportons à Tchernov. Il nous envoie aux pompiers, on y va et on tire sur trois pilleurs, on trouve une pièce de monnaie sur le corps du principal (sur la tour). On jette cette pièce dans un bocal à l'entrée, on entre dans l'appartement, là on lit les documents du commandant et, suite à un conseil, on sort sa clé de la cachette (le monument Lénine). Utilisez la clé pour ouvrir le coffre-fort des observateurs sur le toit, apportez-y les documents et retournez à Tchernov. Maintenant il nous envoie explorer le ravin, nous y allons et trouvons le « leurre », l'activons et nous retrouvons dans la grotte. Dans la grotte, vous devez d'abord fouiller le cadavre de Ruslan, lui prendre les clés, déverrouiller la cellule avec le passe-partout, lui prendre un autre « leurre », l'activer et sauter à nouveau dans la téléportation. Maintenant, nous nous retrouvons dans la pièce secrète où est assis Beatard, lui parlons et choisissons de le tuer ou non. Si nous tuons, nous recevons un pourboire sur le butin et la possibilité de sortir, sinon, il n'y aura pas de butin, mais il nous fournira périodiquement diverses «tromperies». Après avoir atteint la surface, nous retournons à Tchernov. Maintenant il nous demande d'inspecter l'usine, nous y allons et là nous rencontrons Bolt, qui nous donnera des informations sur le camp de réserve des contrebandiers. Nous y arrivons, détruisons les intrus et retournons à Tchernov. Il dit qu'ils ont repéré un courrier qui doit transporter une cargaison dangereuse et demande qu'il soit éliminé et que la cargaison lui soit livrée. Nous sommes d'accord, allons à la ferme, tuez le Courrier et les gardes, récupérez la cargaison de son corps (le coffre-fort est lourd, pour le traîner il faut utiliser l'exosquelette cargo). A l'approche du poste de contrôle, nous voyons l'assistant Tchernov, nous lui remettons la cargaison. Au poste de contrôle, nous prenons la clé d'Alexandrov et peut-être ouvrez le coffre-fort du commandant avec une récompense. Fin.

Décharge: Rechercher le groupe Dyatlov

1. Nous discutons avec Vasily, nous découvrons le groupe Dyatlov.
2. Nous nous dirigeons vers le hangar, mais il est fermé. Nous trouvons le cadavre, apprenons du PDA la trappe par laquelle vous pouvez entrer dans le hangar
3. Trouvez la trappe d'égout requise. Descendons


4. Immédiatement après le passage, nous trouvons le cadavre, le fouillons, lisons les informations.
5. Dirigez-vous prudemment et tranquillement jusqu'au 2ème étage de la galerie, nous y trouvons 1 autre cadavre, fouillez-le, lisez les informations dans le PDA


6. On longe les plafonds du côté opposé du hangar (D'un côté le passage est fermé par une téléportation, on passe dans l'autre sens. Je vous conseille de passer par le toit pour que les nains ne nous sentent pas )
7. Au bout du chemin, près de l'épave de la grue, nous trouvons une note et la lisons.


8. Et on découvre les notes sur la cachette dans la cabine de la grue, on y grimpe et on trouve la note. Toutes les marchandises ont été emportées quelque part.


9. Au hangar on retrouve le PDA, on découvre où le groupe est allé


10. Nous arrivons à l'endroit indiqué sur la carte, dans la zone forestière de la Décharge. Nous trouvons un coffre-fort, un PDA.
11. Nous apportons le coffre-fort à Vasily, nous recevons une tâche pour rechercher des outils
12. Chez Agroprom, nous trouvons tous les outils nécessaires dans le complexe.Emplacement des outils chez Agroprom

Institut de recherche Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, donjon Agroprom

1. Une fois que le GG est entré sur le territoire du complexe, il reçoit un appel à l'aide.
2. Nous traversons le toit jusqu'au complexe, où nous rencontrons Stalker
3. On parle, on découvre le brownie invisible, on tue, on reparle. On découvre les donjons, le coffre-fort, les documents.
4. Retrouvez 1 partie des documents dans le châssis du camion


5. On retrouve la partie 2 des documents à l'arrière du camion Kamaz


6. On discute avec Stalker, on en apprend davantage sur les panneaux électriques.
7. Allons chercher une combinaison pour nous protéger de l'électricité


8. Activez le panneau électrique dans la rue (Vous en avez peut-être un autre, il y en a 3 au total, ils sont marqués sur le plan)


9. On active 2 interrupteurs au 1er étage du complexe



10. On parle avec le Stalker, puis on part en reconnaissance jusqu'au bâtiment voisin
11. Nous trouvons une chose mystérieuse dans le bâtiment, ainsi que des cadavres, les fouillons, lisons les informations des cadavres dans le PDA
12. On trouve l'interrupteur, on éteint la chose mystérieuse, on monte au 2ème étage, des cadavres, dans l'un d'eux le code de la cache (5784442)
13. Nous ouvrons la cache, prenons le contenu, le Stalker met en garde contre l'invasion de monstres, ripostons, parlons aux Stalkers, retournons au coffre-fort.
14. On ouvre le coffre-fort, on découvre le laboratoire, on va avec le Stalker dans la rue, où on lui récupère un fusil, on monte sur le toit, on examine attentivement les environs, car un fauteur de troubles arrivera que nous devrons tuer.
15. Après avoir inspecté la 1ère place, le Stalker se déplace vers la 2ème place, appelle le GG pour qu'il vienne à lui
16. On apprend qu'on a besoin de dynamite, on va dans un autre complexe
17. A l'entrée du complexe on discute avec Yuri, on se renseigne sur l'abri et les clés de la porte, on part à la recherche 18. On retrouve les clés dans la cabine de la pelle



19. On entre dans le refuge, fouille le sac à dos, prends les combinaisons, Redrick Shewhart nous rencontre à la sortie, nous prévient de notre partenaire, et nous informe qu'il faut ouvrir le conteneur 11-78
20. Après la conversation, nous allons voir Yura, lui parlons et partons explorer le complexe.
21. On retrouve Smolin dans une de ses maisons, on lui parle, on cherche dans la même pièce (dans les cartons, coffres-forts, sacs à dos) les bretelles (code coffre-fort : 178)
22. On donne ses bretelles à Smolin, après son suicide on fouille le cadavre, on prend la clé
23. On ouvre la caserne verrouillée, on trouve de la dynamite d'un des militaires
24. On parle avec Yuri, on va saper l'entrée des catacombes
25. Nous plantons de la dynamite, faisons sauter l'entrée et descendons.
26. Après la descente, nous discutons avec notre partenaire et partons chercher le conteneur.
27. Après avoir avancé un peu, nous tombons sur le cadavre du Stalker et une porte fermée. On fouille le corps, on trouve 1 des 3 balles, on part à la recherche du reste (les informations sur l'emplacement apparaîtront dans le PDA après avoir fouillé le cadavre)
28. L'une des boules se trouve dans le hall principal derrière la colonne, l'autre dans le tunnel avec l'électricité



29. Après avoir récupéré les 3 boules, nous nous tenons dans 3 cercles lumineux, qui ne sont pas loin du cadavre, après quoi un entonnoir apparaîtra au-dessus de la grille, sous lequel se trouve 1 autre cadavre.
30. On entre dans l'entonnoir, on se dirige vers le 2ème cadavre, on le fouille, on prend la carte, l'entonnoir nous téléporte en arrière.
31. Ouvrez la porte et avancez.
32. Dans le hall où vivait à l'origine le sangsue, nous trouvons une cagoule, parlons à notre partenaire et passons à autre chose.
33. Arrivés aux grands réservoirs, nous discutons avec notre partenaire.
34. Nous montons vers le réservoir ouvert, sautons dedans, ramassons le conteneur. (À ce moment, nous avons le choix : soit ouvrir le conteneur, comme l'a dit Redrick, soit ne pas l'ouvrir. Je l'ai ouvert. D'autres actions sont envisagées. compte de cette évolution des événements)
35. Un partenaire s'approche de nous, découvre le conteneur et nous abandonne.
36. Après un certain temps, Red vient vers nous et nous aide à sortir du réservoir. Nous descendons avec lui jusqu'à la porte verrouillée et discutons.
37. Pendant que Red ouvre la porte, nous le protégeons.
38. Une fois la porte ouverte, nous nous dirigeons vers la sortie.
39. En chemin, Rouge tombe dans la gelée, on lui parle, on découvre le récipient (A ce moment on a le choix : quitter Rouge et se sauver, ou aider Rouge, allumer le capot, et se sauver ensemble . J'ai choisi l'option 2. D'autres actions sont envisagées en tenant compte de cette évolution)
40. Allons chercher la télécommande pour allumer l'électricité. Ce n'est pas loin du tunnel avec des électriciens


