Rome Total War 2 conseils pour réussir. Guide et solution pas à pas pour "Rome: Total War". Groupes et assistants automatiques

Concernant les finances (je joue pour Rome) :
en fait, je viens juste de commencer le jeu mais j'ai toujours assez d'argent. De 1800 à 3000 de profit par coup en moyenne. Et je peux dire que vous obtenez des bénéfices tangibles dès le premier pas après la signature de l’accord commercial. Je peux vous conseiller qu'immédiatement après avoir gagné une bataille ou capturé une province, vous devriez vous débarrasser des mercenaires. Premièrement, leur entretien coûte 2 fois plus cher que les troupes régulières, et deuxièmement, en dissolvant 3 unités, vous pouvez obtenir +1 000 pour le tour suivant.
De plus, personnellement, je place toujours des armées inutilisées dans n’importe quelle ville de la région. Depuis qu'ils sont à l'horizon, ils améliorent le général. ordre dans toutes les provinces de la région.
Je peux également affirmer avec certitude que vous ne devez pas conclure de commerce ou tout autre accord avec ceux que vous allez attaquer. Outre le fait que vos relations avec les États avec lesquels votre ennemi est en bons termes se détérioreront, les relations avec vos alliés et les négociations se détérioreront considérablement. partenaires en raison d’une perte de confiance.
Choisissez-en un maximum. 2 provinces dans la zone dans laquelle vous construirez des casernes. dans tous les autres, il vaut mieux développer des politiques civiles ou économiques.
Et en fait, regardez de plus près la liste des serviteurs des généraux. Ils peuvent être changés en un tour, vous pouvez donc choisir le bon serviteur en fonction de la situation.
De plus, personnellement, en plus de diviser le développement en catégories dans les villes, les armées étaient divisées de la même manière.
Je remarque constamment qu'un espion est détecté s'il passe 1 tour à proximité de l'un des personnages ou des villes. Il est donc préférable d’agir immédiatement.
Concernant la bataille sur la carte tactique, je peux dire que la cavalerie dans cette partie (même les premières) joue un rôle énorme, tout comme les archers jouaient dans Shogun 2.
L’adversaire (du moins pour moi) choisit constamment la même tactique. Lorsque je me rapproche, les tirailleurs se précipitent et tirent sur mes rangs jusqu'à ce que j'avance les miens. Dès que mes tirailleurs s'avancent légèrement au-delà des rangs de mon infanterie, l'ennemi lance immédiatement son infanterie sur moi. Et de cette façon, je l'attire constamment hors d'une position qui m'est défavorable. Et en passant, les tirailleurs sont généralement pratiquement inefficaces lorsqu'ils lancent des lances sur le front des forces ennemies qui avancent. Mais lorsqu’ils tirent depuis le flanc, les dégâts se font sentir.
J'ai également remarqué que dans cette partie il ne sera pas possible, comme dans les précédentes, d'utiliser le général avec la tactique de courir, frapper, fuir, accélérer et frapper à nouveau. Si les forces ennemies dépassent les vôtres ou s'il y a des lanciers, vous ne pouvez pas laisser le général rester coincé dans la bataille, sinon les rangs de son détachement se briseront et se disperseront dans la foule. Et si cela arrivait, vous ne pouvez pas lui enlever, car quand il s'enfuira, son escouade perdra tout son peuple, même le général lui-même, que je ne connais pas (ils abandonnent étrangement tout et, sans se défendre , essaient de s'enfuir sans se battre, mais ils ne peuvent pas et pendant qu'ils les repoussent tous, ils jouissent).
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Au combat, j'utilise moi-même l'une ou l'autre tactique de flanc. Autrement dit, je divise l'armée en 2 groupes principaux, le général dans la zone la plus dangereuse et, pour ainsi dire, non loin l'un de l'autre mais sur 2 côtés. et, si possible, j’enverrai la cavalerie à l’arrière ou jusqu’au bord du flanc ennemi. Et lorsque la bataille principale commencera, la cavalerie mettra simplement instantanément n'importe quel détachement en fuite, au moins pendant un certain temps, mais cela suffit amplement. et en dernier recours, je laisse le général partir au combat, mais toujours à proximité des unités combattantes.
