Procédure pas à pas de Memoria. Procédure pas à pas du portail de jeu Memoria

Dans le pré

Le lendemain, Nuri et Heron se rendent dans la clairière, où Nuri tente de décoller, mais elle échoue. Heron invite son ami à réfléchir à quelque chose d'agréable, après quoi une boîte de dialogue apparaît dans laquelle nous devons sélectionner trois phrases quelconques - cela n'aide toujours pas, et nos héros décident d'aller dans la tente de Fahy. Nous descendons les marches jusqu'au camp.

Camp

En arrivant au camp, nous voyons que sur son territoire se trouvent des colonnes de pierre avec des visages, et nous apprenons que les guerriers d'Andergast ont fait irruption dans le camp. Fahy les a transformés en pierre, après quoi il a disparu. Heron suppose que Fahi lui a laissé des indices, mais pour les trouver, nous devons entrer dans le camp et Sovlerik ne nous laisse pas entrer. Ensuite, nous avons recours à une astuce : nous sortons Nuri de notre inventaire et l'utilisons sur la colonne de pierre de gauche. Selon le plan, Nuri devrait répondre aux questions du sorcier, et à ce moment-là, nous courrons vers le camp. Les réponses les plus longues sont choisies pour que Héron ait plus de temps pour sa manœuvre. Alors, appliquez Nuri dans la colonne de gauche et sélectionnez les phrases suivantes dans la boîte de dialogue :

  • Onze quinze
  • Broche lilas
  • Du nord-est
  • Au nord-ouest

Sovlerik n'a pas le temps de se souvenir des réponses et demande donc à son assistante Brida de les noter. On pointe le curseur sur la clôture et on clique sur le curseur, ce qui suggère de faire le tour de la clairière. Nous nous retrouvons devant une barrière de cordes, que nous pouvons facilement couper avec un couteau de notre inventaire, puis nous entrons dans la tente.

Tente

Une fois à l'intérieur, on se dirige immédiatement vers la table de droite et on le prend concombres exotiques. Les concombres sentent étrangement et Heron commence immédiatement à avoir mal à la tête. Nous continuons à chercher des indices que Fahy a dû laisser. A la table avec les concombres, nous trouvons un lit et y déplaçons les oreillers. Nous trouvons un mur suspendu derrière le lit et essayons de le déplacer, mais il s'avère qu'il est sécurisé en haut et en bas. Nous voyons un hamac au-dessus du lit et l'examinons. Il y a un pouf au centre de la table, on le soulève et encore une fois on ne trouve rien. Nous nous dirigeons vers la gauche jusqu'à la table, ouvrons la petite boîte - quelle puanteur ! Nous déplaçons les oreillers à côté de la table avec la boîte malodorante, puis nous la soulevons tapis et trouvez la clé en dessous. On prend la clé, on entend Brida se préparer à entrer dans la tente et la fouiller - il faut sortir de toute urgence. Nous courons vers le lit, déchirons le tapis sous le hamac avec un couteau et sortons de la tente par le trou qui en résulte.

Camp

Une fois derrière la tente, nous trouvons une autre colonne de pierre, dans les mains de laquelle repose masque. Nous essayons de prendre le masque, mais nous échouons parce que... la colonne la serra très fort dans ses mains. Ensuite, nous examinons de plus près le chariot près de la tente et le retirons sous les roues. coin et regardez le chariot reculer. Nous allons à gauche, traversons le pont en bois et essayons d'ouvrir le coffre qui s'avère verrouillé. On ouvre le coffre avec la clé trouvée sous le tapis de la tente, et on voit que la jeune fille a conservé la force dans la bouteille. A droite de la bouteille on voit un ciseau et on l'enlève, tout en laissant le couvercle du coffre ouvert. Nous dépassons la clôture et allons à gauche vers Sovlerik, à côté de qui nous trouvons un sac dans lequel nous trouvons un marteau. Ouvrez votre inventaire, activez votre capacité magique à casser/réparer des objets et utilisez-la sur une bouteille en verre avec une forteresse dans le coffre. Au moment où le sorcier regarde vers la bouteille, nous retirons rapidement le marteau du sac. Si vous n'avez pas réussi à ramasser le marteau du premier coup, utilisez votre capacité magique pour réparer la bouteille et répétez la même manœuvre. Après avoir pris le marteau, nous retournons au chariot et dans l'inventaire nous combinons le marteau avec le ciseau. A l'aide d'un marteau et d'un ciseau, on retire le masque des mains de la colonne de pierre et on va à gauche jusqu'à la sortie du camp. Notre chemin est bloqué par un maître qui nous prend le masque et va l'étudier à l'Académie. Nous sommes interrogés par Brida et répondons avec n'importe quelle phrase. De toute façon, elle nous considérera comme une personne inoffensive et nous laissera partir. Seulement si vous souhaitez ouvrir une réalisation supplémentaire, vous devez répondre honnêtement à toutes les questions, ce qui correspond aux lignes suivantes :

  • Arme magique puissante
  • Elle était derrière la tente
  • Héron

En sélectionnant ces phrases, vous ouvrirez réussite "L'honnêteté est la meilleure stratégie". Nous interrogeons la jeune fille sur l'incident et apprenons un détail important : il y avait cinq guerriers, et il n'y a que quatre statues de pierre dans la clairière. Automatiquement, Heron rentre chez lui avec Nuri, où sa petite amie se couche.

Marché

Nous descendons les escaliers et sortons, où nous montons l'écran et nous retrouvons dans la zone commerçante. Nous nous approchons du commerçant et, après avoir discuté avec lui, nous apprenons qu'hier un voleur avec un bâton derrière le dos a volé une boîte de fausses pierres précieuses. A droite de la tente des marchands il y a une porte, ouvrez-la et entrez dans la taverne.

Taverne

Nous accueillons les visiteurs à la taverne et, en nous approchant de Giacomo, discutons avec lui de tous les sujets, en promettant d'apporter du vin à un ami. Giacomo nous apprend que l'un des trois hommes assis à la table voisine est le cinquième guerrier qui a échappé au sort d'être transformé en colonne de pierre. Nous remarquons un tonneau de vin sur le comptoir d'Hilda, le débouchons à l'aide d'un sort de l'inventaire, puis versons le vin dans une cruche, pour laquelle nous utilisons la cruche que Nauta nous a donnée sur le tonneau. Nous offrons du vin à Giacomo et nous approchons de la table avec un groupe de héros. Si vous souhaitez débloquer toutes les réalisations du jeu, assurez-vous de le faire maintenant. sauvegarder. Nous entamons une conversation avec les héros, puis posons une question au bûcheron et découvrons qu'il a joué aux cartes toute la nuit. Ensuite, nous interrogeons le commerçant, qui prétend qu'il s'est saoulé hier et qu'il a passé toute la soirée à la taverne. Nous interrogeons le somnolent restant, mais il ne peut rien dire d'intelligible. Choisir une réplique "Exprimer des soupçons", et puis - "Torvalets ment" Et "Il évite de répondre". Heron est frappé au nez par un torval et se retrouve dans la rue. Pour le coup reçu par Héron, on obtient réalisation "Saignement de nez". Nous retournons à la taverne, reprenons la conversation et, accusant à nouveau le commerçant, choisissons la raison "Il n'était même pas là.". Comme mentionné ci-dessus, pour obtenir un autre succès, vous devez charger la sauvegarde du jeu avant de parler avec les trois héros. Nous interrogeons trois héros, portons des accusations contre le marchand et prononçons immédiatement la phrase "Il n'était même pas là.". Pour les calculs du menteur du premier coup, nous obtenons réalisation "Détective". Quoi qu'il en soit, après l'accusation, Hilda admet qu'elle est la cinquième personne à venir au camp la nuit et raconte ce qui s'est passé. A la fin de la conversation, Brida entre dans la taverne et nous emmène dehors.

Marché

Une fois sur la place, nous entamons une conversation avec l'étudiante et découvrons qu'elle veut attraper le démon, et pour cela, elle a besoin d'un piège pour le démon et de notre aide. Nous apprenons que pour créer un piège, vous devez vous procurer les éléments suivants : une image d'un démon, un appât et un accumulateur de pouvoir de l'Académie. Pour obtenir une image d'un démon, nous devons interroger les habitants et, sur la base de leurs descriptions, dessiner le démon. Un objet récemment disparu de la ville servira d'appât ; il faudra le retrouver et l'apporter à Brida. L'accumulateur de pouvoir est un artefact magique que Solverik possédait, mais il a été récemment volé. Le dispositif de stockage, tout comme l'appât, doit être trouvé et apporté à l'élève. Nous acceptons d'aider Brida, après quoi elle nous présente la bague magique « Rabbit Eye » et nous invite à l'examiner. Nous ouvrons l'inventaire, activons la deuxième sphère Odem Arcanum qui apparaît, regardant ainsi le monde qui nous entoure à travers l'anneau. Nous voyons une lueur rouge à gauche de la tente du marchand, cliquons sur la lueur magique et trouvons les fragments. Nous disons au revoir à l'élève et convenons de nous retrouver à l'orée de la forêt lorsque nous trouverons tout ce dont nous avons besoin pour le piège. Nous ouvrons l'inventaire et voyons que nous avons du charbon avec du parchemin. En utilisant ces objets, nous dessinerons un démon, une liste de choses à faire contenant les éléments nécessaires pour créer un piège et une montagne de fragments. Nous activons le premier sort et l'utilisons sur les fragments de l'inventaire afin de les relier entre eux, mais la tentative échoue, car il n'y a pas assez de fragments.

Nous allons maintenant essayer de retracer le chemin du rayonnement magique visible à travers l'anneau du Lapin. Nous avançons vers la maison de Heron et activons l'anneau dans l'inventaire. On voit que les traces passent sous la fenêtre de la maison de Héron, et on entre dans la maison. Nous allumons à nouveau l'anneau du lapin, remarquons la lueur sous le meuble et cliquons dessus, ce qui permet à Heron de trouver des fragments violets. Nous connectons les fragments violets de l'inventaire avec une montagne de fragments et collons les fragments résultants ensemble à l'aide du premier sort. Nous obtenons une boîte en verre avec un évidement sur le couvercle en forme de pierre - inspectez la boîte avec le bouton droit de la souris dans l'inventaire. Nous quittons la maison et allons au marché, où nous montrons la boîte en verre au commerçant - c'est la même boîte qui a été volée hier par un voleur avec un bâton, sauf qu'il lui manque un rubis. Afin de ne pas rendre la boîte au commerçant, Héron la casse. On relie à nouveau les fragments de la boîte en utilisant la sphère orange dans l'inventaire dessus. Nous entrons dans la taverne.

Taverne

Nous donnons à Hilda le charbon et le parchemin, et elle fait un croquis du démon. À gauche de la jeune fille se trouve un tonneau de vin dans lequel nous avions préalablement versé du vin pour Giacomo. Nous utilisons une boîte en verre sur le tonneau et remplissons l'évidement avec du vin rouge, en remplaçant le rubis rouge manquant par celui-ci. Dans le coin gauche de la pièce se trouve un cochon rôti accroché à une broche - retournez-le et récupérez réalisation "Avec une croûte". Nous sortons et suivons directement l'Académie de Magie.

Académie de Magie

Nous entrons dans la cour de l'Académie et rencontrons un garde à qui nous disons que nous allons parler avec Sovlerik. Nous entrons dans l'Académie et visitons la pièce à gauche de Héron - c'est la chambre du maître. Nous communiquons avec le maître sur tous les sujets, épuisons le dialogue et sortons dans le couloir. Nous entrons dans la bibliothèque par la première porte à droite et descendons les escaliers, après quoi nous nous dirigeons vers les étagères à droite et entamons une conversation avec ombre. L'ombre s'avère être l'un des étudiants de l'Académie, qui sait transformer des substances liquides en objets solides. On apprend également que le drive se situe dans la chambre partagée. Nous remettons à l'ombre une boîte en verre de vin et lui demandons de transformer le vin liquide en rubis. L'étudiant accepte de transformer le vin en rubis, mais en échange il exige quelque chose de la tente du marchand Faha. Nous donnons aux ombres d'étranges concombres et obtenons un faux rubis. Nous sortons dans le couloir et allons dans la chambre commune - c'est la deuxième porte à droite.

Nous voyons un étudiant assis sur l'un des lits, à côté duquel se trouve un étrange artefact qui ressemble à un œuf bleu. Nous devons voler tranquillement un artefact à un étudiant, alors que nous pouvons obtenir plusieurs succès, alors ici je vous recommande survivre. Si tu te fais prendre trois fois, tu ouvriras réalisation "Âne maladroit". Les actions suivantes ne sont pas obligatoires, mais vous permettent d'obtenir un succès supplémentaire. Ainsi, dans la chambre, il y a des zones actives du sol, et si vous marchez sur ces zones, les lames du parquet feront du bruit, et l'étudiant nous trouvera et nous expulsera. Notre tâche : accéder à un artefact étrange sans être détecté et voler cet artefact. On fait le tour des lits le long de la trajectoire indiquée dans l'image ci-dessous.