41. Revenez à la télécommande à côté de la hotte, allumez-la


42. Nous attendons la fin du temps imparti, gardant Rouge
43. Une fois que Rouge s'est levé et que le temps imparti est écoulé, parlez-lui et remontez à la surface.
44. En surface, nous apprenons le remède contre le virus grâce à l'affaire, nous allons le chercher (il se trouve à l'arrière d'un camion Kamaz, il y a une marque sur la carte. Si vous ne pouvez pas sauter dans le en arrière, jette une sorte de costume sous tes pieds)
45. Nous trouvons les médicaments, buvons, allons au refuge, parlons avec Red, découvrons des détails sur Yura, sur l'affaire. Nous pouvons également continuer à faire affaire avec Redrick.

Tuyaux d'eau d'incendie et de cuivre

Cette quête est donnée par Red une fois la tâche précédente terminée. Voir au dessus
1. Nous recevons une tâche, nous découvrons un groupe de scientifiques enfermés sur le toit du complexe
2. Se rend au complexe, on y trouve des cadavres, on lit les informations que nous avons reçues d'eux, on découvre l'anomalie.
3. Nous devons démarrer le générateur d’ascenseur. Pour cela nous avons besoin d'une bougie, qui se trouve dans une boîte derrière les garages



4. Après avoir démarré le générateur, vous devez monter au dernier étage
5. Nous sortons sur le toit, nous voyons des scientifiques et des militaires debout autour de l'artefact. 6. On détruit l'artefact, toute l'équipe meurt, à l'exception d'1 scientifique, on lui parle, on descend dans la rue.
7. On lui reparle, on l'accompagne au refuge
8. Parlez à Red, obtenez une récompense Vallée Sombre Sauver Angela

1. Nous arrivons à une station service, dans le bâtiment à proximité nous voyons 2 marques jaunes
2 Au 1er étage on retrouve Patrick se tirant une balle dans la tête, on récupère ses papiers et sa clé
3. Au 2ème étage nous trouvons Angela, parlons-lui
4. Après la conversation, les sangsues accourent, tuent, reparlent
5. Nous quittons le bâtiment
6. Sur le chemin du repaire, Angela est emportée par une anomalie
7. On parle avec Seryoga, on découvre les mêmes téléportations dans le marais


8. Nous attrapons la téléportation dans le marais. Téléportez-vous à Angela. On lui parle, on prend un pistolet, on se défend des gerboises (Le sac à dos a été perdu lors de la téléportation.)
9. Après avoir reparlé à la fille, nous obtenons des informations du PDA trouvé
10. On met l'artefact sur la ceinture, et on passe sous chacun des 3 arbres pour entendre le grondement d'un hibou. Ensuite, des téléporteurs verts apparaîtront, tirez-leur dessus. Vous devez détruire les 3 téléports, ils peuvent être rappelés
11 après avoir détruit les téléportations - conduit Angela au repaire (On peut aussi récupérer le sac à dos perdu, il est marqué sur la carte)
12 Après toutes nos aventures, nous nous sommes retrouvés avec un artefact qui simplifie grandement les déplacements dans les lieux (des téléporteurs sont apparus qui permettent de se déplacer d'une partie du lieu à une autre) Bar Mouvement perpétuel Aide Alan

1. Alan nous apprend le coffre-fort de Katelnaya, ainsi que la clé de la chambre du commandant
2. Nous arrivons à la chambre du commandant, mais elle est fermée à clé
3. On s'approche de ce bâtiment de l'autre côté, on voit un Stalker dans la fenêtre. Nous lui parlons.


4. Il nous parle de la clé dans la cour, allons voir
5. Nous trouvons un zombie vivant sur le territoire de l'usine, le tuons et lui prenons la clé. Nous ouvrons la porte.


6. De la personne à qui nous avons parlé, il ne restait que des os et un condensateur. Prenons-le, cela nous sera utile
7. Ouvrez la porte de la chaufferie. Un autre obstacle apparaît devant nous, les anomalies
8. Les informations obtenues à partir du cadavre qui se trouve dans la chaufferie indiquent que les anomalies peuvent être contournées en éteignant les ventilateurs.
9. Trouvez les ventilateurs à l'extérieur et éteignez-les à l'aide d'un condensateur


10. Nous allons au coffre-fort, utilisons l'indice pour l'ouvrir, prenons l'artefact
11. Parlez à Alan. Il vous demandera de lui donner l'artefact. Donner ou non - le choix appartient au joueur Territoire sauvage : Gregory, Poltergeist, communistes

1. En entrant dans le Territoire Sauvage, nous nous dirigeons prudemment vers le Stalker (les tourelles du bâtiment nous tireront dessus)
2. Il est ivre comme l'enfer. Il ne peut pas nous parler. Allons à la dépendance qui se trouve à proximité


3. Il y a une note par terre, lisez-la
4. Retournez voir le Stalker, parlez, chantez une chanson, récupérez la clé de la galerie
5. Passons à autre chose. On retrouve le cadavre d'un éclaireur sur les tours, on lit son journal


6. On monte dans la maison voisine par le toit, on y trouve une note, on la lit, on va chercher la clé du bureau
7. Le chemin vers l'abri des Scouts est bloqué par une anomalie électrique, il faut trouver un interrupteur pour l'éteindre
8. Désactivez l'anomalie


9. Sur le toit des immeubles avec un bouclier on trouve une cache avec un passeport et un paquet de cigarettes
10. Dans le refuge, nous trouvons également la partie 2 du journal (Dans le même refuge il y a un coffre-fort avec un artefact inhabituel)
11. De la note, nous apprenons que Grigori possède la clé du garage. Allons vers lui, prenons la clé
12. Dans le garage, nous trouvons la partie 3 du journal. Nous lisons, et retirons également l'icône du cache
13. On retrouve la partie 4 des documents dans le hangar à proximité.
14. Lisez le journal, quittez le bunker. On rencontre Seryoga, on parle, Seryoga disparaît.
15. On monte dans le corps du Kamaz, on y retrouve la partie 5 du journal
16. Ensuite nous allons parler à Grégory et nous renseigner sur le fonds commun
17. Une marque de cache apparaît sur la carte, allez-y. Nous prenons le contenu à travers la fenêtre. Lire le journal
18. Nous suivons l'une des voitures à la recherche de la deuxième partie du Journal de Grégory
19. On va parler à Grigori, on lui récupère un pied de biche, on va enfoncer la porte du bâtiment administratif
20. Trouvez le boîtier, activez-le, récupérez la clé. On entre dans la pièce, on peut soit casser le buste, soit l'emporter avec nous (Si on le prend, on obtiendra l'exploit communiste)