Ou bien dans une bataille en plaine à forces ennemies égales, je place mon infanterie sur deux rangées de manière à ce que les unités de la 2ème rangée regardent vers un écart petit mais suffisant entre les unités de la 1ère rangée. Pour que la 1ère rangée prenne le premier coup, forcez l'ennemi à rester coincé dans la bataille et à exposer les flancs des unités, et les milices de la 2ème rangée traversent à peine et frappent, pour ainsi dire, les flancs de la unités ennemies sur toute la ligne de front. Si possible, la cavalerie est en embuscade si l'ennemi avance ; sinon, du côté près de mes flancs, mais si je n'ai pas un nombre pair d'unités de cavalerie, celle en trop est au centre derrière la 2ème ligne, en cas de forçage. Les tirailleurs ne sont en formation que devant la 1ère ligne, puisque mon ennemi les voit toujours de face et jette toutes ses forces en avant. Et en raison des écarts entre les détachements de 1re et 2e ligne, ils reculent à l'approche de l'infanterie ennemie. Et puis toute la ligne de front de l'ennemi s'effondre constamment, ses troupes sont regroupées et pour une raison quelconque, elles frappent en étant concentrées sur 2 points, donc je peux toujours déplacer les troupes du milieu pour les séparer et ouvrir la voie au général et au cavalerie derrière le chemin pour les tirailleurs qui restent toujours derrière, et donc je permets qu'ils me tirent dessus eux-mêmes, les chassant, et je tire sur moi-même, reprenant d'abord mes tirailleurs, puis les divisant en deux, les plaçant du flanc et légèrement en avant pour qu'ils soient projetés directement à l'arrière et sur le côté de l'ennemi. et pendant ce temps la cavalerie de flanc court par derrière et je la frappe dans les endroits les plus chauds. Et (ce que j'aime vraiment) instantanément, même les meilleures unités ennemies perdent le moral et s'enfuient. Pendant ce temps, ils se rebellent, je m'occupe des autres. Et au moment où ils tentent de revenir au combat un par un, je tue déjà une escouade à la fois de toutes mes forces.
Et j'ai aussi remarqué que lors de l'assaut des murs, pour capturer la porte, il faut se battre car il ne doit pas y avoir un seul ennemi là-bas. Et ce qui m'achève, c'est lorsque les portes sont ouvertes comme par un ennemi, mais pour une raison quelconque, aucun de mes hommes ne peut franchir les portes ouvertes jusqu'à ce qu'ils les brûlent ou les capturent. Et dans toutes les autres parties du jeu, tout allait bien.
À propos, je recommande à tout le monde les armes militaires. Dans cette partie, il est vraiment logique d’en compléter l’armée. Ils frappent loin et les dégâts sont vraiment perceptibles, et en plus, leurs bombardements font un bon travail pour saper le moral.
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Et j'ai une question. Qui sait à quoi ressemble le système de prise du pouvoir (et pour une raison quelconque, je suis sûr que vous pouvez devenir empereur), et si lors de sa capture, il sera possible de ne pas se battre avec toutes les autres maisons, l'une des maisons peut-elle pas participer à la guerre civile ? Et à quoi ça ressemble quand ce n’est pas vous qui commencez à prendre le pouvoir (je ne comprends pas du tout ça car vous contrôlez les armées des généraux des autres maisons) ? Y a-t-il une faction de rebelles ou de pirates dans le jeu, comme dans les précédents ? Il est clair qu'elle n'existe pas au début, mais peut-être qu'elle apparaîtra plus tard ? Et enfin, existe-t-il une escouade spéciale de reconnaissance sur la carte tactique, qui puisse regarder au loin, être invisible, enfin, peut-être en petit nombre et se cacher dans l'herbe, comme ce fut le cas avec les ninjas de Shogun 2 ?