Passage à l'artefact

Nous nous arrêtons devant les fragments, utilisons le premier sort pour les récupérer dans une tasse et continuons notre chemin vers l'artefact. Après avoir pris l'artefact, nous sortons de l'Académie et courons vers la maison de Heron, où, en passant par la gauche, nous sortons vers le camp. Nous donnons l'artefact à Brida et apprenons qu'il ne s'agit pas d'un périphérique de stockage et qu'en général, ce n'est même pas un objet magique. Pour avoir apporté à Brida le mauvais accumulateur d'énergie, nous obtenons réalisation "Appâté". Nous retournons dans la chambre commune de l'Académie, suivons la trajectoire indiquée ci-dessus, nous dirigeons vers les fragments et les connectons, si cela n'a pas été fait auparavant. Maintenant ouvrons boîteà côté des fragments, allumez l'anneau du lapin et voyez une lueur magique dans le coffre - cliquez sur la lueur et sortez un véritable accumulateur d'énergie du coffre. Nous sortons dans le couloir et allons à Brida dans la forêt. Si vous parvenez à mettre la main sur un véritable disque sans jamais vous faire prendre, il s'ouvrira réalisation "L'invisibilité elle-même".

Camp

Nous allons voir Brida et lui donnons un à un un accumulateur d'énergie, un faux rubis et un croquis. Les deux premiers éléments conviennent, mais l'élève n'aime pas le croquis et elle recommande de trouver un autre témoin qui a vu le démon. Nous nous déplaçons vers la gauche et du sac près de la colonne nous retirons la coquille magique à travers laquelle Solverick communiquait avec les colonnes. Nous nous précipitons vers la colonne de pierre derrière la tente, des mains de laquelle nous avons extrait le masque. Nous appliquons une coquille magique sur la colonne et observons une vision avec l'image d'un démon, Heron dessinera automatiquement ce qu'il a vu et nous obtenons un excellent croquis. Nous remettons le croquis à Brida, après quoi elle active le piège. Nos héros entendent des voix, après quoi des yeux apparaissent sur l'arbre, et l'arbre lui-même signale sa faim.

Saja

Dans les montagnes

Automatiquement, nous sommes transportés il y a 450 ans et le contrôle passe à la princesse. Saja mentionne qu'elle a faim et le guerrier propose de la nourrir contre de l'argent. Nous n’avons pas d’argent, nous devons donc nous occuper nous-mêmes de notre nourriture. A gauche de l'arbre on note trou, d'où apparaît périodiquement le visage d'un lapin. Peut-être pourrions-nous construire un piège et attraper l’animal ? On continue d'inspecter le territoire, à droite du guerrier on note et prends peau et corde, et à gauche de Rakhvan nous récupérons des bûches. Sur pré de fleursétalez la peau. Dans l'inventaire, nous utilisons le poignard sur les bûches et récupérons des piquets en bois, que nous utilisons sur la peau disposée, la renforçant ainsi. Maintenant, nous cliquons sur les piquets dans la peau et les retirons, laissant des trous pour les piquets dans la peau. Nous constatons que nous ne pouvons pas récupérer une des chevilles, et le guerrier demande à lui montrer notre poignard. Nous utilisons une corde sur la peau et, par conséquent, insérons la corde dans les trous de la peau. On clique sur l'une des extrémités de la corde avec le bouton droit de la souris et on comprend qu'on peut faire claquer le piège depuis le buisson à droite de l'arbre. Nous sélectionnons bâtonà côté de l'arbre et appliquez-le sur la peau tendue - notre piège est prêt. Démolissons-le pissenlits et, en les utilisant comme appât pour le lapin, nous déposons des fleurs sur le territoire. Les pissenlits doivent être cueillis deux fois.


Appât pour lapin

On place plusieurs pissenlits sur une pierre plate entre les racines de l'arbre, et on place la deuxième portion de fleurs devant l'entrée du terrier du lapin. Maintenant, cliquez dessus trois fois buissons avec le bout d'une corde, et du coup, nous attrapons un lapin dans un piège. Si vous parvenez à attraper l'animal du premier coup, il s'ouvre succès "Disciple de Firun". Nous sélectionnons un piège fermé avec un lapin à l'intérieur et comprenons qu'il faut maintenant le préparer d'une manière ou d'une autre. Rahvan nous offre des silex, nous prenons les silex au guerrier et n'abandonnons pas le bâton en bois de l'inventaire. Nous plaçons des piquets en bois dans le foyer, puis ajoutons des silex au feu. Saja s'assoit et essaie d'allumer un feu, et à ce moment-là, Rahvan se lève par derrière et frappe la princesse à la tête. Au réveil, on voit que le traître a tout pris sauf le masque et le silex. Nous nous dirigeons à gauche vers la colline. On a réalisation "Chapitre 2 terminé".

Tatiana Diamandi questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

L'inventaire contextuel se trouve en bas de l'écran. En plus des éléments, il contient une loupe (points actifs, également « Espace »), un accès au menu principal (ou Esc) et un journal dans lequel vous pouvez obtenir des indices en cliquant sur la tâche elle-même.

Bouton gauche de la souris (LMB) – interaction avec le monde extérieur.

Bouton droit de la souris (RMB) – rechercher des objets.


Nous jouons pour Heron.

Allez à droite et parlez à la fille près de la tente éclairée. Elle laissera Heron entrer s'il aide à réparer la forteresse brisée faite de brindilles. Déplacez votre curseur vers le bas de l'écran : vous verrez votre inventaire, à gauche duquel se trouve une icône « cruche » - c'est la capacité d'Heron à casser ou réparer des objets. Cliquez sur la "cruche", puis sur la force - il n'est toujours pas possible de le réparer. Ouvrez le coffre (au premier plan de l'écran) et sortez la bouteille. Dans votre inventaire, cassez-le avec une « cruche » et utilisez les fragments sur la forteresse. Utilisez la « cruche » sur les fragments - la bouteille sera restaurée et la forteresse ne s'effondrera plus. Allez à la tente. Rencontrez Fahy, qui commencera à raconter son rêve à Heron.

Si la question de Faha « Aimez-vous les énigmes ? Si vous répondez non, le jeu se terminera et vous recevrez le succès « Rapide et indolore ».

Chapitre 1

Il y a 450 ans.

Nous jouons le rôle de la princesse Saju.


Après avoir discuté avec le magicien, partez explorer la région. Tout d’abord, descendez l’écran, puis directement sur le « site de combat ». Il y a un cadavre suspendu ici, aux pieds duquel vous devez trouver un poignard. Déchirez le sac du cadavre avec un poignard, descendez le paravent et ramassez un bandage, une brosse et du vin. Retournez voir le magicien et utilisez le pinceau sur la porte. Quelque chose de collant dégouline du rocher à droite ; trempez le poignard dans ce « quelque chose » et donnez-le au magicien.

Le tombeau est sombre. Prenez un bâton d'encens dans le bol d'encens (à gauche de l'écran) et ramassez un plat en métal sur le sol. Dans l'inventaire, mélangez le pansement et le vin et nettoyez le plat avec un chiffon. Accrochez le plat au crochet où pend le bol d'encens. Après la cinématique, cliquez sur la portée dans le coin supérieur gauche de l'écran. Ils vous montreront la séquence : sang, fumée, bâton.

Appliquez le pansement sur le crochet ensanglanté et placez-le dans le bol d'encens. Utilisez le bâton d'encens sur les yeux brillants du garde. Placez la baguette dans le bol d'encens et cliquez sur le bâton.

Le Bâton parlera à la princesse : si vous le sortez de la monture et l'emportez avec vous, Saji aura la possibilité d'allumer ou d'éteindre la lumière. Après avoir accepté de prendre le bâton, une nouvelle compétence apparaîtra à gauche de votre inventaire. Cliquez sur n'importe quel point de l'écran et une lumière apparaîtra. Tirez la chaîne à laquelle le bâton est attaché et passez-la dans l'anneau de la statue centrale. Cliquez ensuite à nouveau sur la chaîne (Sajah attrapera la balle à l'autre extrémité de la chaîne) et utilisez-la sur le trou dans le sol. Après avoir pris le bâton, utilisez la compétence sur le mage jonché de décombres et prenez le masque et le poignard.

Cliquez sur la compétence pour éteindre la lumière. Allez vers le mur du fond et utilisez votre poignard pour fouiller là où il y a un espace étroit dans le mur avec un rayon de lumière. Saja examinera la salle où est suspendu le cadavre.

Utilisez la compétence sur le garde-pierre et frappez le mur jusqu'à ce que vous renversiez le brasier (si après la chute du brasier, vous continuez à frapper le mur 10 fois au total, vous recevrez le succès "World Shaker"). En tant que garde, cliquez sur le brasier et jetez-le sur la colonnade. Quittez le mode de contrôle de garde – RMB ou Esc.

Retirez-vous dans le tombeau et allumez la lumière. Regardez par le trou de la porte : vous verrez un endroit sombre avec un brasero posé sur la droite. Utilisez votre habileté pour allumer la lumière dans le brasero : et voici la patte du scarabée. Utilisez votre compétence pour activer le garde-pierre, utilisez-le pour prendre la main de pierre qui se trouve à proximité et utilisez-la sur la jambe du scarabée. Combinez le bandage et le bâton et utilisez-le sur la jambe du scarabée. Combinez une patte d'insecte et un poignard collant et utilisez-le sur la porte.

Un deuxième trou apparaîtra dans la porte. Sortez la chaîne du trou dans le sol et utilisez-la sur le trou de la porte. Regardez par le trou supérieur de la porte, activez votre main et posez-la sur l'arc à motifs à droite de la porte. Utilisez votre main pour lancer la chaîne par-dessus la garde. Utilisez le pare-pierres pour lancer la chaîne le long de l'écran jusqu'à l'emplacement suivant.

Cliquez en bas de l'écran pour voir l'emplacement suivant. Activez le pare-pierres, emportez la chaîne avec et essayez de la tirer - vous n'avez pas assez de force. Activez l'énorme bras du colosse et ordonnez-lui d'attraper le garde et de tirer. Finalement, la porte s'envolera de ses gonds et Saja sortira dans le couloir. Après avoir discuté avec le seul guerrier survivant et lui avoir promis un rubis, elle décide de se rendre en Draconia.


Nous jouons pour Heron.

Il rentre chez Nuri (maintenant la fée vit dans le corps de Raven).

Nuri a été blessé. Il y a une recette sur la table à proximité : vous devez mélanger de la kruchinnitsa et de la graisse et faire un baume. Coupez un morceau de rideau et plongez-le dans le pot graisseux situé au fond de l'écran. Prenez la torche sur la commode près de la fenêtre et jetez-la dans le bain d'oiseaux. Écrasez le tourment avec un couteau et mélangez-le avec un chiffon. Appliquez le baume sur Nuri. Vous recevrez automatiquement le succès « Fin du chapitre un ».

Chapitre 2

Heron emmènera Nuri dans la clairière. Dans les dialogues, sélectionnez trois lignes (aucune différence).

Descendez l'écran jusqu'à la tente de Faha. Il s'avère que le marchand a été attaqué par des citadins agressifs qui se sont transformés en colonnes de pierre et que Fahi lui-même a disparu.

L'enquête est menée par le magicien Bodiak et son assistante Brida. Le magicien se pose les mêmes questions.

Sortez Nuri de votre inventaire et utilisez-le sur la statue de gauche. Répondez ensuite aux questions de Bodiak comme ceci :

Onze quinze ;

Broche lilas ;

Nord-est ;

Nord Ouest.

Nuri commencera à distraire le magicien, et à ce moment-là, vous contournerez la clairière jusqu'à la tente. Coupez la barrière avec un couteau et entrez. Prenez les étranges concombres sur la table à droite de l’écran. Examinez cinq objets actifs (oreillers, hamac, tapis, etc.) - une clé tombera du cinquième objet. Utilisez un couteau pour couper le tapis blanc et marron à droite de l'écran et sortez. Héron fera attention à la statue, qui tient un masque dans ses mains. Touchez le masque : vous avez besoin d’un outil pour le retirer.