21. Nous recevons un message indiquant qu'un poltergeist nous attend dans la cour
22. Nous allons sur la place du camion Kamaz, nous voyons un esprit frappeur avec le visage de Lénine. On tue, on prend la note du corps et le médicament
23. On discute avec Gregory, on découvre la route de Yantar. Nous recevons une tâche pour trouver la cachette de Grégory (la marque sera sur la carte)
24. On sort l'émetteur de la cache
25. Nous revenons à Grégoire. Il nous demande de lui donner le buste de Lénine (Que faire, c'est à vous de décider)
26. Sur le chemin de Yantar nous rencontrons des militaires qui demandent à leur amener Grégory, nous sommes d'accord
27. Nous amenons Grégory sur le toit du bâtiment inachevé, nous reparlons. Nous lui prenons le stylo. Il nous confie une tâche supplémentaire - apporter la clé USB à Sakharov - nous sommes d'accord ambre Sauvetage de Sakharov et X16

1. A l’entrée de la base scientifique, nous parlons avec les militaires, donnons un pot-de-vin et passons
2. La porte des scientifiques est verrouillée, nous discutons avec les autorités locales
3. Nous combattons les attaques de monstres
4. Nous reparlons aux autorités, mais personne ne nous laissera voir les scientifiques.
5. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère qui s'est écrasé près des marais, mais avant de l'atteindre nous recevons un message d'un soldat. Retournons


6. Nous parlons avec le soldat, nous apprenons l'existence de Sakharov. Si le GG dispose d'un fusil avec une lunette, alors nous montons sur le toit du bunker pour chercher l'infiltré. Sinon, nous montons dans le marais et cherchons un cadavre avec un fusil.
7. Sur le toit du bunker on se place au point indiqué, on prend des jumelles, on attend l'éclaireur
8. Dès que l'espion aura placé la cache, il devra être abattu


9. Allons chercher la cache


10. Nous traînons l'éclaireur jusqu'au camp du Major
11. Parlez au major
12. On part à la recherche de l'escouade disparue
13. L'entrée du territoire de l'usine est bloquée. À l'endroit où l'équipe a disparu, nous utilisons la radio trouvée plus tôt et contactons le militaire survivant. Apprenons la corde
14. Dans la zone marquée, nous trouvons une corde et l'utilisons. Nous nous retrouvons sur le territoire de l'usine. Nous recherchons un soldat


15. Nous discutons avec le soldat, nous en apprenons sur Sakharov, pour aller plus loin, nous devons éliminer la patrouille naine (la façon dont nous agirons dépend du dialogue choisi)
16. Tuer les nains – Avancer plus loin dans les profondeurs de l'usine
17. On s'approche d'une porte verrouillée et on se fait frapper à la tête avec un tonneau
18. On parle avec le roi des Burrers, on va dans les cachots
19. Dans le donjon du panneau de contrôle nous trouvons Sakharov, nous parlons, nous recevons la tâche : Trouver de la documentation


20. Nous descendons tout en bas, jusqu'aux gelées, y trouvons un conteneur avec de la documentation, l'apportons à Sakharov, lui parlons
21. Allons chercher la partie 2 des documents - elle se trouve dans la pièce où se trouvait le fantôme dans l'original


22. Nous apportons les documents à Sakharov, nous recevons la tâche : Mesurer la température de la solution saline dans le ballon. allez à l'une des portes, qui se trouve à côté de la télécommande
23. On se fraye un chemin à travers les tuyaux jusqu'au cerveau, dès qu'on s'en approche, on lui parle, on obtient des informations, on retourne à Sakharov
24. C'est parti, activez 3 interrupteurs, comme nous l'avons fait dans le TC original
25. Nous allumons les interrupteurs, discutons avec Sakharov, découvrons les modes de fonctionnement du cerveau. Nous pouvons choisir le mode nous-mêmes ou demander au cerveau de quel mode nous avons besoin.
ATTENTION : Le choix dans ce dialogue entraînera certaines conséquences. J'ai choisi l'option 2
26. Nous apprenons des informations du cerveau, retournons à Sakharov, lui parlons. Dans l'attente d'une audience avec les nains
27. Parlez aux nains. On découvre qu'ils veulent nous tuer, nous nous enfuyons dans la pièce où se trouve la 2ème partie des documents. Nous attendons Sakharov, fermant la porte
28. Nous discutons avec Sakharov, récupérons des allumettes, mettons le feu au carburant
29. Nous nous échappons par le complexe souterrain jusqu'au camp, discutons avec le major là-bas, puis avec Sakharov. Nous recevons une récompense
30. Ensuite, nous discutons avec le sergent, qui a été déclassé à l'usine, il s'assoit à côté du major, il donnera nos affaires

Enchanted Place, Anton, Recherche d'une clé USB avec recherche

1. Après avoir apporté la clé USB de Grigori à Sakharov, il proposera 1 tâche supplémentaire pour rechercher des données du groupe d'Anton
2. On va au Camp d'Anton à la périphérie de Yantar, on retrouve son PDA dans la tente, lis
3. Activez l'appareil, trouvez 3 scanners près du camp


4. Nous insérons des scanners dans l'Appareil, le Stalker blessé est téléporté au camp
5. Nous nous approchons, il est inconscient. On peut injecter de la Morphine, ou on peut l'achever
6. Après avoir choisi l'action 2, parlez-lui
7. Nous emmenons le harceleur au camp des scientifiques, lui parlons là-bas, découvrons la cachette
8. À notre arrivée à l'endroit où se trouve la cache, nous marchons sur le fil-piège.
9. Nous retournons au camp, discutons avec le major, découvrons où est allé le harceleur
10. En route vers le territoire sauvage
11. Au passage à niveau nous rencontrons le Stalker, lui parlons, découvrons ce qui lui est arrivé, ainsi que le code de la boîte dans la clé USB
12. Nous retournons au camp des Stalkers près de l'usine, ouvrons la boîte (Code 377541)
13. Nous apportons la clé USB à Sakharov. Recevoir une récompense

Objets trouvés, recherche d'un conteneur militaire dans une usine

Après avoir sauvé le professeur Major, nous recevrons la tâche "Lost and Found", dans laquelle nous devrons trouver 2 conteneurs sur le territoire de l'usine de Yantar (les conteneurs peuvent tomber sous les textures Save-Load, ou rentrer l'emplacement corrigera la situation)

Premier conteneur



Deuxième conteneur


Entrepôts de l'armée Après avoir terminé la quête d'histoire « Nos graves péchés » dans un village abandonné des entrepôts de l'armée, vous pouvez recevoir plusieurs quêtes secondaires.

PETITES CRÉATURES DANS L'ENTREPÔT

1. Après avoir parlé avec l'enseigne Volodarsky et reçu le code de l'installation d'antenne, la question apparaît dans le dialogue sur la façon dont il a survécu seul.


2. Après la conversation, il s'avère qu'il a été « attrapé » par de petites créatures dans l'entrepôt. Nous acceptons d'aider, d'obtenir la clé de l'entrepôt et de nous rendre dans le bâtiment où se trouvait initialement le cuisinier.
3. Dans l'arrière-boutique de l'entrepôt, on casse la boîte qui contient une gerboise rouge. On tue et en fouillant le corps on trouve la tête du Stew King

4. Nous tirons sur les gerboises qui courent et retournons à l'enseigne pour la récompense - l'artefact « Champignon » Old Nick

NOUVELLE VIE

1. Si, avant de parler avec l'Enseigne, vous essayez de l'influencer avec un artefact d'un groupe mixte (Spirale, Cristal, Escargot, Donut), alors dans le dialogue « Au deuxième étage du bâtiment, j'ai vu une porte verrouillée. Est-ce le quartier général ? une nouvelle option de conversation apparaît - "Qu'avez-vous à perdre ?...". À la suite du dialogue, l'enseigne vous demandera de lui trouver de nouveaux documents et 50 000 roubles.


2. Pour terminer la quête, vous devez sauver l'éclaireur et obtenir la clé de la cachette des éclaireurs dans les entrepôts de l'armée.
3. Après avoir allumé l'installation d'antenne, le scanner radio trouve 2 signaux : la République populaire de Tchernobyl et la balise de secours des forces armées ukrainiennes. Nous contactons la République populaire de Tchernobyl grâce à la radio de Prapor et nous dirigeons vers le village du nord.