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RÉSEAUX EXTERNES

Chers amis

Je vois que la guerre totale à Rome n'est pas populaire ici, et j'ai décidé de faire tout mon possible pour la relancer, voici donc les codes pour vous.

Lorsque vous jouez pour n'importe quelle faction, par exemple pour les bleues (je ne me souviens plus comment ça s'appelle), eh bien, vous pouvez demander aux Carthaginois de faire un paiement unique de 100 deniers, et ils donnent environ 2210 ou quelque chose comme ça. similaire, et en retour, ils demandent de ne pas attaquer, et de cette façon, vous pouvez en prendre, je ne sais pas exactement combien, mais vous en obtiendrez 10 000 de cette façon. Conseils pour Rome : Total War No. 1

Secret de Rome : Total War n°2

Même avec un petit détachement, vous pouvez vaincre n'importe quelle grande armée si vous disposez de 2 détachements de cavalerie. L'essentiel est de prendre le détachement dans différentes directions avant le début de la bataille, d'envoyer les régiments restants à l'ennemi, puis d'écraser les adversaires avec des chevaux. Les ennemis, s’ils ne meurent pas, commenceront au moins à s’enfuir, et il ne vous restera plus qu’à les rattraper.

Secret de Rome : Total War n°3

Lorsque le Sénat interdit la faction fasciste (bien qu'il soit préférable de ne pas attendre cela, mais d'attaquer d'abord et lorsque votre popularité parmi le peuple atteint son maximum, capturez Rome), et que les alliés vous déclarent la guerre, vous pouvez rapidement augmenter le nombre de soldats en versant des pots-de-vin aux armées des sceptes et des brutti. Votre diplomate propose un pot-de-vin à l'armée et ils se rallieront à vous. Les armées qui ne sont pas contrôlées par des membres des familles ennemies seront traitées à moindre coût.

Secret de Rome : Total War n°4

Vous pouvez spécifiquement lancer des soulèvements dans les villes nouvellement occupées (si vous jouez pour les factions romaines), le Sénat donne immédiatement pour tâche de réprimer le soulèvement dans les 10 jours, de cette façon vous pouvez massacrer des citoyens plusieurs fois de suite et amener la population de la ville à un minimum (si ce n'est pas une ville clé alors c'est pratique, ils passent alors beaucoup de temps à essayer de retrouver une taille normale si on les amène à 400), et en plus (surtout quand on joue pour Julius) le parlement donne soit des exotiques unités ou 10 mille, en trois tours j'ai gagné jusqu'à 80 mille (quatre onagres, quatre cavalerie, général, six archers et infanterie). Il vaut mieux marquer ainsi les barbares, leurs murs sont en bois.

Secret de Rome : Total War n°5

Si vous jouez pour les Romains, vous ne pouvez pas permettre à vos alliés de prendre du pouvoir (capturer un grand nombre de villes). Vous pouvez donc utiliser des armes biologiques contre eux... un espion ! Nous trouvons donc une ville (la nôtre ou celle de quelqu'un d'autre) infectée par la peste et y envoyons notre éclaireur (il est clair que l'espion doit rester en vie). Nous le sortons de la ville infectée et le tour est joué : notre protégé est désormais porteur de la peste. Vous pouvez le constater par vous-même en faisant un clic droit sur le portrait de notre courageux espion et en voyant un crâne gris dans la fenêtre qui apparaît (juste au-dessus de la « suite »). En passant le curseur dessus, on obtient l'inscription "ce personnage est porteur de la peste"

Nous emmenons maintenant l'agent de sécurité dans n'importe quelle ville indésirable, et si la mission d'infiltration réussit, alors la ville, ainsi que les soldats et les membres de leur famille (s'ils étaient là) sont infectés. La population commence à mourir rapidement. Cette méthode n'est pas mauvaise au stade initial du jeu (les « égouts », « bains », etc. ne sont pas encore construits) et au stade final (toutes ces structures ont déjà été construites et vous ne pourrez pas pour échapper à la peste). Ainsi, en jouant pour les Brutes, j'ai considérablement affaibli les Scipii et Yuliev.

SOIS PRUDENT! L'espion infecte tout le monde ! Si vous l'introduisez dans votre ville ou dans votre armée, ils y tomberont malades aussi !

Secret de Rome : Total War n°6

Pour ceux qui ne veulent pas s'inquiéter des problèmes financiers dans un jeu (et presque tout dépend de l'état de la masse monétaire à Rome TW !), il existe une astuce de triche qui consiste à déterminer le montant de départ en deniers lors du démarrage d'un nouveau jeu. campagne.