Faites tomber le coin du chariot qui se trouve sur la route et allez à gauche jusqu'au coffre. Ouvrez-le avec la clé que vous avez trouvée et prenez le ciseau. Retournez voir Bodiac. Vous verrez un coffre ouvert avec une bouteille sur le côté droit de l'écran. Cassez la bouteille avec votre habileté, et lorsque le magicien est distrait, sortez rapidement le marteau de son sac (si vous n'avez pas le temps, récupérez et cassez à nouveau la bouteille). Combinez le marteau et le ciseau dans votre inventaire et retournez à la statue. Dès que vous retirerez le masque et quitterez la clairière, Bodiac apparaîtra et prendra le masque. Brida va commencer à interroger Heron. Si vous répondez honnêtement à trois questions, vous recevrez le succès « L'honnêteté est la meilleure stratégie ».

Géron rentrera chez lui et décidera d'aller demander conseil à Giacomo. Descendez dans la cour et montez le paravent jusqu'au marché. Entrez dans l'auberge. Giacomo parlera automatiquement à Heron.

Si vous parlez en détail avec Giacomo de Giacomo lui-même, vous recevrez une cruche de vin dans votre inventaire et une demande de versement de vin (facultatif). Pour récupérer du vin, utilisez votre habileté pour casser le tonneau sur le stand d'Hilda et y apporter la cruche.

Si vous retournez le cochon rôti, vous recevrez le succès "Crusty".

Parlez à trois compagnons de beuverie à tour de rôle, puis sélectionnez « exprimer des soupçons » et accusez le torval de mentir. Si vous choisissez « Il n'était pas là du tout hier », vous recevrez le succès « Détective » ; si vous choisissez une autre réponse, vous recevrez le succès « Saignement de nez ». L'aubergiste Hilda admet qu'elle était le cinquième membre du gang qui a attaqué Fahy.

Brida apparaîtra et Heron la suivra dans la rue. Ils accepteront d'attraper le démon. Pour ce faire, Brida aura besoin d'un dessin d'un démon, d'un appât et d'un accumulateur de pouvoir magique. Pour l'aider, Heron recevra une autre compétence - "Rabbit Eye" (la capacité de voir des objets magiques cachés). Cliquez sur cette compétence : vous trouverez des empreintes rouges au sol. Vous récupérerez automatiquement les fragments. Retournez à l'auberge, parlez à Hilda et recevez un dessin du démon. Cela ne suffit pas : Heron a besoin d'un autre témoin.

Rentrez chez vous (depuis la place du marché en longeant la rue jusqu'en haut de l'écran). Utilisez la compétence "Objets cachés", montez auprès de Nuri et utilisez à nouveau cette compétence. Ramassez les éclats violets sous la commode près de la fenêtre. Combinez les deux tas de fragments et utilisez la compétence « réparer ». Vous vous retrouverez avec une boîte en verre dont il manque une pièce.

Retournez sur la place du marché et allez à droite jusqu'à l'Académie. Après avoir discuté avec le magicien, entrez dans le bâtiment et allez directement à la bibliothèque. Vous verrez une ombre à droite près des étagères. Parlez à cet homme et découvrez qu'il peut transformer des liquides en objets solides. Renseignez-vous sur le dispositif de stockage astral : il s'avère qu'il se trouve dans la chambre partagée. Sortez dans le couloir et dirigez-vous vers la chambre commune (la porte est au fond du paravent).

Un étudiant est assis sur le lit, avec un étrange artefact à côté de lui. Utilisez la compétence « objets cachés » : vous verrez lequel des coffres contient la pulsion astrale. Votre tâche est d'atteindre le coffre sans mettre le pied sur des planches pourries ou des fragments de pots de chambre. Le chemin est le suivant : à gauche derrière le rideau rouge, à droite vers les lits et vers les fragments près du coffre. Connectez-les avec la compétence « réparation », ouvrez le coffre et prenez la pulsion astrale. Si vous marchez quatre ou cinq fois sur les planches pourries (l'élève expulsera Héron de la chambre), vous recevrez le succès "Âne maladroit". Si, après avoir pris la route astrale, vous vous dirigez prudemment vers l'étudiant et lui enlevez l'étrange artefact, puis sortez prudemment dans le couloir, vous recevrez le succès « L'invisibilité elle-même ».


Retournez sur la place du marché et parlez au vendeur ambulant, puis montrez la boîte en verre. Il s’avère qu’il manque un faux rubis. Retournez à l'auberge, cassez le tonneau de vin et utilisez la boîte en verre dessus (s'il est cassé, n'oubliez pas de le recoller avec la compétence « réparation »). Allez à la bibliothèque de l'Académie et montrez la boîte à l'homme de l'ombre. Il demandera quelque chose d'inhabituel à la tente de Faha. Vous avez d'étranges concombres, alors donnez-les en échange d'un faux rubis de vin.

Il est temps d'aller à la tente de Faha (il faut retourner chez Heron et aller à gauche dans la forêt).

Vérifiez à nouveau le sac de Maître Bodiac et sortez la coquille magique. Attachez-le à la statue derrière la tente (qui tenait un masque dans ses mains). Heron terminera le croquis d'Hilda.

Approchez-vous de Brida et donnez-lui un étrange artefact comme dispositif de stockage astral (succès « À l'appât »). Donnez ensuite la vraie lampe de stockage astrale, le faux rubis et le dessin. Brida commencera à accomplir le rituel. L'arbre reprendra vie et Heron et Brida s'évanouiront.


Nous jouons le rôle de Saju.

Ne donnez pas le plateau d'argent à votre guide (cela ne sert à rien). Votre tâche est d'attraper le lapin assis dans un trou à gauche de l'écran. Prenez les bûches de la cheminée, et à droite de Rahvan, ramassez la peau et la corde. Allez dans les buissons, cueillez un pissenlit et ramassez un bâton. Placez la peau sur la prairie fleurie sur le côté droit de l’écran. Combinez le poignard et les bûches pour obtenir des enjeux pointus. Appliquez les piquets sur la peau et retirez-les immédiatement (Saja fera un trou dans la peau). Appliquez une corde et un bâton sur la peau - le piège est prêt. Placez un pissenlit sur un rocher plat sous un arbre, cueillez un autre pissenlit et placez-le devant le terrier du lapin. Cliquez trois fois sur les buissons à droite de l'arbre, prenez le lapin piégé. Si vous attrapez le lapin correctement du premier coup, vous recevrez le succès « Disciple de Firun ».

Rahwan appellera Saju. Placez les piquets dans le foyer, puis prenez les silex des mains du guide. Saja commencera à tirer et sera touché à la tête. Lorsque votre héroïne se réveille, allez à gauche. Vous recevrez automatiquement le succès « Fin du chapitre deux ».

chapitre 3

Vous vous retrouverez dans un labyrinthe forestier. Si vous souhaitez obtenir le succès "Que Fex soit avec vous", procédez comme suit : chemin en haut à droite, chemin en haut au centre, chemin en haut à droite, chemin en haut au centre, chemin en haut à gauche.

Quand vous voyez un renard, revenez en arrière comme ceci : à droite, chemin en haut à droite, à gauche, à droite, à droite. Vous reviendrez à votre point de départ.

Cueillez des baies rouges et bleues dans les buissons - vous pouvez les utiliser pour marquer votre chemin. Après un certain temps, l'icône « Skip Maze » apparaîtra dans le coin supérieur droit de l'écran.

Si vous souhaitez obtenir le succès « La récompense est le voyage », parcourez la forêt pendant au moins une demi-heure.

J'ai parcouru le labyrinthe comme ceci : lorsque Sadja entrait dans un nouvel endroit, elle jetait des baies rouges sur le chemin et des baies bleues là où Sadja sortait.

Allez comme ceci : chemin en bas à gauche, chemin en haut au milieu, chemin en haut à droite (il y a ici un poignard accroché à un arbre, qui ne peut pas encore être retiré). Chemin en haut à droite, en haut à droite, en haut à gauche, en haut, en haut (ici, vous devez retirer la corde du monolithe).

Revenir en arrière ainsi (s'il y a des baies rouges et bleues, c'est très simple d'y aller) : en bas à gauche, à droite, à droite, à gauche, en bas à droite, en bas à droite. Utilisez une corde pour lancer le poignard de l'arbre.

Retournez de la même manière : chemin supérieur droit, coin supérieur droit, coin supérieur droit, coin supérieur gauche, haut. Vous verrez un endroit avec un arbre sec (vous êtes passé ici récemment). Allez à gauche (vous n'avez plus besoin de lancer de baies).


À l’emplacement suivant sur la gauche de l’écran, vous trouverez des fourrés. Coupez un passage avec un poignard et allez à gauche. Vous verrez une immense toile et une énorme araignée, avec un bâton caché derrière la toile. Coupez le buisson derrière Saji avec le poignard et combinez-le avec la corde. Utilisez des silex sur le balai et mettez le feu à la toile. Prenez le bâton. Vous recevrez automatiquement le succès « Nouveau niveau ».

En ignorant le brouillard, remontez quatre fois, puis montez à gauche. Vous vous retrouverez au dessus d'une cascade. Descendez et parlez aux Amazones (il vaut mieux dire la vérité). Rahvan est pendu la tête en bas à une branche. Le personnel dira qu'il lui faut un collier de guide. Allez à droite et ramassez une grosse pierre, jetez-la à l'eau. Grimpe sur la falaise au-dessus de Rahwan, coupe la branche et jette-la dans la cascade. Descendez et retirez le collier de la branche. Vous aurez une nouvelle compétence appelée « vision ». Dans l'inventaire, utilisez « vision » sur le collier.

Des cercles lumineux avec les pensées de Rahwan apparaîtront sur l'écran. Sélectionnez la « vieille Amazonie », le « corps de Rahwan » et le « feu de joie » sur le tas de pierres à droite. La jeune Amazone donnera à Saj un morceau du manteau. Utilisez Vision sur le morceau de cape et sélectionnez Bouclier, Rahvan et Fruit sur le tas de rochers à droite. Coupez les liens de Rahvan.


Nous jouons pour Heron.

Dans une conversation avec Fahy, sélectionnez « devinez la réponse à l’énigme », puis regardez la vidéo.

Vous recevrez automatiquement le succès « Fin du chapitre trois ».

Chapitre 4

Heron et Nuri reviendront dans la clairière. Après la conversation, Nuri pourra décoller.

Allez à l'Académie et essayez d'entrer : Brida apparaîtra et vous indiquera où se trouve la maison de Maître Bodiac. Une fois près de la maison et après avoir vérifié la porte, cliquez sur le corbeau à droite de l'écran. L'un des corbeaux est Nuri. Demandez-lui de l'aide. Nuri volera par la fenêtre.

En tant que Nuri, prenez la règle sur la table et utilisez-la sur la pile de livres. Prenez le passe-partout et envolez-vous par la fenêtre. La direction passera à Heron.

Entrez dans la maison : le magicien s'est transformé en statue. Toucher le Bodiac débloquera le succès Finger of Fate. Si vous récupérez la statue du magicien au moins 10 à 12 fois et que vous la transformez à nouveau en poussière, vous obtiendrez le succès « Sadique ».

Prenez le miel sur la table, sortez le tiroir du bureau. Prenez la bougie sur la table près de la porte et montez les escaliers. Prenez le balai et essayez d'ouvrir la porte du bureau : le passe-partout ne fonctionne pas. Descendez jusqu'au tas de poussière précédemment appelé Bodiac et utilisez le balai dessus, puis la caisse. Assemblez la statue avec la compétence « réparer » : la statue aura désormais une clé en main. Utilisez la bougie sur la clé et brisez la statue. Prends la clé dans la cire. Combinez l’empreinte de cire avec du miel et sortez.

A gauche, au fond de l'écran, il y a une Ombre. Donnez-lui l'empreinte, puis cassez la cire de votre inventaire avec la compétence « réparation ». Vous aurez une clé. Ouvrez-leur la porte du deuxième étage.

Dans le bureau, cliquez sur la carte de Draconia dans le placard en fond d'écran : un compartiment secret s'ouvrira où trône un rat pétrifié. Brisez-le en poussière, quittez le mode zoom et prenez le pot de plumes sur l'étagère. Prenez-y de la poussière de rat et versez-la dans la fissure du sol où le rubis est tombé. Appliquez « réparation » sur l'espace et prenez le rubis.


Nous jouons le rôle de Saju.

Sur les conseils du Staff, vous devez mettre le masque sur Rahvan. Vous aurez une compétence supplémentaire ajoutée : « transformer des objets en pierre » (testez votre force sur la fleur sur la falaise). Allumez un feu dans la cheminée : pour protéger le feu du vent, utilisez un nouveau sort pour transformer le buisson près de la cheminée en pierre. Placez la branche de votre inventaire dans le foyer et utilisez du silex sur la branche. Ouvrez votre inventaire et utilisez la compétence de vision sur le collier de Rahwan. Parmi les pensées à l'écran, sélectionnez « paillettes de glace », « glaçon » et « neige ». Rahvan va geler et s'asseoir devant le feu. Faites pétrifier l'herbe devant lui. Fouillez dans votre inventaire et mettez le masque sur le conducteur. Répétez le sort après le bâton en choisissant les lignes 2, 3, 2, 1. Rahvan perdra la mémoire.