4. À la ferme, nous discutons avec Ataman Tchekhov et choisissons l'une des options pour le développement d'événements. Si l'option agressive "La situation est mauvaise. Nous devons la résoudre par la force" est choisie, nous recevons la tâche "No pasaran" - soutenir le groupe de Tchekhov dans la bataille avec les combattants des forces armées ukrainiennes. Après avoir détruit l'armée de la Ferme du Sud, nous recevons une récompense : un gilet pare-balles occidental et l'artefact Œuf du Diable.
5. Si nous choisissons l’option d’une évolution pacifique des événements, « je pense qu’il faut vous le dire », Tchekhov nous confie la mission de négocier.
6. En quittant la ferme vers le nord en direction des pierres, nous recevons un message SMS demandant de l'aide. Nous devons aller un peu plus loin vers les pierres et aider à repérer Ivan.
7. Suivez l'éclaireur jusqu'au point de contrôle ouest.
8. Lors d'une conversation avec le gobelin, vous devez effectuer la tâche « Golden Hands » pour trouver un télémètre sur les véhicules blindés. Phrase clé dans une conversation - "Trunk... euh... quoi ?"
9. Les emplacements des véhicules blindés apparaîtront sur la carte. Chaque char ou véhicule blindé de transport de troupes possède une cache. La note avec le guidage télémétrique se trouve dans une boîte à côté du véhicule blindé de transport de troupes dans le marais.

10. Dans la maison du marais, nous récupérons le télémètre et le donnons au gobelin. La tâche "Golden Hands" est terminée, la récompense est des gants anormaux.
11. Nous demandons au Gobelin d'aider à détruire l'anomalie « Apesanteur », pour cela il a besoin de carburant. Nous recevons la tâche "Si vous ne le huilez pas, vous n'irez pas", un bidon et nous nous dirigeons vers le réservoir de carburant à la croisée des chemins.

12. Nous retournons au Gobelin avec du carburant, donnons le bidon (achèvement de la tâche « Si vous ne le huilez pas, vous n'irez pas ») et allons à l'anomalie. A l'approche de l'anomalie, nous assistons à une cinématique ; l'anomalie disparaît. Nous fouillons le corps du colonel Shariy.
13. Nous retournons chez l'éclaireur Ivan, il donne la clé de l'abri des éclaireurs. Nous nous rendons au refuge des éclaireurs et acceptons la tâche de Hoarse Hugh.
14. Nous trouvons l'artefact et appelons à nouveau Hoarse Hugh. Nous sommes d'accord avec lui sur les documents. Nous rendons l'artefact trouvé et attendons que l'hélicoptère s'envole.
15. Encore une fois, nous prenons la commande de Hoarse Hugh, trouvons l'artefact et appelons le client. Nous obtenons maintenant un passeport tout fait et de l'argent pour l'artefact.
16. Nous allons chez l'enseigne, lui donnons de l'argent et des documents et récupérons la clé du bureau du commandant. La tâche « Nouvelle vie » est terminée.
17. Ouvrez la grille et récupérez la base de données des unités militaires sur l'ordinateur.

18. Nous allons voir Tchekhov, lui parlons, récupérons un détecteur de mines. La tâche "Sur le vrai chemin" commence
19. Nous arrivons à la ferme sud et la contournons par la droite, franchissons la clôture près de la grange, où il n'y a pas de mines. Le détecteur de mines doit être porté à la ceinture.

20. Dans la maison, nous discutons avec le sergent Gerashchenko (debout dans la première pièce sous le portrait de Bandera)
21. Après la conversation, nous nous retrouvons dans la grange et discutons avec le soldat Petrenko. Nous recevons un pourboire sur une boîte contenant des médicaments.
22. Nous quittons la grange et par le même chemin que nous sommes venus, nous quittons la ferme pour chercher le box. Il est important de ne pas se faire remarquer par le sergent Gerashchenko.
23. Nous trouvons une boîte derrière l'abri des éclaireurs et retournons à la ferme.

24. Nous donnons les médicaments au major Tkachenko. Nous sortons nos affaires de la boîte qui se trouve là où se tenait le sergent Gerashchenko.
25. Nous retournons à Ataman Tchekhov et rendons compte du travail effectué. Les quêtes « Sur le vrai chemin » et « Petit pays » sont terminées. Auteur de cette quête :

A propos de l'article :
Golden Ball : Completion est une modification qui a non seulement une intrigue principale intéressante et variée, mais aussi des quêtes secondaires non moins intéressantes qui se déroulent à chaque emplacement du TC d'origine, et capturent également de nouveaux territoires de la modification.

À la recherche de Maxim Kammerer

L'histoire commence avec le fait que le GG trouve une poupée dans l'une des maisons, qui lui demande de retrouver un certain Kammerer. Nous pouvons accepter d'aider la poupée ou refuser. Cette histoire nous emmènera dans des endroits que l'intrigue principale n'affecte pas.
1. Trouvez la poupée dans l'une des maisons de Cordon
2. Sur la base des conseils de la poupée, nous trouvons le récepteur et en retirons la pièce
3. Non loin du moulin de Cordon on trouve une voiture blindée, et non loin de là un soldat avec un talkie-walkie
4. Nous réparons le talkie-walkie à l'aide de pièces du récepteur et découvrons la tablette. Nous allons au village, interrogeons les locaux sur la tablette
5. Sanya nous apprend l'existence de la tablette, mais en retour, il demande un artefact spécial
6. Nous allons dans la zone anormale, retirons l'artefact de l'arbre, le donnons à Sanya, récupérons une tablette
6. On se renseigne sur le point d'évacuation à l'institut de recherche, on y va
7. Nous recherchons le point d'évacuation, nous renseigneons sur le cas à l'institut de recherche
8. Dans le bâtiment avec l'héliport on trouve la valise, on la prend, on se renseigne sur le convoi à la décharge
9. Nous trouvons un convoi de voitures à la décharge, découvrez ce dont nous avons besoin pour Yantar
10. Il faut sauver le professeur Sakharov (voir ci-dessous)
11. Nous parlons avec Camerrer, qui est assis dans le bunker
12. Nous avons le choix. Soit vous donnez la poupée, soit vous la gardez pour vous.

Périphérie de la Zone

Dès notre arrivée à cet endroit, nous assistons à un affrontement entre militaires et passeurs au poste de contrôle. Nous pouvons choisir le côté de l'un ou de l'autre, selon le choix que nous obtenons le scénario :