Toute l'astuce réside en fait dans l'attribution du montant souhaité, qui selon vous serait suffisant pour le développement du pays pendant de nombreuses années :)

Mais avant de changer quoi que ce soit dans le fichier de configuration descr_strat.txt, je vous conseille de le sauvegarder d'abord, juste au cas où, sinon, dans des circonstances défavorables, le jeu pourrait être détruit :)

Guerre totale : WARHAMMER

Nous avons attendu, nous avons cru. Et notre foi a été récompensée ! Annonce Guerre totale : WARHAMMER a eu lieu! Les sceptiques étaient honteux, et les Vachomans se réjouissaient ! Mais les développeurs ont déjà réussi à donner beaucoup de détails sur les forums. Était-ce connu pour la première fois ? qu'il ne s'agira pas d'un jeu, mais d'une trilogie agrémentée de tout un tas de modules complémentaires et de contenus supplémentaires payants et gratuits. Deuxièmement, il n'y aura que quatre factions (Empire de Sigmar, Peaux-Vertes, Nains et Comtes Vampires), mais ils promettent de les rendre aussi détaillées que possible, riches en unités et vraiment différentes les unes des autres dans le gameplay. Troisièmement, les chefs de faction ne sont plus seulement des généraux que l’on n’hésite pas à perdre au combat. Ce sont désormais les seigneurs légendaires (Karl Franz, Grimgor, Thorgrim et Mannfred von Carstein), des héros dotés d'armes, de montures, d'objets et d'un ensemble de quêtes uniques. Ils promettent également de nouveaux objets comme des unités volantes, de la magie, des chars, des canons et des mousquets... en général, miam ! En général, nous attendons plus d'informations et espérons que le jeu deviendra une percée dans la série.

Eh bien, nous nous empressons de rassurer les apologistes de l'historicité - une équipe distincte travaille sur Warhammer. Jeux historiques Total War, la production du jeu fantastique ne ralentit pas.

Plus de détails sur

Guerre totale : Attila

L'annonce de Total War : Attila, d'une part, nous a beaucoup surpris, et d'autre part, elle a prouvé une fois de plus que SA suit les sentiers battus. Après tout, Attila est essentiellement une suite de l'addon "Barbarian Invasion" pour Rome 1. Cependant, cette fois, ils ne sont pas devenus modestes et l'ont qualifié de "nouveau jeu". Ok, nous ne discuterons pas. Un jeu séparé sur l'invasion des tribus barbares sur les civilisations du monde antique est merveilleux. Il convient de noter que les développeurs ont vraiment fait un excellent travail. Selon la plupart des joueurs, Attila s'est vraiment avéré être un produit digne qui vous a permis de plonger dans des époques sombres.

Plus de détails sur Total War : Attila Partie 1 Et Partie 2

Guerre totale : Rome 2

L'annonce de Rome II Total War a eu lieu le 2 juillet et a provoqué une véritable tempête de joie dans notre communauté ! Les gens avaient tellement faim de combats au corps à corps et de légionnaires que l'annonce de la suite a été perçue comme un véritable miracle et un « rêve devenu réalité ». Mener à nouveau au combat des légions liées par une discipline de fer, des hoplites grecs inébranlables et des sarissophoriens macédoniens, piétiner les ennemis avec des éléphants et leur jeter des têtes coupées - n'est-ce pas du bonheur ! Mais les nouveaux jeux Total War sont aussi des batailles navales. Et il y aura beaucoup de plaisir ici, car les développeurs promettent une interaction active entre les forces terrestres et navales. Les bombardements mutuels entre fortifications côtières et navires de guerre en rade donneront un nouveau degré de liberté aux « stratèges » du monde antique.


Une armée puissante est le meilleur outil pour dominer la carte de campagne, surtout si vous préférez les victoires militaires aux victoires culturelles et économiques. Les troupes doivent être soigneusement surveillées et soignées. Même des petites choses comme le choix d'un lieu de repos incombent au commandant (ils ont légèrement quitté le chemin dans la neige ou le désert, et au tournant suivant, un cinquième de l'armée avait disparu) et l'achat personnel des derniers uniformes pour chaque détachement. Sachant qu’on peut recruter quinze armées de vingt détachements chacune, il est facile d’imaginer les ennuis qu’une telle préoccupation cause.

Vous ne pouvez pas embaucher d'unités séparément des généraux, dont le nombre est strictement limité. Par conséquent, si vous avez déjà décidé d'embaucher une nouvelle armée, engagez dix-neuf unités disponibles à la fois.

Portez une attention particulière au recrutement des troupes alliées. Selon la culture de la région, ils sont différents et peuvent combler les lacunes dans la spécialisation des troupes de votre faction. (Par exemple, la faction romaine ne compte que de faibles « vélites » parmi les archers, qui ont laissé tomber toute l'armée dans les étapes ultérieures, donc les archers pour Rome devront être recrutés dans les terres conquises.)

Dans une situation critique, les mercenaires viendront à la rescousse, mais n'oubliez pas que les embaucher et les entretenir coûtera un joli centime.