Nous jouons pour Heron.

Allez à gauche dans le grenier. Un Démon apparaîtra et demandera à Héron de résoudre six énigmes. Six têtes apparaîtront, sur chacune desquelles vous devrez cliquer et déterminer à quel élément elle appartient. En haut à gauche - air (1), à gauche pilier - feu (2), en bas à gauche - glace (3), en haut à droite au dessus de la porte - terre (4), à droite près des pieds du Démon - le minerai (5), au premier plan de l'écran en bas – l'eau (6).


Si tout est correct, les têtes disparaîtront. Touchez le démon : Heron lui prendra le livre. Brida apparaîtra et ils commenceront à lire le livre du Démon. Vous recevrez automatiquement le succès « Fin du chapitre quatre ».

Chapitre 5

Nous jouons le rôle de Saju.

Avec son compagnon (le magicien Xerxès), elle se rendra chez le prince pour lui remettre le masque. Après de longues conversations sur Draconia, Xerxès va tromper Saju. Le prince est en prison et pour ne pas rester avec lui, vous devrez donner à Xerxès le masque, le poignard et le bâton. Si vous faites cela volontairement (c'est-à-dire que vous donnez des choses au magicien), vous recevez le succès « Homme bon » ; si vous jetez des objets dans l'abîme, vous recevez le succès « Renégat ».

En conséquence, vous vous retrouverez dans la chambre. Touchez la plante dans le bac : ses feuilles ressemblent à de la cire. Sortez dans le couloir : Xerxès est de garde devant la porte, et Saja retournera automatiquement dans la chambre (à chaque fois que vous croiserez des magiciens ou Xerxès, vous retournerez automatiquement dans la chambre). Touchez à nouveau la plante : l'Esprit de l'Air apparaîtra désormais. Invitez-le à jouer, puis proposez-lui de jouer à cache-cache, puis proposez-lui de se cacher des magiciens. Saja sera désormais capable de voler dans les airs (si vous choisissez les bonnes réponses la première fois, vous recevrez le succès "Ghost Whisperer/Spirit Talent").

Volez par la fenêtre et sur le plan de la forteresse, trouvez l'ouverture avec "???" (en bas de l'écran). Parlez à l'amiral : pour qu'il vous emmène au combat, vous devez vous munir d'armes. Allez à gauche et envolez-vous par la fenêtre. Trouvez l'emplacement "toit". Vous vous retrouverez à droite d'une femme qui désherbe des fleurs (si vous êtes à sa gauche et essayez de vous déplacer quelque part, vous vous retrouverez à nouveau dans la chambre, alors soyez prudent). A côté de la fosse dans laquelle se trouve le prince, une jeune fille est accroupie. Volez dehors et trouvez "l'observatoire".

Il y a trois forges au centre de la salle, avec des sphères de miroir suspendues au-dessus d'elles. À l'aide de forges et de sphères, vous devez écouter la conversation entre le prince et son assistant. Cliquez sur la forge de gauche, puis sur la sphère au dessus, sur la forge centrale et la sphère au dessus, sur la forge de droite et la sphère au dessus. Vous découvrirez que le prince a besoin d'un masque et obtiendrez le succès "Big Brother".


Volez dehors. Trouvez la "fenêtre de gauche". Vous vous retrouverez dans le laboratoire, il y a une bouilloire sur la cuisinière à droite. Placez-le sur la cuisinière et volez immédiatement dehors. Volez vers la « fenêtre de droite » : le magicien (qui donnera l'alarme s'il détecte Sadzhu) est en train de boire du thé. Prenez le poignard sur la table, volez dehors et allez voir l'amiral. Donnez le poignard au magicien à la robe verte (il s'appelle Ariarch) et parlez à l'amiral du plan du prince. L'amiral acceptera Saju dans son armée. Avec la permission de l'amiral, vous pouvez désormais vous déplacer librement dans le château et la forteresse.

Vous êtes debout dans la salle du Conseil. Allez tout droit dans l'obscurité et récupérez la lampe qui émet cette obscurité. Dirigez-vous vers le haut de l’écran jusqu’au hall principal. Sur la gauche se trouve un escalier qui vous mènera au laboratoire. Parlez au magicien qui étudie la sphère et ne veut pas du tout s'occuper du masque. Ramassez la tasse tombée. Sortez dans le hall principal et montez les escaliers de droite jusqu'à la bibliothèque. Parlez à Ariarch, qui devrait vous donner un dessin, vous parler du Bâton (qui est un magicien enchanté) et des trois pièces secrètes. Touchez la bibliothèque : l'Esprit de Glace y habite. Cliquez sur les runes au-dessus de l'arche de la salle de lecture et découvrez quelle rune correspond à quel élément. Notez l'ordre des runes (vous en aurez bientôt besoin).

Retournez dans le hall principal et passez juste sous les escaliers. Vous vous retrouverez près d'un lac ; placez le dessin d’Ariarch sur l’ornement au sol. Quelque chose manque.

Retournez au laboratoire de minerai. Il y a un bâton sur la table près des escaliers, cliquez dessus et demandez pardon. Pendant un certain temps, vous récupérerez les trois compétences. Dans votre inventaire, utilisez « vision » sur le gobelet et sélectionnez « sphère », « balai » et « tablette ». Lancez ensuite « vision » sur le gobelet et sélectionnez « masque », « théière » et « minerai ». Le microscope sur la table se dirigera vers le masque et le magicien commencera à parler de ses propriétés. Donnez le rubis au magicien et appuyez sur le scientifique dans les dialogues. En conséquence, Saji aura un masque sur la tête. Vous devez maintenant démontrer ces trois compétences au scientifique.

Tout d’abord, « lumière » : utilisez votre compétence pour cliquer sur l’appareil magique sur la table du magicien. Puis « vision » : choisissez trois pensées quelconques du magicien. Et enfin, « pierre » : transformez le magicien en cristal. Prenez la sphère sur la table. Vous recevrez automatiquement un Ore Spirit sous la forme d’une tête de pierre.

Sortez dans le hall principal, retournez à la bibliothèque et utilisez la sphère sur la bibliothèque : vous recevrez l'Esprit de glace. Allez dans la salle du Conseil et utilisez la sphère sur la lampe près des escaliers au fond de l'écran : vous recevrez l'Esprit du Feu.

Placez le masque sur le joint situé sur le côté droit de l'écran. Saja sera dans une petite pièce (c'est la première pièce dont parle Ariarch). Asseyez-vous sur le tabouret et utilisez du « rock » sur toutes les plantes accrochées aux murs. En conséquence, le sceau sur le mur du fond s’allumera. Appliquez-y de la « lumière » : maintenant apparaîtra le génie du temps, qui vous dira que c'est lui qui a créé le masque. Vous retournerez automatiquement à la salle du Conseil.

Allez au lac souterrain et utilisez la sphère sur l'eau : vous recevrez l'Esprit de l'Eau.

Combinez les ténèbres et le rubis et vous obtenez « les ténèbres à l’envers ». Allez à la bibliothèque et utilisez ce motif sur le vitrail (c'est-à-dire au sol près de l'immense statue). Descendez jusqu'au lac et touchez l'ornement sur lequel le dessin était précédemment posé. Saja sera dans la deuxième pièce secrète. De même, utilisez la compétence lumière et écoutez la deuxième partie de l’histoire.

Allez sur le toit (serre) et utilisez la sphère sur n'importe quel parterre de fleurs. Vous recevrez l'Esprit de la Terre et le succès "Élémentaire". Ensuite, vous devez examiner la prison.

Il y a un hexagone accroché au mur, sur lequel se trouve déjà l'Esprit de l'Air. Placez les esprits dans le même ordre que sur l'arche de la bibliothèque : feu, air, glace, eau, minerai, terre (dans le sens des aiguilles d'une montre). Il faut ensuite cliquer au centre de l'hexagone pour vous retrouver dans la troisième pièce secrète et écouter la fin de l'histoire du génie.


Saja se retrouvera dans le Jardin de l'Oblivion près du monolithe.

Si vous souhaitez obtenir le succès « Cherchez et vous trouverez », trouvez le point chaud sur le mur de gauche. Une grotte secrète s'ouvrira.


Sors. Il faut cliquer sur le monolithe, puis sur le sceau qui apparaît dans le sol, et enfin lancer la corde sur le monolithe. Asseyez-vous sur le tabouret ci-dessous. Sajja reconnaît le nom du génie, mais le prince qui apparaît vole le masque.

Pour grimper, déplacez votre souris le long des branches ondulantes jusqu'à trouver l'Esprit de l'Air. En haut, parlez au garde en choisissant les lignes 2, 3, 3, 3.

Le chapitre se terminera avec le prochain succès « Fin du chapitre cinq ».

Chapitre 6

Nous jouons pour Heron.

La tâche est de trouver, avec Nuri, où se cachent Fahi et sa fille. Pour cela, allez dans la forêt (vous vous retrouverez sur une immense carte) et trouvez le « camp ». Vous arriverez à la tente de Faha, où se trouvent Brida et le conférencier. Parlez de l'organisation au conférencier : il s'avère qu'un messager court à travers la forêt avec un parchemin enchanté que seuls les magiciens peuvent voir. Revenez à la carte et allez à la cascade. Nuri est assise ici. Attribuez-lui un itinéraire à trois endroits : il est important qu'elle vérifie la falaise et la rivière. Nuri devrait arriver par avion et lui dire qu'elle a vu une fille près d'un grand arbre près de la rivière. Voici la zone :


Envoyez-y Héron : il y a un commandant et un guerrier sous l'arbre dont vous devez vous débarrasser. Occupez-vous d'abord du commandant.

Pour ce faire, vous devrez trouver un messager. Allez sur la carte et observez le point en mouvement : c'est le messager. Cliquez sur l'endroit où il a couru. Ouvrez votre inventaire et utilisez la compétence « objets cachés », puis cliquez sur la lueur dans l'oculaire. Héron viendra voir le messager. Après avoir discuté avec lui, vous découvrirez qu'il n'abandonnera pas volontairement son parchemin. Allez sur la carte et sélectionnez "bourbier".

Réparez la corde pourrie pour restaurer le pont et allez à droite. Parlez au commandant mécontent qui attend le messager. Au retour, cassez à nouveau la corde. Retrouvez le messager sur la carte et envoyez-le dans le marais. Suivez-le : le messager dort, le parchemin repose à proximité. Prenez le parchemin et allez vers l'arbre. Parlez au commandant (transmettez les nouveaux ordres) - elle partira, mais le guerrier restera.

Retournez à la cascade et demandez à Nuri de distraire le guerrier sous l'arbre. Suivez-le et cliquez sur l'arbre - et voici la fille. Nuri arrivera et dira que Fahi attend à la cascade.

Héron ira à la tente, mais le conférencier le chassera.

Nous devons faire signe à Brida. Dans la rue, allez à droite et coupez le tapis déjà familier avec un couteau. Écoutez la conversation entre le conférencier et Brida. Allez à gauche jusqu'à l'entrée de la tente, retirez la lampe du poteau et regardez à travers le trou dans le tapis. Utilisez la lampe sur le trou, puis sur la carte devant Brida.

Heron reviendra à la cascade et parlera à Fahy et au personnel. Nuri va perdre la mémoire et s'envoler. Une escouade ennemie s'approchera de la cascade, le bâton transformera donc les héros en colonnes. Vous recevrez automatiquement le succès « Fin du chapitre six ».

Chapitre 7

Nous jouons le rôle de Saju.

Le bâton est enfermé dans l'armoire à armes, que vous allez maintenant sortir à l'aide des objets disponibles. Récupérez les armes : prenez l'épée dans son fourreau sur le râtelier d'armes, récupérez le shuriken. Combinez l'épée et le shuriken. Cliquez sur la masse sur le meuble (Sajja secouera le meuble et la masse tombera à ses pieds). Arrachez un morceau de la vigne. Combinez un fourreau et une masse. Allez vers la droite et utilisez une épée avec un shuriken pour retirer le bouclier du mur. Placez une épée avec un shuriken, une masse dans son fourreau et un bouclier au-dessus de la brèche dans les escaliers. Montez et retirez la hallebarde du mur. Démontez le pont de fortune et remplacez la masse par une hallebarde. Remontez le pont (épée, hallebarde, bouclier). Grimpez et utilisez une masse pour briser la vitrine en verre. Prenez l'épée lourde. Descendez et prenez toutes les armes. Placez une épée lourde, une épée avec un shuriken, un fourreau, une masse et un bouclier (en dernier) dans le râtelier d'armes. Saja fermera le comptoir. Retirez la vigne et attachez le support et l'armoire au bâton. Poussez le comptoir vers la sortie et prenez le bâton. Utilisez la compétence « lumière » sur le cristal transparent dans le sol et dirigez-vous vers la plate-forme qui s'envole. À l'emplacement suivant, allez à la tour, en haut - directement dans la salle flottante.