A) Les contrebandiers. Nous tuons les militaires, parlons à Savik et courons rapidement avec lui et les autres jusqu'au camp (sinon un hélicoptère volera jusqu'au poste de contrôle et ouvrira le feu). Dans le camp nous discutons d'abord avec le marchand Moishe, puis avec Boar, il nous envoie examiner le corps du contrebandier Zub, décédé dans les anomalies. Nous l'examinons, trouvons la « Tromperie » et l'apportons au Sanglier. Il nous apprend comment l'activer, nous l'activons et une téléportation apparaît. Nous sautons là-bas et nous retrouvons dans une grotte. Dans la grotte, vous devez d'abord fouiller le cadavre de Ruslan, lui prendre les clés, déverrouiller la cellule avec le passe-partout, lui prendre un autre « leurre », l'activer et sauter à nouveau dans la téléportation. Maintenant, nous nous retrouvons dans la pièce secrète où est assis Beatard, lui parlons et choisissons de le tuer ou non. Si nous tuons, nous recevons un pourboire sur le butin et la possibilité de sortir, sinon, il n'y aura pas de butin, mais il nous fournira périodiquement diverses «tromperies». Après avoir remonté à la surface, nous allons voir Boar et parlons de la grotte et de Ruslan. Il nous demande d'aller à l'usine abandonnée et de vérifier là-bas. A l'usine nous nous frayons un chemin entre des barils dangereux, allons au deuxième étage, là nous rencontrons Bolt. Il nous dira que les passeurs l'ont trahi et nous demandera d'apporter des herbes pour le soigner. Nous allons dans un village abandonné chercher de l'herbe. Dans le village, nous captons un signal SOS sur le PDA ; si vous y répondez, vous devrez terminer la quête « Sous le capot » pour sortir. Si vous ne répondez pas et prenez simplement l'herbe, vous pouvez retourner voir Bolt et l'échanger avec lui contre un thermos avec une décoction. Nous apportons un thermos à Sanglier, il soigne les blessés avec une décoction. Il reprend ses esprits et raconte l'endroit où est cachée la précieuse cargaison. Le sanglier nous demande d'aider le Courrier à livrer cette cargaison à destination, nous sommes d'accord. Le Courrier arrive, nous lui parlons. Il aperçoit un hélicoptère patrouiller sur les lieux et refuse de partir en randonnée. On parle à Boar, il demande d'abattre l'hélicoptère, on est d'accord. Nous nous rendons à la caserne des pompiers, nous y rencontrons trois pilleurs qui combattent les chiens. Nous les aidons et avec eux nous commençons à chercher un entrepôt souterrain. On retrouve la grille au sous-sol (il faudra l'activer une fois), faites votre rapport à Lyonka. Il dit que ses hommes vont briser la serrure. On leur apporte un passe-partout, la serrure s'ouvre et on se retrouve au sous-sol, où l'on voit un coffre-fort, mais il est derrière les barreaux. Nous interrogeons les maraudeurs à ce sujet, ils nous conseillent de regarder dans l'appartement à l'étage et de nous donner une pièce. Dans les escaliers menant à l'appartement, jetez une pièce dans le pot pour passer. Dans l'appartement lui-même, nous lisons les documents du commandant, trouvons sa clé (dans le monument Lénine), ouvrons la grille devant le coffre-fort avec et dans le coffre-fort lui-même, nous prenons une note avec le code de la porte de la base. Nous faisons rapport à Lyonka, il dit que nous devons aller dans l'armée. base sur la colline, nous y piétinons avec eux. A la base, on s'approche d'abord du militaire gelé et on récupère la clé, puis dans l'entrepôt sous l'auvent dans une boîte cassable on prend une bouteille d'huile et la verse dans le générateur. Ensuite, nous ouvrons la pièce avec la clé, lisons les documents, allons au 2ème étage, y appuyons sur le bouton d'alarme et retournons au terrain d'armes, tuons la chimère. On prend la clé de l'entrepôt à la chimère, on y trouve un RPG. Nous allons à la caserne des pompiers, montons sur la tour, attendons que l'hélicoptère s'envole et l'abattons. Nous revenons au Courrier. Nous lui parlons et l'accompagnons à travers tout le lieu jusqu'à sa destination (des mutants attaqueront). Si le Courrier est tué, vous pouvez alors lui retirer l'exosquelette de chargement, récupérer sa cargaison (coffre-fort) et la livrer vous-même. Après la livraison, nous retournons au village et discutons avec Moishe. Fin.

B) Militaire. Nous tuons les passeurs et parlons aux Tchernov. Il nous demande d'aider à attraper le contrebandier Kaban et sa compagnie et nous envoie chercher des instructions à Alexandrov. Il donne les coordonnées du camp, on y va, c'est vide. Au sous-sol, nous prenons un PDA avec un nifa sur un cadavre, et dans le grenier, nous prenons la clé d'un autre cadavre. Nous déverrouillons le sous-sol de la maison avec cette clé, là sur la table nous prenons la liste des fréquences radio et l'apportons à Tchernov. Il nous envoie aux pompiers, on y va et on tire sur trois pilleurs, on trouve une pièce de monnaie sur le corps du principal (sur la tour). On jette cette pièce dans un bocal à l'entrée, on entre dans l'appartement, là on lit les documents du commandant et, suite à un conseil, on sort sa clé de la cachette (le monument Lénine). Utilisez la clé pour ouvrir le coffre-fort des observateurs sur le toit, apportez-y les documents et retournez à Tchernov. Maintenant il nous envoie explorer le ravin, nous y allons et trouvons le « leurre », l'activons et nous retrouvons dans la grotte. Dans la grotte, vous devez d'abord fouiller le cadavre de Ruslan, lui prendre les clés, déverrouiller la cellule avec le passe-partout, lui prendre un autre « leurre », l'activer et sauter à nouveau dans la téléportation. Maintenant, nous nous retrouvons dans la pièce secrète où est assis Beatard, lui parlons et choisissons de le tuer ou non. Si nous tuons, nous recevons un pourboire sur le butin et la possibilité de sortir, sinon, il n'y aura pas de butin, mais il nous fournira périodiquement diverses «tromperies». Après avoir atteint la surface, nous retournons à Tchernov. Maintenant il nous demande d'inspecter l'usine, nous y allons et là nous rencontrons Bolt, qui nous donnera des informations sur le camp de réserve des contrebandiers. Nous y arrivons, détruisons les intrus et retournons à Tchernov. Il dit qu'ils ont repéré un courrier qui doit transporter une cargaison dangereuse et demande qu'il soit éliminé et que la cargaison lui soit livrée. Nous sommes d'accord, allons à la ferme, tuez le Courrier et les gardes, récupérez la cargaison de son corps (le coffre-fort est lourd, pour le traîner il faut utiliser l'exosquelette cargo). A l'approche du poste de contrôle, nous voyons l'assistant Tchernov, nous lui remettons la cargaison. Au poste de contrôle, nous prenons la clé d'Alexandrov et peut-être ouvrez le coffre-fort du commandant avec une récompense. Fin.

Décharge: Rechercher le groupe Dyatlov

1. Nous discutons avec Vasily, nous découvrons le groupe Dyatlov.
2. Nous nous dirigeons vers le hangar, mais il est fermé. Nous trouvons le cadavre, apprenons du PDA la trappe par laquelle vous pouvez entrer dans le hangar
3. Trouvez la trappe d'égout requise. Descendons


4. Immédiatement après le passage, nous trouvons le cadavre, le fouillons, lisons les informations.
5. Dirigez-vous prudemment et tranquillement jusqu'au 2ème étage de la galerie, nous y trouvons 1 autre cadavre, fouillez-le, lisez les informations dans le PDA


6. On longe les plafonds du côté opposé du hangar (D'un côté le passage est fermé par une téléportation, on passe dans l'autre sens. Je vous conseille de passer par le toit pour que les nains ne nous sentent pas )
7. Au bout du chemin, près de l'épave de la grue, nous trouvons une note et la lisons.


8. Et on découvre les notes sur la cachette dans la cabine de la grue, on y grimpe et on trouve la note. Toutes les marchandises ont été emportées quelque part.