Si vous n'avez pas encore votre propre recette pour votre propre armée, la meilleure solution serait alors d'embaucher une douzaine d'unités d'infanterie, six ou sept archers et deux ou trois cavaliers. Cet ensemble sera universel et aussi bon en attaque qu'en défense.

Dans votre nouvelle armée universelle, vous devez maintenir la discipline la plus stricte et déployer personnellement des troupes avant chaque bataille. L'armée ennemie, contrôlée par ordinateur, n'est toujours pas très habile dans les combats et même les tactiques les plus simples suffiront à gagner (à condition que les forces des parties soient quasiment égales). Nous plaçons les archers en première ligne, après les avoir préalablement réunis en deux grands groupes (touche G), après eux nous plaçons les fantassins sur une seule ligne, réunis en trois groupes pour plus de commodité. Nous plaçons la cavalerie sur les flancs, et derrière toute l’armée nous plaçons le détachement du général.

Si l'ennemi lui-même vous a attaqué, vous pouvez alors déplacer un peu vos troupes, en prenant une colline, et donc une position plus avantageuse. Alors l’ennemi viendra lui-même à vous. Sinon, l'armée ennemie se mettra sur la défensive et vous devrez marcher vers elle sur tout le champ de bataille. Dans tous les cas, la cavalerie doit être envoyée vers les bords de la carte afin de pouvoir se placer à l'arrière de l'ennemi. Vous devez toujours la surveiller attentivement, en empêchant l'ennemi de s'approcher.

Les archers de première ligne doivent être retenus jusqu'au tir complet de la première salve, après quoi ils doivent être repris un peu en arrière, recouverts d'infanterie. Les fantassins eux-mêmes doivent être préparés au combat rapproché. Il est préférable de garder le groupe central droit et les groupes latéraux légèrement inclinés vers le centre de la bataille. De cette façon, il sera possible de repousser l'ennemi par le flanc. Lorsque toutes les unités ennemies sont entraînées dans un combat rapproché, assurez-vous que les archers ne restent pas les bras croisés et ne tirent pas constamment. Vous pouvez désormais libérer la cavalerie pour attaquer par l'arrière. Étourdies par l'attaque des quatre côtés, les unités ennemies commenceront à paniquer et à se disperser dans différentes directions. Cette tactique n'est pas universelle, mais fonctionnera pour la plupart des batailles terrestres aux niveaux de difficulté facile et moyen.


Pour la première fois dans l'histoire de Total War, des victoires économiques et culturelles sont apparues dans le jeu. Mais vous ne devriez pas prendre des noms aussi pacifiques au pied de la lettre et imaginer comment vous allez recruter quelques armées pour la défense et vous immerger dans la gestion. Non, les nouveaux types de victoires sont des variantes plutôt perverties et plus complexes de l’armée. Aux tâches telles que "capturer la moitié de la carte", ils ajoutent également "gagner une somme d'argent incroyable" et "construire une énorme structure unique".

Détruisez vos adversaires un par un. La guerre sur plusieurs fronts est inutile et complexe.

Lorsque vous voyagez par mer, couvrez vos soldats de navires : ils sont impuissants face à la flotte ennemie.

Avec l'aide de dignitaires, tentez d'imposer votre culture avant même les hostilités, afin de faciliter encore davantage la restauration de la ville capturée.

Essayez de capturer complètement les provinces, il sera alors possible de publier des édits qui donnent de bons bonus.

Soit démarrez le jeu avec une faction géographiquement située dans un coin de la carte (les tribus britanniques seraient un choix idéal), soit essayez de gagner rapidement un coin pour vous-même. Situé au milieu, vous serez vulnérable de tous côtés.

Vous ne pouvez organiser automatiquement une bataille calculée que lorsque la victoire vous est définitivement garantie. Sinon, il vaut mieux prendre les troupes sous votre propre direction - un assistant informatique n'apportera pas la victoire si la prépondérance des forces n'est pas en sa faveur.

Il est préférable de capturer des villes non pas avec une, mais avec deux armées - de cette façon, les pertes seront réduites et être pris en embuscade ne sera pas trop triste.