Passez devant l’amiral mort par la porte légèrement ouverte. Vous verrez le prince, trois cadavres de magiciens et un Ariarch à moitié mort, à qui Sajja prendra le poignard. Ramassez trois pierres aux pieds de la princesse et vérifiez tous les cadavres. Une plume, une ceinture et un sceptre apparaîtront dans votre inventaire (seule la ceinture sera utile). Lancez ensuite tour à tour trois pierres sur le prince : il créera un bouclier magique autour de lui. Ariarch vous donnera la clé de la première tour et vous dira que vous devez éteindre cinq cristaux dans trois tours.

Ouvrez la porte de gauche de la tour. Faites attention à la disposition des objets sur les colonnes du hall : une colonne vide, un bouclier, une statue, un porte-torche, une armure. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et faites attention aux colonnes : support de torche, bouclier, armure, colonne vide, statue. Il y a le cristal n°1 suspendu ici, que vous devriez éteindre dans un avenir proche. N’y touchez pas pour l’instant, mais sortez à droite « dans le couloir de gauche ». Vous vous retrouverez à l'extérieur de la tour, avec le cristal n°2 accroché à un tentacule à proximité. Cliquez dessus : le cristal descendra. Revenez à la tour de gauche et éteignez le cristal n°1 : la tour va s'effondrer.

Sortez à droite « dans le couloir de gauche ». Ramassez le casque à motifs et allez à droite jusqu'à la falaise. Sécurisez le cristal n°2 avec une ceinture que vous avez trouvée chez l'un des magiciens. Cliquez sur le cristal : la ceinture le retirera de la monture, le cristal s'allumera et ne remontera plus.

Retournez dans la tour de gauche et activez le cristal n°1.

Allez à droite dans le « couloir de gauche » et entrez dans la tour centrale. Faites attention à la disposition des objets sur les colonnes du hall (c'est le deuxième étage) : un support de torche, une armure, un bouclier, une statue, une colonne vide. Descendez les escaliers jusqu'au premier étage et regardez les colonnes : colonne vide, statue, bouclier, armure, support de torche. Retournez au deuxième étage de la tour centrale. Utilisez le casque à motifs pour briser le cristal n°3. Ramassez le fragment, utilisez la compétence « lumière » dessus dans votre inventaire (sinon les tentacules réagiront au fragment brûlant et Saja ne pourra pas traverser la salle). Montez les escaliers en bois jusqu'au toit de la tour centrale et dirigez-vous vers la tour de gauche. Désactivez le cristal n°1 et allez à droite dans le « couloir de gauche ». Dans votre inventaire, activez le fragment de cristal avec la compétence « lumière » et lancez-le sur les tentacules de l'autre côté de la falaise. Un pont s'étendra sur la falaise et Saja éteindra automatiquement le cristal n°2.


Reste à désactiver les deux cristaux qui se trouvent dans la tour de droite. Longez le pont tentaculaire jusqu’à la tour centrale, puis à droite « dans le couloir de droite ». Vous verrez des tentacules près du passage vers la tour de droite. Sortez le poignard et coupez le tentacule gauche.

Allez au rez-de-chaussée de la tour de droite et faites attention aux objets sur les colonnes : une colonne vide, une statue, une armure, un bouclier, une monture de torche. Monte a l'étage.

Vous trouverez ici une énigme liée à la disposition des objets sur les colonnes.

Au lieu de la salle habituelle, vous verrez une illusion. Vous devez cliquer sur chaque colonne et nommer correctement l'objet qui s'y trouve. En analysant la disposition des objets dans les tours gauche et centrale, un schéma peut être identifié :

le bouclier aux deux étages est suspendu, la statue et l'armure changent de place, la statue et la colonne vide changent également de place. Vous venez de voir le deuxième indice au premier étage (quels objets sont suspendus où et quoi échanger avec quoi).

Solution (de gauche à droite) : support de torche, armure, statue, bouclier, colonne vide.

Si tout est correct, l’obscurité se dissipera et vous verrez la salle familière.

Allez à gauche dans le « couloir de droite » et cliquez sur le cristal n°4 (qui est accroché au tentacule). Il ne reste plus qu'à retourner dans la tour de droite et éteindre le cristal n°5 sur le mur. La tour va descendre, sortir par la fenêtre.

Utilisez le poignard pour couper les tentacules restants au-dessus du prince. Après la cinématique, utilisez la compétence « lumière » sur le cristal principal au-dessus du plafond. La cinématique va commencer : Saja va gagner la bataille, mais à quel prix...

Levez-vous (en cliquant n'importe où sur l'écran) et récupérez le bâton à droite. Allez à droite pour sauver l’Amazonie blessée. Utilisez votre bâton pour jeter le bouclier qui écrasait l'Amazonie et appliquez-lui un pansement. Vous recevrez automatiquement le succès « Fin du chapitre sept ».

Chapitre 8

Nous jouons pour Heron.

Pour attirer l'attention de Brida, utilisez la compétence « réparation » sur l'accumulateur d'énergie. Brida mettra un masque sur la tête de Héron et lui demandera de réparer le rubis sur le masque. Appliquez la compétence « réparation » au rubis : vous aurez désormais la compétence « lumière ». Cliquez à nouveau sur l'accumulateur de puissance avec la compétence « vision ». Brida ira au tombeau, Héron restera avec un masque sur la tête.

Utilisez la compétence « vision » sur le collier de Nuri et sélectionnez « sommet de la montagne », « ruisseau » et « feu de joie ». Nuri arrivera et vous aurez ajouté la compétence « pierre ». Utilisez la compétence « vision » sur le collier de Nuri et sélectionnez « l'accumulateur de pouvoir », Heron et Nuri. Nuri placera le lecteur sur la colonne de Heron. Utilisez la compétence « pierre » - Fahi et Heron seront enfin libérés.

Allez au tombeau où le bâton est assis sur le trône. Vous pouvez l'interroger en détail, vous pouvez immédiatement exiger que Nuri soit désenchanté (ce n'est pas important). Placez ensuite le masque sur la statue en bois à droite du bâton. Essayez de deviner ce qui est arrivé à Saja (peu importe qui répondra - Heron ou Brida, mais Brida racontera l'histoire toute seule et Heron devra deviner les réponses). Brida mettra alors un masque et descendra dans la tombe devant le trône.

Allez voir Fahy : il lui faut un rubis. Retournez au tombeau, récupérez le rubis étincelant et donnez-le à Fahi. Il commencera à raconter l'histoire de Saji et du prince. Dans les lignes de Héron, choisissez 1, 1, 2. Retournez au tombeau, cliquez sur la tombe et appelez Brida. Heron va commencer à raconter la fin de l'histoire de Saji d'une nouvelle manière. Dans vos remarques, choisissez « … et désespérée », « elle ne savait pas lire ». Brida mourra à cause du récit incorrect de l'histoire de Saji, Heron reviendra à Fahi.

Obtenez les deux derniers succès "Chapitre huit terminé" et "La ligne d'arrivée" (où vous devez faire un choix concernant le sort de Nuri).

Regardez la vidéo finale.

– . Cet article vous parlera du passage du premier chapitre du jeu Memoria. Ici vous pouvez trouver.

Procédure pas à pas de Memoria. Premier chapitre. Partie 1 – Saji

Héros actif – Saji

Localisation : près du tombeau

L'histoire de Faha nous emmène il y a 450 ans, lorsque la Grande Bataille eut lieu entre les forces du mal et du bien, entre le seigneur des hordes de démons Borbarad et les guerriers de la terre sacrée d'Aventuria. La princesse Saji et une petite poignée de guerriers veulent utiliser au combat un ancien artefact provenant de la tombe d'un magicien moghol. Étonnamment, la princesse elle-même porte sur sa main un signe distinctif appartenant aux héritiers des Moghols.

Ainsi, le deuxième scénario vous invite à incarner la princesse Saji. Elle se trouve près du tombeau et son objectif est de trouver le trou de la serrure. Tout semble simple, mais le verrou est caché. Nous dirigeons Saji vers l'entrée. Après avoir discuté avec les magiciens, l'histoire de l'artefact - le masque - deviendra claire. Ensuite, Saji doit examiner l'entrée du tombeau. Cela vous informera que la porte est recouverte de saleté et c'est ce qui vous empêche de trouver la serrure. Si vous descendez l'écran et descendez les escaliers. Il y a ici une grande pierre appelée le Gardien – demandez à Saji de l'examiner. A droite des escaliers, Saji trouvera le cadavre de son garde du corps Harun, et sous la main du monstre à gauche de Harun se trouve un poignard. Après avoir examiné le corps et le sac, la princesse dira qu'il est difficile d'atteindre ce dernier. Après l'avoir sorti de son inventaire, Saji peut déchirer le fond du sac. Tout le contenu tombe immédiatement. Cliquez sur le chemin ci-dessous et en marchant dans cette direction, Saji trouvera tous les objets du sac du garde : une brosse, un bandage et une bouteille de vin. Guidez maintenant la princesse jusqu'à l'entrée. Vous pouvez utiliser une brosse pour enlever la saleté de la porte. Le magicien tente d'ouvrir la porte et six rayons passeront à travers les six pattes de la serrure. La dernière jambe va casser. Saji va le ramasser et le donner au magicien, maintenant ensemble ils vont essayer de le coller ensemble. À droite de la tombe se trouve une flaque sombre. Demandez à Saji de l'examiner et d'y abaisser le poignard. Le poignard, enduit de sang, est donné au magicien, qui colle la dernière jambe et ouvre la porte. Saji entre dans la tombe.

Héros actif – Saji

La scène est dans le tombeau.

L'obscurité totale l'attend dans la tombe de Saji, la première chose qu'elle doit faire est donc de tout éclairer, sans utiliser de feu ni de magie, car la pièce sent le gaz. La princesse trouve une soucoupe en argent sous ses pieds. Après l'avoir placé et examiné dans l'inventaire de Saji, il remarquera qu'il est trop poussiéreux et doit être essuyé. Combinons le pansement et le vin dans le même inventaire, puis le chiffon obtenu avec le plat. Sur la gauche, vous trouverez un crochet avec une tasse. Il y a de l'encens dans la coupe. En appuyant sur le crochet, Saji l'atteindra, mais se coupera la main et laissera du sang dessus. Cliquez maintenant sur le bol et emportez-le avec le bâton d'encens. Nous accrocherons la soucoupe en argent nettoyée au crochet. Un rayon de lumière réfléchi par la parabole illuminera le masque de Malakkar. Le serviteur Alrik tentera de prendre le masque, mais la pierre du Gardien écrasera la clé et fermera l'entrée du tombeau.

Le tombeau redevint sombre. Cliquons simplement sur l'obscurité à droite - un étroit rayon de lumière apparaîtra. Saji dira que l'espace est trop petit pour qu'elle puisse y passer ou même y passer la main. Il y a un bâton suspendu en haut à gauche – laissez Saji l'examiner. Elle recevra donc une vision avec du sang, de la fumée et ce même bâton. Sous le bâton se trouve le même crochet sur lequel Saji a été griffé. Laissez la princesse retirer le plat en argent et essuyez le crochet avec un pansement de l'inventaire - nous obtenons un pansement avec notre sang. Dans l'inventaire, nous relierons cette pièce au bol. Et utilisez un bâton d'encens sur les yeux brillants. Nous allons maintenant relier le bâton et le bandage dans le bol et accrocher le résultat à un crochet. La fumée circule lentement à travers le bâton et Saji commence à entendre des voix. Après avoir discuté avec eux, nous apprenons qu'il y a un démon enfermé dans le bâton qui peut déplacer les gardes et allumer les braseros. Saji passe un marché avec lui : il l'aide à sortir et elle l'emmène avec elle. Cela fera apparaître une boule lumineuse dans votre inventaire, que Saji devra ramasser et cliquer dans l'obscurité pour éclairer la tombe.