9. Au hangar on retrouve le PDA, on découvre où le groupe est allé


10. Nous arrivons à l'endroit indiqué sur la carte, dans la zone forestière de la Décharge. Nous trouvons un coffre-fort, un PDA.
11. Nous apportons le coffre-fort à Vasily, nous recevons une tâche pour rechercher des outils
12. Chez Agroprom, nous trouvons tous les outils nécessaires dans le complexe.Emplacement des outils chez Agroprom

Institut de recherche Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, donjon Agroprom

1. Une fois que le GG est entré sur le territoire du complexe, il reçoit un appel à l'aide.
2. Nous traversons le toit jusqu'au complexe, où nous rencontrons Stalker
3. On parle, on découvre le brownie invisible, on tue, on reparle. On découvre les donjons, le coffre-fort, les documents.
4. Retrouvez 1 partie des documents dans le châssis du camion


5. On retrouve la partie 2 des documents à l'arrière du camion Kamaz


6. On discute avec Stalker, on en apprend davantage sur les panneaux électriques.
7. Allons chercher une combinaison pour nous protéger de l'électricité


8. Activez le panneau électrique dans la rue (Vous en avez peut-être un autre, il y en a 3 au total, ils sont marqués sur le plan)


9. On active 2 interrupteurs au 1er étage du complexe



10. On parle avec le Stalker, puis on part en reconnaissance jusqu'au bâtiment voisin
11. Nous trouvons une chose mystérieuse dans le bâtiment, ainsi que des cadavres, les fouillons, lisons les informations des cadavres dans le PDA
12. On trouve l'interrupteur, on éteint la chose mystérieuse, on monte au 2ème étage, des cadavres, dans l'un d'eux le code de la cache (5784442)
13. Nous ouvrons la cache, prenons le contenu, le Stalker met en garde contre l'invasion de monstres, ripostons, parlons aux Stalkers, retournons au coffre-fort.
14. On ouvre le coffre-fort, on découvre le laboratoire, on va avec le Stalker dans la rue, où on lui récupère un fusil, on monte sur le toit, on examine attentivement les environs, car un fauteur de troubles arrivera que nous devrons tuer.
15. Après avoir inspecté la 1ère place, le Stalker se déplace vers la 2ème place, appelle le GG pour qu'il vienne à lui
16. On apprend qu'on a besoin de dynamite, on va dans un autre complexe
17. A l'entrée du complexe on discute avec Yuri, on se renseigne sur l'abri et les clés de la porte, on part à la recherche 18. On retrouve les clés dans la cabine de la pelle



19. On entre dans le refuge, fouille le sac à dos, prends les combinaisons, Redrick Shewhart nous rencontre à la sortie, nous prévient de notre partenaire, et nous informe qu'il faut ouvrir le conteneur 11-78
20. Après la conversation, nous allons voir Yura, lui parlons et partons explorer le complexe.
21. On retrouve Smolin dans une de ses maisons, on lui parle, on cherche dans la même pièce (dans les cartons, coffres-forts, sacs à dos) les bretelles (code coffre-fort : 178)
22. On donne ses bretelles à Smolin, après son suicide on fouille le cadavre, on prend la clé
23. On ouvre la caserne verrouillée, on trouve de la dynamite d'un des militaires
24. On parle avec Yuri, on va saper l'entrée des catacombes
25. Nous plantons de la dynamite, faisons sauter l'entrée et descendons.
26. Après la descente, nous discutons avec notre partenaire et partons chercher le conteneur.
27. Après avoir avancé un peu, nous tombons sur le cadavre du Stalker et une porte fermée. On fouille le corps, on trouve 1 des 3 balles, on part à la recherche du reste (les informations sur l'emplacement apparaîtront dans le PDA après avoir fouillé le cadavre)
28. L'une des boules se trouve dans le hall principal derrière la colonne, l'autre dans le tunnel avec l'électricité



29. Après avoir récupéré les 3 boules, nous nous tenons dans 3 cercles lumineux, qui ne sont pas loin du cadavre, après quoi un entonnoir apparaîtra au-dessus de la grille, sous lequel se trouve 1 autre cadavre.
30. On entre dans l'entonnoir, on se dirige vers le 2ème cadavre, on le fouille, on prend la carte, l'entonnoir nous téléporte en arrière.
31. Ouvrez la porte et avancez.
32. Dans le hall où vivait à l'origine le sangsue, nous trouvons une cagoule, parlons à notre partenaire et passons à autre chose.
33. Arrivés aux grands réservoirs, nous discutons avec notre partenaire.
34. Nous montons vers le réservoir ouvert, sautons dedans, ramassons le conteneur. (À ce moment, nous avons le choix : soit ouvrir le conteneur, comme l'a dit Redrick, soit ne pas l'ouvrir. Je l'ai ouvert. D'autres actions sont envisagées. compte de cette évolution des événements)
35. Un partenaire s'approche de nous, découvre le conteneur et nous abandonne.
36. Après un certain temps, Red vient vers nous et nous aide à sortir du réservoir. Nous descendons avec lui jusqu'à la porte verrouillée et discutons.
37. Pendant que Red ouvre la porte, nous le protégeons.
38. Une fois la porte ouverte, nous nous dirigeons vers la sortie.
39. En chemin, Rouge tombe dans la gelée, on lui parle, on découvre le récipient (A ce moment on a le choix : quitter Rouge et se sauver, ou aider Rouge, allumer le capot, et se sauver ensemble . J'ai choisi l'option 2. D'autres actions sont envisagées en tenant compte de cette évolution)
40. Allons chercher la télécommande pour allumer l'électricité. Ce n'est pas loin du tunnel avec des électriciens


41. Revenez à la télécommande à côté de la hotte, allumez-la


42. Nous attendons la fin du temps imparti, gardant Rouge
43. Une fois que Rouge s'est levé et que le temps imparti est écoulé, parlez-lui et remontez à la surface.
44. En surface, nous apprenons le remède contre le virus grâce à l'affaire, nous allons le chercher (il se trouve à l'arrière d'un camion Kamaz, il y a une marque sur la carte. Si vous ne pouvez pas sauter dans le en arrière, jette une sorte de costume sous tes pieds)
45. Nous trouvons les médicaments, buvons, allons au refuge, parlons avec Red, découvrons des détails sur Yura, sur l'affaire. Nous pouvons également continuer à faire affaire avec Redrick.

Tuyaux d'eau d'incendie et de cuivre

Cette quête est donnée par Red une fois la tâche précédente terminée. Voir au dessus
1. Nous recevons une tâche, nous découvrons un groupe de scientifiques enfermés sur le toit du complexe
2. Se rend au complexe, on y trouve des cadavres, on lit les informations que nous avons reçues d'eux, on découvre l'anomalie.
3. Nous devons démarrer le générateur d’ascenseur. Pour cela nous avons besoin d'une bougie, qui se trouve dans une boîte derrière les garages



4. Après avoir démarré le générateur, vous devez monter au dernier étage
5. Nous sortons sur le toit, nous voyons des scientifiques et des militaires debout autour de l'artefact. 6. On détruit l'artefact, toute l'équipe meurt, à l'exception d'1 scientifique, on lui parle, on descend dans la rue.
7. On lui reparle, on l'accompagne au refuge
8. Parlez à Red, obtenez une récompense Vallée Sombre Sauver Angela

1. Nous arrivons à une station service, dans le bâtiment à proximité nous voyons 2 marques jaunes
2 Au 1er étage on retrouve Patrick se tirant une balle dans la tête, on récupère ses papiers et sa clé
3. Au 2ème étage nous trouvons Angela, parlons-lui
4. Après la conversation, les sangsues accourent, tuent, reparlent
5. Nous quittons le bâtiment
6. Sur le chemin du repaire, Angela est emportée par une anomalie
7. On parle avec Seryoga, on découvre les mêmes téléportations dans le marais


8. Nous attrapons la téléportation dans le marais. Téléportez-vous à Angela. On lui parle, on prend un pistolet, on se défend des gerboises (Le sac à dos a été perdu lors de la téléportation.)
9. Après avoir reparlé à la fille, nous obtenons des informations du PDA trouvé
10. On met l'artefact sur la ceinture, et on passe sous chacun des 3 arbres pour entendre le grondement d'un hibou. Ensuite, des téléporteurs verts apparaîtront, tirez-leur dessus. Vous devez détruire les 3 téléports, ils peuvent être rappelés
11 après avoir détruit les téléportations - conduit Angela au repaire (On peut aussi récupérer le sac à dos perdu, il est marqué sur la carte)
12 Après toutes nos aventures, nous nous sommes retrouvés avec un artefact qui simplifie grandement les déplacements dans les lieux (des téléporteurs sont apparus qui permettent de se déplacer d'une partie du lieu à une autre) Bar Machine à mouvement perpétuel Aide Alan

1. Alan nous apprend le coffre-fort de Katelnaya, ainsi que la clé de la chambre du commandant
2. Nous arrivons à la chambre du commandant, mais elle est fermée à clé
3. On s'approche de ce bâtiment de l'autre côté, on voit un Stalker dans la fenêtre. Nous lui parlons.