Diplomatie


La diplomatie, comme toujours, est la partie la plus controversée du jeu. Elle a reçu autant d'innovations utiles que d'innovations absolument stupides. Vous pouvez désormais conclure des alliances défensives et créer une satrapie à partir de la dernière province ennemie. Les alliés « calmes » sont très efficaces à l’arrière, car ils maintiennent généralement leurs armées plus près de la capitale. Mais le protectorat qui est resté après la guerre n'augure rien de bon : le pardon d'une ville misérable n'est pas en mesure d'éclipser la récente confrontation dans la mémoire de ses habitants, et très bientôt ils se retourneront contre vous.

La disparition des « points d’expansion territoriale », qui rendaient la vie si difficile dans les précédents opus de la série, est également trompeuse. La force militaire et l'intégrité de la faction sont visibles sous le portrait du diplomate, mais même si vous ne rompez jamais votre parole, vers le milieu de la campagne, la plupart des maisons vous déclareront la guerre. Sans aucune bonne raison, apparemment juste par envie. De plus, vos récents « amis » figureront également parmi vos adversaires ; seuls vos alliés et ceux devenus volontairement protectorats resteront fidèles.

Réfléchissez à deux fois avant d'accepter les demandes intrusives de protectorat : la faction protégée vous entraînera dans tous ses propres conflits pour une somme dérisoire.

Au tout début de la campagne, faites un maximum d'alliances. Vers le milieu du jeu, littéralement toutes les factions qui n'ont pas conclu d'alliance avec vous et qui ne sont pas tombées sous votre protectorat se retourneront contre vous, quelle que soit la chaleur de votre relation avec elles.


Les villes ont subi des changements importants et ne sont plus localisées une à la fois, mais sont regroupées en provinces de deux à quatre. Il ne sera plus possible de tout construire en ville. Dans la capitale, par exemple, il est impossible de cultiver un champ, et en province, il est impossible de construire une fontaine. Vous devez donc rester au bord de la satiété et du contentement. Les habitants mécontents se révolteront rapidement et la province affamée engloutira rapidement l'ensemble des réserves alimentaires de l'État, mettant ainsi en péril toute la campagne. C'est bien quand on parvient à capturer toute la région, mais il y a des situations où une ou deux villes appartiennent à un allié. Vous devez donc traîner la province non rentable pendant tout le jeu, eh bien, vous ne pouvez vraiment pas la remettre à l'ennemi.

Une population mécontente ne peut plus se laisser intimider par une grande armée, alors prenez soin des infrastructures des villes.

Ne laissez pas les chantiers de construction vides - les bidonvilles érigés spontanément et affectant négativement la satisfaction de la population devront être démolis pour de l'argent.

Faites en sorte que les capitales régionales se concentrent sur la culture et le reste des colonies sur la production alimentaire.

Lorsque votre faction gagne suffisamment de puissance pour capturer complètement la carte, ne construisez pas de bâtiments plus hauts que le deuxième niveau dans les villes, c'est-à-dire ceux qui pénalisent la satisfaction de la population. Il y aura beaucoup moins d’argent, mais les émeutes dans les villes n’aboutiront à rien. Cela deviendra particulièrement important lorsque le nombre de colonies sous votre contrôle dépasse la centaine et que leur gestion devient trop fatigante.

Rome, bien que cela figure dans le titre du jeu, n'a pas d'avantages ni d'inconvénients sérieux, il convient donc aussi bien aux débutants qu'aux vétérans. Géographiquement, il est situé presque au centre de la carte, vos possessions peuvent donc être attaquées de n'importe quel côté. Malgré les invites du jeu, il serait sage de capturer d'abord le coin sud-ouest de la carte et d'étendre vos possessions à partir de là. Après tout, lorsque vous commencez à conquérir des territoires autour de vous, vous courez un grand risque d'être pressé de tous côtés et de perdre. Cela est dû en grande partie à la limitation du nombre d’armées. Même lorsque l’argent coule à flots, il se peut qu’il n’y ait tout simplement pas assez d’armées pour protéger l’ensemble du périmètre. De plus, il faut 6 à 7 mouvements pour créer une armée à part entière, et pendant ce temps, l'ennemi, après avoir percé les défenses, aura le temps de capturer plusieurs villes.

Rome s'appuie entièrement sur l'infanterie et la cavalerie. Parmi les unités à distance, il n'y a que de fragiles vélites, et il n'y a aucune cavalerie de fusiliers. Heureusement, les unités manquantes pour une bataille à part entière peuvent être embauchées sur les terres des peuples conquis. Les barbares et les peuples orientaux aideront grandement Rome à cet égard.

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