Pendant ce temps, de la conversation, la princesse Saji apprend que pour attraper le démon, il est nécessaire de desserrer la monture et de retirer le bâton. Saji va maintenant examiner la chaîne qui retient le bâton et verra une grosse boule de fer au bout de celle-ci. En cliquant sur l'anneau de la statue, Saji ramassera la balle et la lancera à travers l'anneau. Cliquez maintenant d'abord sur la balle, puis sur le trou au sol. La balle tombera et arrachera le bâton, qui restera toujours coincé dans l'anneau de la statue.

Maintenant, Saji va prendre le bâton et parler à nouveau au démon. Il s'avère que le démon nous a trompés et ne peut en aucun cas nous aider à sortir du tombeau. Eh bien, laissez la princesse examiner la pierre du Gardien. En dessous se trouvera le corps du même magicien qui a aidé à pénétrer dans la tombe.

Ensuite, Saji active une sphère magique dans son inventaire et l'utilise sur les restes de pierre, et le démon les déplacera sur le côté. La princesse peut prendre le poignard et ce même masque du magicien. Ensuite, laissez Saji lui parler, elle apprendra alors que le masque doit être livré au prince de Draconia. Cependant, c'est tout ce que le magicien a le temps de dire, même le nom du prince reste un mystère pour Saji.

La princesse doit maintenant trouver un mur à travers lequel les rayons de lumière traversent. Saji l'examine, mais ne trouve pas l'espace. Puis, par magie, on éteint le feu dans l'un des braseros et on découvre une fissure. Maintenant, à l’aide d’un poignard, nous élargissons l’écart. Ensuite, cliquez sur le trou et Saji regardera dans la rue, où il verra l'endroit où son garde Garun a été tué.

Regardant à travers la brèche, Saji sort son bâton et l'utilise sur la pierre du Gardien, juste en dessous. Le démon proposera d'utiliser la magie sur le Gardien, ce que la princesse devra faire. Vous devez maintenant contrôler le golem créé - laissez Saji l'envoyer trois fois contre le mur. Après trois coups du golem, un brasier tombera d'en haut. À propos, si vous frappez le mur dix fois, vous recevrez le titre "World Shaker" - destiné à ceux qui s'efforcent de terminer le jeu avec toutes les réalisations. Demandez à Saji de réveiller à nouveau le garde avec la magie et de lui demander de prendre le brasier, puis de lancer le brasier sur la colonne à gauche de l'héroïne. Cliquez maintenant sur l'image de Saji sur le mur et la princesse retournera au tombeau.

Le tombeau doit être à nouveau éclairé, car ce Saji doit utiliser une sphère de magie dans l'obscurité de la pièce. Emmenons maintenant la princesse jusqu'à l'entrée et cliquons sur le trou de la porte. Plus loin se trouve une salle également sombre. On illumine à nouveau à l'aide de la magie, en utilisant la sphère sur le brasier lancé par le golem. Maintenant, laissez Saji trouver la patte d'insecte devant la porte - vous devez l'obtenir. La magie aidera à nouveau la princesse. A l'aide de la sphère, on active le golem qui se trouve sur les marches. À droite du golem se trouve une main - cliquez dessus, puis sur la jambe du scarabée. Gollem jettera sa main sur le scarabée et le déplacera ainsi vers la porte. Ouvrons l'inventaire et demandons à Saji de combiner le bandage et le bâton. Nous étendons l'objet résultant jusqu'à la jambe. De cette façon, la princesse peut le pousser à travers le trou de la porte.

Ensuite, dans l'inventaire de Saji, elle doit relier le couteau à la patte du scarabée – cela créera une patte collante. Il doit être appliqué sur le scarabée lui-même, au centre de la porte. Un trou s'est ouvert dans la porte. Maintenant, nous ramenons la princesse au tombeau.

Si vous cliquez sur le trou au sol, la princesse ramassera la boule de métal qu'elle y a laissé tomber en sortant le bâton. Cette balle doit être lancée dans le trou inférieur de la porte. Maintenant, Saji doit à nouveau regarder par le trou supérieur dans le hall. Après avoir relancé la main de pierre avec un sort, nous l'enverrons vers l'arc à motifs à droite de la porte. En conséquence, la main devrait s'y saisir. Si vous cliquez sur la balle, votre main commencera à la pousser vers le bas. Ensuite, vous devez utiliser la magie sur le garde et le diriger vers le boulet et la chaîne. Le démon fera appel au garde pour tirer la chaîne vers lui, mais le golem n'aura pas assez de force pour briser la porte d'entrée.

Ensuite, nous ressusciterons le golem avec un sort. Lançons à nouveau la balle dans la salle en déplaçant le curseur vers le bas de l'écran et en sélectionnant l'action appropriée. La balle roulera dans une énorme main, que Saji activera avec un sort. On appuie sur le ballon pour que la main le prenne, mais il s'avère très petit pour lui. Ensuite, nous trouvons le golem dans la paume de notre main et le réveillons avec un sort, et le forçons également à prendre le ballon. Appuyez maintenant sur le bouton droit de la souris pour que tous les objets de vos mains entrent dans l'inventaire (). Le curseur doit être vide. Nous utilisons à nouveau le sort et encourageons la main à prendre la garde. Voilà, la porte est démolie. Saji est libre. Puis un guerrier apparaît de l'ombre et demande une récompense à la princesse, puis nous lui choisirons un Rubis et le lui donnerons. Le guerrier nous conduira en Draconia à la recherche d'un prince inconnu.

Dans le prochain article, nous le dirons.

L'intrigue du jeu continue les événements de The Dark Eye : Chains of Satinav, donc pour comprendre tout ce qui se passe, vous devez d'abord vous familiariser avec l'original.

Chapitre 1

Commençons par la formation. Cliquez sur la zone à droite et allez dans la clairière. La fille ne nous laissera entrer dans la tente qu'à condition que nous réparions la forteresse volante. Cliquez sur la forteresse de brindilles, puis déplacez le pointeur vers le bas de l'écran et sélectionnez le sort représenté sous la forme d'une sphère magique. Nous l'utilisons sur la forteresse et échouons à nouveau. Appuyez sur Espace pour voir tous les points actifs sur l'écran. Ouvrez le coffre et sortez la bouteille. Utilisez le sort sur la bouteille dans votre inventaire. Nous plaçons les fragments sur la forteresse. Nous appliquons à nouveau le sort sur les fragments et les restaurons miraculeusement. Nous entrons dans la tente et discutons avec Fahi. Nous acceptons ou refusons de boire du thé.

Nous descendons les escaliers dans le hall, allons à droite sur le lieu de la bataille et récupérons le poignard posé près du passage au premier plan. En l'utilisant, nous coupons le sac de Harun et par le passage de gauche nous descendons tout en bas, où nous récupérons les objets tombés - du vin, un bandage et une brosse. Nous retournons à l'entrée du tombeau. Utilisez le pinceau sur la porte, utilisez le poignard sur la zone sombre du côté droit, marquée « ??? ». Nous passons le couteau au magicien et, en insérant la jambe dans la porte, nous entrons dans le tombeau. Nous sélectionnons le plat en argent sur le sol et prenons le bol suspendu sur le côté gauche. Dans l'inventaire, combinez le vin avec le bandage et essuyez le plat en argent poussiéreux avec l'objet obtenu. Nous utilisons le bâton d'encens de l'inventaire sur les yeux brillants. Nous remplaçons le plat en argent par un bol de l'inventaire. Appliquez un bâton fumant sur le bol. Cliquez sur le bâton supérieur et sur le crochet sur lequel est accroché le bol. Placez le pansement sanglant dans le bol.

Plat en argent.

Ayant acquis la compétence, nous l'utilisons dans le noir. Pour l'instant, laissons le bâton, prenons la chaîne et enfilons-la dans l'anneau. Prenons la boule de fer au bout de la chaîne dans nos mains et abaissons-la dans le trou du sol sur le côté droit. On enlève le bâton coincé dans le ring. Nous utilisons la compétence sur les restes qui ont submergé le magicien. On clique sur le magicien lui-même et on sélectionne le masque avec le poignard. Nous utilisons la compétence sur l'un des braseros sur les côtés de la porte. Dans l’obscurité, vous pouvez voir un étroit faisceau de lumière. Nous agrandissons le trou avec un couteau. Nous cliquons sur la brèche et regardons ce qui se passe dehors. Nous réveillons le garde en arrière-plan grâce à la magie. Nous avons heurté le mur de pierre du côté droit exactement trois fois. On attrape le brasier et on le jette sur les colonnades derrière le garde. Cliquez sur le bouton droit de la souris et utilisez la compétence dans le noir. Regardons par le trou de la porte et utilisons la magie sur le brasier et le garde. Cliquez sur la main, puis sur la patte étincelante du scarabée. Nous combinons un couteau collant avec un bandage et avec l'objet obtenu, nous retirons la patte du scarabée. Nous le combinons avec un couteau collant et le fixons à la porte. Nous revivons la main sous la porte et saisissons fermement l'arc à motifs à droite.

Cliquez sur le bouton droit de la souris, cliquez sur le trou du sol et le trou inférieur de la porte. Encore une fois, nous regardons à travers le trou supérieur, animons la main et cliquons sur la boule de fer à côté d'elle. Nous réanimons le garde, saisissons le ballon et lui demandons de le tirer vers l'avant. Après avoir réanimé le garde, nous saisissons le ballon et le lançons dans le hall. Nous activons le garde suivant et lui demandons de prendre la boule de fer dans sa main. Cliquez sur le RMB, faites revivre le colosse et cliquez sur le garde pour le réduire. Une fois sortis, nous offrons aux Ferkinets un rubis en récompense.

Après avoir terminé la conversation, nous rentrons chez nous. Nous prenons le tourment du pot sur la table, le mettons dans le bain d'oiseaux et le pétrissons avec un couteau de l'inventaire. À l'aide d'un couteau, nous coupons le chiffon du rideau du côté gauche, l'humidifions dans la marmite à l'intérieur du poêle et le trempons dans le bain. Utilisez le baume obtenu pour soigner la blessure de Nuri.

Chapitre 2

Nous sélectionnons n'importe quelle réplique, puis descendons au camp, sortons Nuri de l'inventaire et cliquons sur la colonne de pierre. Nous utilisons les indices suivants : « Onze heures quinze » – « Broche lilas » – « Du nord-est » – « Au nord-ouest ». La jeune fille viendra en aide au vieil homme. Nous contournons la zone clôturée par la gauche. Nous coupons la barrière avec un couteau et entrons dans la tente. Utilisez à nouveau le couteau pour couper la tenture murale à l’autre extrémité. Nous prenons des concombres exotiques sur la table. Nous déplaçons tous les éléments intérieurs disponibles jusqu'à ce que nous trouvions la clé. Nous quittons la tente par une coupure dans le tapis. Nous retirons la cale sous la roue du chariot et nous déplaçons vers la gauche. Ouvrez le coffre avec la clé. Nous sortons le ciseau et revenons au vieil homme et aux colonnes. A l'aide d'un sort, on brise la bouteille dans le coffre. Nous fouillons rapidement le sac et prenons le marteau. Nous arrivons au fond de la tente, combinons les outils et les utilisons sur la colonne. Alors que nous nous apprêtons à quitter le camp, nous sommes rattrapés et nous posons plusieurs questions. Après avoir parlé avec la fille, nous rentrons chez nous.

La clé est cachée dans l'un de ces endroits.

Nous descendons, arrivons au marché et allons à la taverne. Parlons avec Giacomo de tous les sujets. Il vous demandera de lui apporter du vin. Demandons du vin à Hilda et obtenons un refus. Nous jetons le sort sur le fût et remplissons la cruche de l'inventaire avec la boisson noble. Après avoir offert le vin à Giacomo, nous discuterons avec le groupe de héros présents à table. Nous sélectionnons toutes les remarques d'affilée, et à la fin nous exprimons nos soupçons et désignons le torvalien. Nous expliquons cela par le fait qu’il n’était même pas là. En sortant, nous utilisons le nouveau sort « Odem Arcanum ». Nous remarquons une lueur magique rouge - cliquez dessus. Nous retournons à la taverne et donnons à Hilda le charbon avec le parchemin de l'inventaire. Nous allons chez Heron, entrons à l'intérieur et utilisons Odem Arcanum. Cliquez sur la lueur magique sous la commode. Nous combinons des fragments violets et une montagne de fragments dans notre inventaire. Nous restaurons la masse résultante en utilisant le sort approprié.