4. Il nous parle de la clé dans la cour, allons voir
5. Nous trouvons un zombie vivant sur le territoire de l'usine, le tuons et lui prenons la clé. Nous ouvrons la porte.


6. De la personne à qui nous avons parlé, il ne restait que des os et un condensateur. Prenons-le, cela nous sera utile
7. Ouvrez la porte de la chaufferie. Un autre obstacle apparaît devant nous, les anomalies
8. Les informations obtenues à partir du cadavre qui se trouve dans la chaufferie indiquent que les anomalies peuvent être contournées en éteignant les ventilateurs.
9. Trouvez les ventilateurs à l'extérieur et éteignez-les à l'aide d'un condensateur


10. Nous allons au coffre-fort, utilisons l'indice pour l'ouvrir, prenons l'artefact
11. Parlez à Alan. Il vous demandera de lui donner l'artefact. Donner ou non - le choix appartient au joueur Territoire sauvage : Gregory, Poltergeist, communistes

1. En entrant dans le Territoire Sauvage, nous nous dirigeons prudemment vers le Stalker (les tourelles du bâtiment nous tireront dessus)
2. Il est ivre comme l'enfer. Il ne peut pas nous parler. Allons à la dépendance qui se trouve à proximité


3. Il y a une note par terre, lisez-la
4. Retournez voir le Stalker, parlez, chantez une chanson, récupérez la clé de la galerie
5. Passons à autre chose. On retrouve le cadavre d'un éclaireur sur les tours, on lit son journal


6. On monte dans la maison voisine par le toit, on y trouve une note, on la lit, on va chercher la clé du bureau
7. Le chemin vers l'abri des Scouts est bloqué par une anomalie électrique, il faut trouver un interrupteur pour l'éteindre
8. Désactivez l'anomalie


9. Sur le toit des immeubles avec un bouclier on trouve une cache avec un passeport et un paquet de cigarettes
10. Dans le refuge, nous trouvons également la partie 2 du journal (Dans le même refuge il y a un coffre-fort avec un artefact inhabituel)
11. De la note, nous apprenons que Grigori possède la clé du garage. Allons vers lui, prenons la clé
12. Dans le garage, nous trouvons la partie 3 du journal. Nous lisons, et retirons également l'icône du cache
13. On retrouve la partie 4 des documents dans le hangar à proximité.
14. Lisez le journal, quittez le bunker. On rencontre Seryoga, on parle, Seryoga disparaît.
15. On monte dans le corps du Kamaz, on y retrouve la partie 5 du journal
16. Ensuite nous allons parler à Grégory et nous renseigner sur le fonds commun
17. Une marque de cache apparaît sur la carte, allez-y. Nous prenons le contenu à travers la fenêtre. Lire le journal
18. Nous suivons l'une des voitures à la recherche de la deuxième partie du Journal de Grégory
19. On va parler à Grigori, on lui récupère un pied de biche, on va enfoncer la porte du bâtiment administratif
20. Trouvez le boîtier, activez-le, récupérez la clé. On entre dans la pièce, on peut soit casser le buste, soit l'emporter avec nous (Si on le prend, on obtiendra l'exploit communiste)


21. Nous recevons un message indiquant qu'un poltergeist nous attend dans la cour
22. Nous allons sur la place du camion Kamaz, nous voyons un esprit frappeur avec le visage de Lénine. On tue, on prend la note du corps et le médicament
23. On discute avec Gregory, on découvre la route de Yantar. Nous recevons une tâche pour trouver la cachette de Grégory (la marque sera sur la carte)
24. On sort l'émetteur de la cache
25. Nous revenons à Grégoire. Il nous demande de lui donner le buste de Lénine (Que faire, c'est à vous de décider)
26. Sur le chemin de Yantar nous rencontrons des militaires qui demandent à leur amener Grégory, nous sommes d'accord
27. Nous amenons Grégory sur le toit du bâtiment inachevé, nous reparlons. Nous lui prenons le stylo. Il nous confie une tâche supplémentaire - apporter la clé USB à Sakharov - nous sommes d'accord ambre Sauvetage de Sakharov et X16

1. A l’entrée de la base scientifique, nous parlons avec les militaires, donnons un pot-de-vin et passons
2. La porte des scientifiques est verrouillée, nous discutons avec les autorités locales
3. Nous combattons les attaques de monstres
4. Nous reparlons aux autorités, mais personne ne nous laissera voir les scientifiques.
5. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère qui s'est écrasé près des marais, mais avant de l'atteindre nous recevons un message d'un soldat. Retournons


6. Nous parlons avec le soldat, nous apprenons l'existence de Sakharov. Si le GG dispose d'un fusil avec une lunette, alors nous montons sur le toit du bunker pour chercher l'infiltré. Sinon, nous montons dans le marais et cherchons un cadavre avec un fusil.
7. Sur le toit du bunker on se place au point indiqué, on prend des jumelles, on attend l'éclaireur
8. Dès que l'espion aura placé la cache, il devra être abattu


9. Allons chercher la cache


10. Nous traînons l'éclaireur jusqu'au camp du Major
11. Parlez au major
12. On part à la recherche de l'escouade disparue
13. L'entrée du territoire de l'usine est bloquée. À l'endroit où l'équipe a disparu, nous utilisons la radio trouvée plus tôt et contactons le militaire survivant. Apprenons la corde
14. Dans la zone marquée, nous trouvons une corde et l'utilisons. Nous nous retrouvons sur le territoire de l'usine. Nous recherchons un soldat


15. Nous discutons avec le soldat, nous en apprenons sur Sakharov, pour aller plus loin, nous devons éliminer la patrouille naine (la façon dont nous agirons dépend du dialogue choisi)
16. Tuer les nains – Avancer plus loin dans les profondeurs de l'usine
17. On s'approche d'une porte verrouillée et on se fait frapper à la tête avec un tonneau
18. On parle avec le roi des Burrers, on va dans les cachots
19. Dans le donjon du panneau de contrôle nous trouvons Sakharov, nous parlons, nous recevons la tâche : Trouver de la documentation


20. Nous descendons tout en bas, jusqu'aux gelées, y trouvons un conteneur avec de la documentation, l'apportons à Sakharov, lui parlons
21. Allons chercher la partie 2 des documents - elle se trouve dans la pièce où se trouvait le fantôme dans l'original


22. Nous apportons les documents à Sakharov, nous recevons la tâche : Mesurer la température de la solution saline dans le ballon. allez à l'une des portes, qui se trouve à côté de la télécommande
23. On se fraye un chemin à travers les tuyaux jusqu'au cerveau, dès qu'on s'en approche, on lui parle, on obtient des informations, on retourne à Sakharov
24. C'est parti, activez 3 interrupteurs, comme nous l'avons fait dans le TC original
25. Nous allumons les interrupteurs, discutons avec Sakharov, découvrons les modes de fonctionnement du cerveau. Nous pouvons choisir le mode nous-mêmes ou demander au cerveau de quel mode nous avons besoin.
ATTENTION : Le choix dans ce dialogue entraînera certaines conséquences. J'ai choisi l'option 2
26. Nous apprenons des informations du cerveau, retournons à Sakharov, lui parlons. Dans l'attente d'une audience avec les nains
27. Parlez aux nains. On découvre qu'ils veulent nous tuer, nous nous enfuyons dans la pièce où se trouve la 2ème partie des documents. Nous attendons Sakharov, fermant la porte
28. Nous discutons avec Sakharov, récupérons des allumettes, mettons le feu au carburant
29. Nous nous échappons par le complexe souterrain jusqu'au camp, discutons avec le major là-bas, puis avec Sakharov. Nous recevons une récompense
30. Ensuite, nous discutons avec le sergent, qui a été déclassé à l'usine, il s'assoit à côté du major, il donnera nos affaires