Nous arrivons au marché et montrons la boîte en verre au commerçant. Nous allons à droite et entrons dans la cour de l'Académie. Après la conversation, nous entrons et allons dans la chambre commune. Nous maintenons la barre d'espace enfoncée et voyons qu'il y a des planches pourries dans le sol, sur lesquelles marcher fait un craquement et la personne assise sur le lit le remarquera et nous chassera. On fait le tour des deux lits et on arrive aux coffres. Nous en ouvrons quelques-uns, utilisons un sort sur les fragments entre les coffres. Ouvrez les deux coffres restants sur le côté droit. Nous utilisons Odem Arcanum, cliquons sur la lueur magique et sélectionnons automatiquement l'accumulateur de puissance. Nous entrons dans la forêt et prenons la route jusqu'à Brida. Nous fouillons le sac près de la colonne et sortons une coquille magique. On va au fond de la tente, on utilise la coque sur la colonne. Nous donnons à Brida un excellent croquis de l'inventaire.

Arrivés à la taverne, nous remplissons la caisse avec le vin du tonneau (nous réparons la caisse si nécessaire). Nous allons à l'Académie, entrons à l'intérieur et passons à la bibliothèque. Vous pouvez voir une ombre dans la rangée du livre – cliquez dessus et demandez à l'élève. Nous lui donnons les étranges concombres et la boîte. De retour dans la forêt, nous donnons à Brida le faux rubis.

Nous sélectionnons les bûches du foyer. À droite se trouvent une corde et une peau - nous les prenons. Nous cueillons des pissenlits jaunes, prenons un bâton sur l'une des racines de l'arbre et étalons la peau sur la prairie fleurie. Nous affûtons les bûches avec un couteau. Nous utilisons des piquets sur la peau. On y installe un bâton et une corde. Nous supprimons les enjeux. Placez le pissenlit sur une pierre plate à côté de l'arbre. Nous placerons également une autre fleur dans le trou du côté gauche. Cliquez sur le buisson à droite jusqu'à ce que nous attrapions le lièvre. Nous sélectionnons un piège fermé. Nous prenons des silex du Ferkin et allumons un feu avec eux, après avoir placé des pieux en bois dans le foyer. Après nous être réveillés, nous nous dirigeons vers la colline.

Trou, pierre plate et pissenlits.


chapitre 3

Nous choisissons les bons chemins : gauche - central - deuxième à droite - central - deuxième à gauche - central - deuxième à gauche. Une fois au monolithe, nous sélectionnons la corde à côté. Nous continuons à choisir les bons chemins : central - droite - droite - droite - droite. Il y a un poignard sous les branches de l'arbre, on le sort à l'aide d'une corde puis on le ramasse au sol. Chemins : deuxième à droite – gauche – deuxième à gauche – central. Nous utilisons le poignard sur le buisson épineux et suivons le chemin ouvert. Cliquez sur les buissons près de l'arbre. Nous les attachons avec une corde et les allumons avec des silex. Nous utilisons le feu sur le Web et retirons le bâton lumineux. Nous avançons sur le seul chemin. Aux fourches, nous choisissons les chemins de gauche, du centre et de droite.

Après être descendus jusqu'à la cascade, nous terminons la conversation et ramassons une grosse pierre, traversant de l'autre côté. En l'utilisant, nous bloquons la petite cascade au premier plan. Nous montons par le côté droit. Utilisez le poignard sur la branche au centre. Une branche apparaît dans votre inventaire, jetez-la dans une grande cascade. Nous descendons et récupérons la branche avec le collier, coincée au croisement. Nous connectons le collier à une nouvelle compétence magique. Nous sélectionnons trois points actifs - la jeune Amazonie, Rakhvana et la peinture rupestre (feu de joie). Nous combinons un morceau du manteau de l'Amazonie avec une compétence magique et activons trois points supplémentaires : le bouclier de l'Amazonie, Rahvan et la peinture rupestre (fruit). Nous utilisons le poignard pour libérer Rahvan. Au réveil, nous communiquons avec Fahi.

Chapitre 4

Nous motivons Nuri jusqu'à ce qu'il commence pleinement à voler. Une fois dans la cour de l'Académie, nous essayons d'entrer. Nous arrivons à la maison du maître et chassons les corbeaux du mannequin au premier plan. Dans une conversation avec Nuri, sélectionnez « Entrez dans la maison ». Nous prenons la règle sur la moitié droite de la table, la plaçons sous les livres et les jetons. Il ne reste plus qu'à récupérer le passe-partout. Nous ouvrons la porte et, en entrant, touchons la statue. Nous retirons la boîte, prenons du miel sur la table et une bougie sur la table de chevet à gauche de la porte. On monte au grenier, on prend un balai et on repart. Nous secouons la boîte de l'inventaire sur le tas de poussière restant de la statue. Nous utilisons le balai sur le tas de poussière, puis restaurons la statue à l'aide d'un sort. On utilise la bougie sur la clé que la statue tient dans sa main. Nous prenons le moulage en cire et le combinons avec du miel. Nous sortons et demandons à l'élève debout sous l'arche du côté gauche d'utiliser une magie fortifiante sur le miel à l'intérieur du moulage en cire. Nous retournons à la maison, montons au grenier et déverrouillons la serrure de la porte à l'aide d'un plâtre de cire enchanté.

Miel, boîte et bougie.

On entre dans le bureau, on clique sur le dessin devant la table et l'étagère secrète. Nous récupérons un tas de poussière dans un bocal, après avoir touché le rat pétrifié. Nous versons de la poussière dans l'espace près des escaliers et utilisons le sort « Réparation/Casse ». Le rat récupéra et ramassa le rubis.

Nous utilisons un nouveau sort sur la plante au-dessus de notre tête deux fois de suite. On jette une branche de l'inventaire dans la cheminée devant Rakhvan. Utilisons un sort et transformons le buisson épineux en pierre. Nous allumons un feu avec des silex, puis utilisons la compétence « Envoyer une vision » sur Rahvan. Nous sélectionnons les points actifs - éclat de glace, glaçon et neige. Nous transformons l'herbe près de Rakhvan en pierre, après quoi nous mettons le masque de l'inventaire sur Ferkin lui-même. Nous répétons après lui exactement. Pour ce faire, sélectionnez les répliques : deuxième – troisième – deuxième – premier.

Après nous être réveillés, nous descendons au grenier et communiquons avec le démon. Cliquez sur chaque tête de pierre et sélectionnez la bonne réponse. Vous pouvez mettre en surbrillance toutes les têtes en appuyant sur Espace. Réponses de gauche à droite : glace - air - feu - eau (en bas) - minerai (en haut) - terre. Nous interagissons avec le démon et prenons le livre.

Chapitre 5

Après toutes les conversations, nous donnons au maître de l'air le poignard, le bâton et le masque. Une fois dans la chambre d'amis, nous sortons dans le hall principal et, en revenant, touchons la plante près du lit. Nous parlons avec l'esprit de l'air qui apparaît et choisissons les lignes : « Joue avec moi ! - "Jouons à cache-cache!" - "Cachez-moi des magiciens!" Après avoir volé dans les airs et volé, nous nous dirigeons vers le point le plus bas - "???" (ci-après dénommé « Le long du ruisseau ») Après avoir parlé avec l'amiral, nous retournons dans la rue et volons vers la fenêtre de gauche. Nous plaçons la bouilloire d'eau sur le côté droit de la cuisinière et volons dehors. Nous volons vers la fenêtre de droite et récupérons le poignard sur la table. Nous quittons le bâtiment et volons vers l'observatoire. Nous connectons les trois forges avec des sphères selon l'image :

Chaque forge possède sa propre sphère.


Nous sortons, puis descendons le long du ruisseau. Dans une conversation avec l'amiral, nous sélectionnons des lignes jusqu'à ce que le « Plan du Prince » apparaisse. Nous donnons le poignard à l'amiral pour qu'il bénisse cette arme. Nous nous dirigeons vers : hall principal – bibliothèque – salle de lecture. Nous interrogeons Ariarch en détail. Après avoir quitté la bibliothèque, nous nous dirigeons vers le laboratoire de minerai en descendant les escaliers sur le côté gauche. Pendant la conversation avec le magicien, une tasse volera à nos pieds - nous la ramassons. Nous interagissons avec le bâton, après quoi nous sélectionnons le sort « Envoyer une vision » qui apparaît et l'utilisons sur le mage du minerai. Cliquer sur "???" (ci-après dénommée la sphère), un balai et une pancarte. Nous utilisons à nouveau le sort, mais cette fois nous cliquons sur le masque, la table à thé et le minerai. Nous donnons au magicien le rubis de l'inventaire. Dans le dialogue, sélectionnez la remarque « Appuyez sur le scientifique ». Cliquez sur le sort qui apparaît et appliquez-le à l'appareil magique. Ensuite, nous envoyons la vision au magicien, activons les points - la sphère, la table à thé et le minerai. Nous utilisons le dernier sort disponible sur le magicien et le transformons en cristal. Nous prenons la sphère et nous approchons de la statue.

Nous sortons et survolons vers « Along the Stream ». Cliquez sur le sceau sous la colonne la plus à l’extérieur sur le côté droit. Une fois dans une petite pièce, on s'assoit sur un tabouret et on utilise le sort « Turn to Stone » sur toutes les plantes des murs. Utilisez ensuite « Activer » sur le sceau derrière votre dos. Nous combinons la sphère de l'inventaire avec la lampe dans la colonne. On se rend à la salle des dragons en montant les escaliers. Cliquez sur le coin sombre et sélectionnez la lampe. Nous passons à : le hall principal - un lac souterrain. Placez le dessin de l'inventaire sur l'ornement. Nous retirons également la sphère et l'utilisons sur le lac. Nous montons à la bibliothèque, nous dirigeons vers la salle de lecture et utilisons la sphère sur l'étagère. Nous volons dehors et arrivons sur le toit. Nous utilisons la sphère dans les parterres de fleurs. Ensuite, nous regardons dans le trou. Sur le mur on voit un hexagramme dans lequel les esprits doivent être placés. Un a déjà été installé et, à partir de là, on dispose tous les autres dans le sens des aiguilles d'une montre : esprit de glace - esprit d'eau - esprit de minerai - esprit de terre - esprit de feu. Cliquez sur le sceau au centre de l'hexagramme. Nous nous rasseyons sur le tabouret et activons le sceau derrière notre dos.

Nous allons à la bibliothèque, combinons le rubis avec les ténèbres dans l'inventaire et le plaçons sur le vitrail sous la statue « ténèbres inversées ». Nous quittons la bibliothèque et entrons dans le lac souterrain. Nous interagissons avec l'ornement, nous asseyons sur un tabouret et activons le sceau derrière notre dos.

On touche le monolithe et le sceau qui apparaît en dessous. Nous utilisons la corde sur le monolithe et descendons. Assis sur un tabouret, nous enfilons un masque. Après un certain temps, nous passons à gauche. Nous montrons les feuilles qui bougent devant nous. L'esprit se déplacera vers la droite, montrera les feuilles là-bas.

L'ordre des esprits.

Chapitre 6

Après avoir discuté avec Nuri, nous descendons dans la forêt, visitons chacun des emplacements disponibles et communiquons avec les personnages locaux. Heron rapportera que Nuri est revenue à la cascade. Nous arrivons à la cascade et envoyons Nuri le long de la route : « Commencez à la tente… » - « ... au-dessus de la falaise... » - « ... jusqu'à la rivière. » Après avoir fait un cercle, Nuri arrivera et fera un rapport sur la fille. Encore une fois, nous envoyons Nuri au même arbre avec la fille et lui demandons de provoquer du bruit. Nous quittons les lieux et remarquons immédiatement un point se déplaçant rapidement sur l'écran - c'est un messager. Nous sélectionnons l'emplacement vers lequel il a déménagé. Si vous n’avez pas eu le temps de suivre, quittez simplement les lieux et revenez à la vue à vol d’oiseau. Nous utilisons la compétence Odem Arcanum, cliquons sur la lueur magique et passons au messager. Nous l'envoyons dans les marais et y allons nous-mêmes. Le messager ne dormira que si le pont est détruit. Par défaut, le pont est comme ça. Si nécessaire, utilisez le sort approprié sur la corde de la rive opposée. Nous sélectionnons le parchemin à côté du messager et nous enfonçons dans les profondeurs de la forêt. Nous transmettons l'ordre au commandant du groupe, retournons à la cascade et demandons encore une fois à Nuri de distraire le groupe. Nous nous enfonçons dans la forêt, interagissons avec l'arbre et communiquons avec la fille.

Nous prenons la lampe à l'entrée de la tente. Nous faisons une coupe sur la paroi arrière de la tente à l'aide d'un couteau. Regardons à l'intérieur, prenons la lampe de l'inventaire et utilisons-la sur la carte forestière. Après avoir déménagé à la cascade, nous discutons avec le démon.