Enchanted Place, Anton, Recherche d'une clé USB avec recherche

1. Après avoir apporté la clé USB de Grigori à Sakharov, il proposera 1 tâche supplémentaire pour rechercher des données du groupe d'Anton
2. On va au Camp d'Anton à la périphérie de Yantar, on retrouve son PDA dans la tente, lis
3. Activez l'appareil, trouvez 3 scanners près du camp


4. Nous insérons des scanners dans l'Appareil, le Stalker blessé est téléporté au camp
5. Nous nous approchons, il est inconscient. On peut injecter de la Morphine, ou on peut l'achever
6. Après avoir choisi l'action 2, parlez-lui
7. Nous emmenons le harceleur au camp des scientifiques, lui parlons là-bas, découvrons la cachette
8. À notre arrivée à l'endroit où se trouve la cache, nous marchons sur le fil-piège.
9. Nous retournons au camp, discutons avec le major, découvrons où est allé le harceleur
10. En route vers le territoire sauvage
11. Au passage à niveau nous rencontrons le Stalker, lui parlons, découvrons ce qui lui est arrivé, ainsi que le code de la boîte dans la clé USB
12. Nous retournons au camp des Stalkers près de l'usine, ouvrons la boîte (Code 377541)
13. Nous apportons la clé USB à Sakharov. Recevoir une récompense

Objets trouvés, recherche d'un conteneur militaire dans une usine

Après avoir sauvé le professeur Major, nous recevrons la tâche "Lost and Found", dans laquelle nous devrons trouver 2 conteneurs sur le territoire de l'usine de Yantar (les conteneurs peuvent tomber sous les textures Save-Load, ou rentrer l'emplacement corrigera la situation)

Premier conteneur



Deuxième conteneur


Entrepôts de l'armée Après avoir terminé la quête d'histoire « Nos graves péchés » dans un village abandonné des entrepôts de l'armée, vous pouvez recevoir plusieurs quêtes secondaires.

PETITES CRÉATURES DANS L'ENTREPÔT

1. Après avoir parlé avec l'enseigne Volodarsky et reçu le code de l'installation d'antenne, la question apparaît dans le dialogue sur la façon dont il a survécu seul.


2. Après la conversation, il s'avère qu'il a été « attrapé » par de petites créatures dans l'entrepôt. Nous acceptons d'aider, d'obtenir la clé de l'entrepôt et de nous rendre dans le bâtiment où se trouvait initialement le cuisinier.
3. Dans l'arrière-boutique de l'entrepôt, on casse la boîte qui contient une gerboise rouge. On tue et en fouillant le corps on trouve la tête du Stew King

4. Nous tirons sur les gerboises qui courent et retournons à l'enseigne pour la récompense - l'artefact « Champignon » Old Nick

NOUVELLE VIE

1. Si, avant de parler avec l'Enseigne, vous essayez de l'influencer avec un artefact d'un groupe mixte (Spirale, Cristal, Escargot, Donut), alors dans le dialogue « Au deuxième étage du bâtiment, j'ai vu une porte verrouillée. Est-ce le quartier général ? une nouvelle option de conversation apparaît - "Qu'avez-vous à perdre ?...". À la suite du dialogue, l'enseigne vous demandera de lui trouver de nouveaux documents et 50 000 roubles.


2. Pour terminer la quête, vous devez sauver l'éclaireur et obtenir la clé de la cachette des éclaireurs dans les entrepôts de l'armée.
3. Après avoir allumé l'installation d'antenne, le scanner radio trouve 2 signaux : la République populaire de Tchernobyl et la balise de secours des forces armées ukrainiennes. Nous contactons la République populaire de Tchernobyl grâce à la radio de Prapor et nous dirigeons vers le village du nord.

4. À la ferme, nous discutons avec Ataman Tchekhov et choisissons l'une des options pour le développement d'événements. Si l'option agressive "La situation est mauvaise. Nous devons la résoudre par la force" est choisie, nous recevons la tâche "No pasaran" - soutenir le groupe de Tchekhov dans la bataille avec les combattants des forces armées ukrainiennes. Après avoir détruit l'armée de la Ferme du Sud, nous recevons une récompense : un gilet pare-balles occidental et l'artefact Œuf du Diable.
5. Si nous choisissons l’option d’une évolution pacifique des événements, « je pense qu’il faut vous le dire », Tchekhov nous confie la mission de négocier.
6. En quittant la ferme vers le nord en direction des pierres, nous recevons un message SMS demandant de l'aide. Nous devons aller un peu plus loin vers les pierres et aider à repérer Ivan.
7. Suivez l'éclaireur jusqu'au point de contrôle ouest.
8. Lors d'une conversation avec le gobelin, vous devez effectuer la tâche « Golden Hands » pour trouver un télémètre sur les véhicules blindés. La phrase clé de la conversation est "Trunk... euh... quoi ?"
9. Les emplacements des véhicules blindés apparaîtront sur la carte. Chaque char ou véhicule blindé de transport de troupes possède une cache. La note avec le guidage télémétrique se trouve dans une boîte à côté du véhicule blindé de transport de troupes dans le marais.

10. Dans la maison du marais, nous récupérons le télémètre et le donnons au gobelin. La tâche "Golden Hands" est terminée, la récompense est des gants anormaux.
11. Nous demandons au Gobelin d'aider à détruire l'anomalie « Apesanteur », pour cela il a besoin de carburant. Nous recevons la tâche "Si vous ne le huilez pas, vous n'irez pas", un bidon et nous nous dirigeons vers le réservoir de carburant à la croisée des chemins.

12. Nous retournons au Gobelin avec du carburant, donnons le bidon (achèvement de la tâche « Si vous ne le huilez pas, vous n'irez pas ») et allons à l'anomalie. A l'approche de l'anomalie, nous assistons à une cinématique ; l'anomalie disparaît. Nous fouillons le corps du colonel Shariy.
13. Nous retournons chez l'éclaireur Ivan, il donne la clé de l'abri des éclaireurs. Nous nous rendons au refuge des éclaireurs et acceptons la tâche de Hoarse Hugh.
14. Nous trouvons l'artefact et appelons à nouveau Hoarse Hugh. Nous sommes d'accord avec lui sur les documents. Nous rendons l'artefact trouvé et attendons que l'hélicoptère s'envole.
15. Encore une fois, nous prenons la commande de Hoarse Hugh, trouvons l'artefact et appelons le client. Nous obtenons maintenant un passeport tout fait et de l'argent pour l'artefact.
16. Nous allons chez l'enseigne, lui donnons de l'argent et des documents et récupérons la clé du bureau du commandant. La tâche « Nouvelle vie » est terminée.
17. Ouvrez la grille et récupérez la base de données des unités militaires sur l'ordinateur.

18. Nous allons voir Tchekhov, lui parlons, récupérons un détecteur de mines. La tâche "Sur le vrai chemin" commence
19. Nous arrivons à la ferme sud et la contournons par la droite, franchissons la clôture près de la grange, où il n'y a pas de mines. Le détecteur de mines doit être porté à la ceinture.

20. Dans la maison, nous discutons avec le sergent Gerashchenko (debout dans la première pièce sous le portrait de Bandera)
21. Après la conversation, nous nous retrouvons dans la grange et discutons avec le soldat Petrenko. Nous recevons un pourboire sur une boîte contenant des médicaments.
22. Nous quittons la grange et par le même chemin que nous sommes venus, nous quittons la ferme pour chercher le box. Il est important de ne pas se faire remarquer par le sergent Gerashchenko.
23. Nous trouvons une boîte derrière l'abri des éclaireurs et retournons à la ferme.

24. Nous donnons les médicaments au major Tkachenko. Nous sortons nos affaires de la boîte qui se trouve là où se tenait le sergent Gerashchenko.
25. Nous retournons à Ataman Tchekhov et rendons compte du travail effectué. Les quêtes « Sur le vrai chemin » et « Petit pays » sont terminées. Auteur de cette quête :

gastrogourou 2017