Chapitre 7

Nous secouons l'armoire à armes et ramassons la masse tombée. Nous prendrons également une longue épée, une vigne et un shuriken. Si vous rencontrez des difficultés de détection, mettez en surbrillance les points actifs en appuyant sur Espace. Nous combinons une longue épée avec un shuriken. Nous utilisons l'élément résultant sur le bouclier du côté droit. Nous sélectionnons un bouclier. Au point d'impact, nous installons une longue épée, une masse et un bouclier. Nous montons à l'étage, prenons la hallebarde et descendons. Nous modifions la conception du pont fait maison en remplaçant la masse par une hallebarde. Nous remontons et utilisons la masse sur la vitrine en verre. Nous sortons l'épée lourde et descendons. Nous plaçons tout ce que nous pouvons trouver sur le porte-armes : une épée lourde, une masse, une épée longue, une hallebarde et un bouclier. Nous attachons la vigne d'abord au support, puis à l'armoire à armes. Cliquez sur le comptoir et l'entrée. La porte s'est envolée après le comptoir, il ne restait plus qu'à récupérer le personnel.

Nous utilisons le sort « Activer » sur le cristal flottant dans le sol. Nous montons dans l'ascenseur, montons encore plus haut et entrons directement dans la salle planante. Après avoir parlé avec l'Ariarch blessé, nous ramassons des pierres sur le sol et les lançons sur le prince. Nous examinons les trois prêtres morts. Nous recevons la clé d'Ariarch et l'utilisons pour déverrouiller la porte de la tour. Nous montons à l'étage et interagissons avec le cristal sur le mur. Nous entrons dans le couloir de gauche et sélectionnons immédiatement la tête à motifs. Nous revenons et touchons à nouveau le cristal. Nous allons dans le couloir de gauche et utilisons le sort « Activer » sur le cristal flottant.

Shuriken, épée et vigne.


Nous passons à la deuxième tour, utilisons la tête à motifs sur le cristal. Nous récupérons le fragment de cristal volant et entrons dans le couloir de droite. On passe à la troisième tour, on monte et, tour à tour, de gauche à droite, on clique sur les colonnes et les personnages. Bonnes réponses : monture de torche - armure - statue - bouclier - rien. Nous interagissons avec le cristal flottant sur le mur, entrons dans le couloir de droite et utilisons le poignard de l'inventaire pour couper le tentacule gauche.

De retour à la troisième tour, nous interagissons à nouveau avec le cristal flottant. Nous allons dans le couloir de droite et activons le cristal flottant. Nous retournons à la tour, interagissons avec le cristal flottant sur le mur et passons à la deuxième tour. Nous utilisons le sort « Activer » sur le fragment de cristal dans l'inventaire. Nous montons les escaliers et allons à la première tour. On touche le cristal sur le mur, on se dirige vers le couloir de gauche et, si nécessaire, on active le fragment dans l'inventaire à l'aide du sort approprié pour qu'il flotte. Nous le jetons aux tentacules du côté droit. Il y a un cristal flottant de notre côté ; nous y attachons une ceinture de notre inventaire. Cliquez maintenant sur ce cristal et récupérez-le automatiquement. Après avoir déménagé dans la deuxième tour, nous entrons dans le couloir de droite, puis dans la troisième tour. Nous sortons par la fenêtre et utilisons le poignard sur les tentacules. Lorsque le prince nous attrape, nous utilisons le sort « Activer » sur le cristal principal tout en haut.

Nous interagissons avec les débris, récupérons le bâton du côté droit et nous déplaçons encore plus vers la droite. À l'aide du bâton, nous jetons le bouclier de la jeune Amazonie. Nous pansons la blessure de la jeune fille avec un pansement de l'inventaire.

Chapitre 8

Nous utilisons « Réparation/Casse » sur l'accumulateur d'énergie à côté de Brida. Nous utilisons le même sort sur le masque. Nous activons l'accumulateur de puissance en utilisant une nouvelle capacité. Nous combinons le sort « Envoyer une vision » et le collier de Nuri. Nous choisissons un sommet de montagne, une rivière et un feu. Quand Nuri arrivera, nous essaierons de nous désenchanter. Ensuite, nous envoyons une vision à Nuri, activons les points - Nuri, l'accumulateur de pouvoir et Heron. Maintenant, nous allons certainement pouvoir nous désenchanter ainsi que Fahi.

Après les conversations, nous mettons le masque de l'inventaire sur le buste, qui se situe un peu à droite de Brida. Nous vous informons que vous êtes prêt, puis choisissons un conteur - vous-même ou Brida. Dans le premier cas, vous devrez compléter l'histoire avec des phrases clés : « Elle a sorti un masque… » - « Elle a regardé dans le masque ». Après avoir quitté le tombeau, nous communiquons avec Fahi et rentrons à l'intérieur. Nous sélectionnons le rubis brillant et le donnons à Fahi. Après une série de remarques, nous entrons dans le tombeau et interagissons avec la tombe. Nous choisissons : « …et désespérée » - « Elle ne savait pas lire ». Nous faisons le dernier choix : redonner à Nuri sa forme humaine ou la laisser dans le corps d'un oiseau.

Le studio allemand Daedalic travaille sur des quêtes depuis des années. Un de leurs jeux LeSombreŒil:ChaînesdeSatinav, se démarque : son action ne se déroule pas dans un monde inventé par les développeurs, mais dans cent ans comme un univers de jeu de rôle établi Les Noirs Auge(ou L'Œil Noir). Nous en avons parlé, lisez-le.

Du plateau de jeu de rôle original de Chains of Satinav, il ne reste que le monde d'Aventuria avec toutes ses fonctionnalités. L'histoire de l'oiseleur Heron s'est avérée très belle, mais les personnages mortellement ennuyeux et l'intrigue, qui s'est terminée par un «à suivre» désagréable, ont gâché l'impression d'un monde magique incroyablement dessiné. Une suite a finalement suivi – mais est-ce que cela a amélioré la situation ?

Un saut quantique

Dans le premier jeu, l'oiseleur Heron, un habitant du royaume d'Andergast, a rencontré une fée d'une autre réalité et a sauvé le pays des forces du mal, mais à la fin cette fée, nommée Nuri, s'est retrouvée coincée dans le corps d'un corbeau. . Cherchant un moyen de libérer Nuri, Héron tombe sur un mystérieux marchand de Tulamide (l'équivalent local des Arabes) qui, selon les rumeurs, sait quoi faire. Mais le vieux marchand rusé ne donne pas de réponses directes. Au lieu de cela, il proposera d'écouter l'histoire vieille de plusieurs siècles sur la princesse Sadia et de résoudre l'énigme, qui deviendra le leitmotiv de toute l'histoire.

Dès que Heron tirera le fil, de plus en plus de questions apparaîtront auxquelles personne n'est pressé de répondre. Tandis que l'oiseleur du présent reconstitue une image de ce qui se passe, dans le passé, Sadia se dirige vers un objectif lointain : la forteresse de Draconia, où une armée se rassemble pour affronter l'armée des démons. Le rêve de Sadia est de laisser une trace dans l'histoire. En compagnie d'un personnel sociable avec un serviteur d'un ancien magicien et un sauvage emprisonné, prêt à trahir à la première occasion, elle doit parcourir un chemin long et dangereux.

Dans la tombe de son ancêtre, le magicien Mallakar, Sadia entame le chemin de son rêve.

Le jeu bascule par endroits discrètement entre les deux personnages, parfois avec Heron ayant une crise de migraine, mais l'intégrité du récit n'est pas perdue. Deux histoires - d'un passé lointain et peu connu et d'un présent plein de préjugés et d'illusions - se croisent au passage, de sorte que le joueur pense parfois "oh, j'ai compris!", et pendant ce temps, le jeu l'attire. plus loin.

Il existe des énigmes - elles sont assez simples et logiques, et si vous êtes bloqué, un bouton « ignorer » apparaîtra gentiment. Memoria se déroule de manière fluide et douce, sans gâcher la belle narration avec des moments « déroutants » aigus. Les commandes, adaptées au ton du jeu, sont extrêmement simples et pratiques. Le bouton gauche de la souris est responsable de l'interaction, le droit de l'inspection, la barre d'espace met en évidence tous les points actifs, éliminant ainsi la fastidieuse chasse aux pixels.



Ces concombres sont Pâques. Je veux dire, c'est une référence à Chaos on Deponia, un autre jeu Daedalic. Les deux personnages disposent d’un petit arsenal magique – comme, disons, La Nuit du Lapin. Ces capacités sont distribuées selon l'intrigue et utilisées dans des énigmes strictement définies.

La formule du héron

Dans Memoria, les développeurs ont essayé de mordre dans le magnifique conte de fées interactif de tout ce qui interférait avec la perception de Chains of Satinav (la même chasse aux pixels), mais ils n'ont pas réussi à y remédier à tous égards. Surtout, il n’a pas été possible d’éliminer les personnages ennuyeux. Heron resta un marmonneur ennuyeux et le resta. Disons qu’il voit une image terrible : la personne devant lui se transforme en pierre et s’effondre en poussière d’un simple contact. Après une seconde, il lâche prise spirituel un commentaire: " Il était dur même dans la vie, mais je ne l’ai pas remarqué tout de suite !"L'hostilité de Heron envers ceux qui l'entourent est tout à fait compréhensible - après tout, l'oiseleur a sauvé le monde, et ils crachent toujours dans sa direction. Mais ses pitreries sont des représailles... plutôt mesquines.

Ce malheureux devra d’abord être réduit en poussière, puis remonté. Et tout cela – pour le bien de la clé.

Heron est égalé par sa nouvelle compagne Brida. Avec une grande estime de soi - mais soutenue par du talent, et... et... et c'est tout ! Faire sa connaissance ne va pas au-delà de l'échange de noms et de la première conversation. D'une manière ou d'une autre, j'arrive à sympathiser avec Nuri, qui est coincée dans le corbeau, mais il y a trop de morve rose en elle - quelque chose me dit qu'une douleur mentale intense se manifeste d'une manière légèrement différente.

Brida ne veut rien dire d'elle, sauf qu'elle est la meilleure élève de l'académie.

La princesse Sadia, dans sa quête de gloire, est comme un lemming qui se précipite aveuglément « vers la dernière mer ». Parfois, ses actions sont difficiles à expliquer logiquement et son attitude flegmatique face à la question de la vie ou de la mort est par endroits un peu effrayante. Sadiya ne ressemble pas à une guerrière, mais à une fille têtue ordinaire qui ne peut être arrêtée par un mur en béton armé.

Le sorcier enfermé dans le bâton essaie par tous les moyens d'ajouter du piquant à ce qui se passe avec un mot d'esprit ou une remarque cynique et rappelle un peu Morte de Planescape, mais il semble parfois complètement déplacé. Eh bien, les personnages secondaires sont des clichés complètement ambulants. Voici un commandant chevronné, un mystérieux vagabond parlant par énigmes (avec un singe sur l'épaule) et un scientifique nerveux...

Là, au loin, se trouve la destination du voyage de Sadia. Et la jeune fille ne reculera devant rien pour y arriver.

"Memoria" est sauvé par l'histoire dans son ensemble - c'est vraiment intéressant. Mais il devient doublement offensant que les personnages qui s'y trouvent ne se démarquent que par une totale banalité. Et ceci après Sedwick de The Elusive World et Rufus de Deponia !

Voir et être stupéfait

Mais Memoria est très belle – et très différente. Les rues sales d'Andergast, avec leurs cochons couchés dans les flaques d'eau et leurs maisons délabrées, cèdent la place à une forêt brumeuse, où tout semble gelé et sans vie, jusqu'à ce que l'on tombe sur un renard qui s'enfuit aussitôt dans le fourré. Et l'intérieur misérable de la maison de l'académicien Sovelrik est remplacé par les salles colossales de Dragonia, où les esprits élémentaires tissent le tissu de la réalité.



La majeure partie de Draconia remplace brusquement le pauvre intérieur de la maison lorsque Heron est plongé dans la lecture du journal de Sadia.

Le vrai Héron nous apparaît comme très imprésentable, mais Sadia visite les plus beaux endroits d'Aventuria - et un tel contraste est à l'avantage du jeu. Laissez les paysages être gâchés par des personnages extrêmement mal animés (comme toujours avec Daedalic !), mais dans des conditions statiques vous pourrez admirer à jamais les scènes de « Memoria ». Même si les scénaristes du studio allemand ne sont pas toujours les meilleurs, leurs artistes ont peu d'égal.

Au loin se trouve le mur de Rashtula, la plus grande chaîne de montagnes du sud d'Aventuria, où se dresse la forteresse Draconia.

* * *

Les fans de quêtes point'n'click classiques, de contes de fées et d'histoires extraordinaires (nous garderons le silence avec tact sur les personnages) aimeront certainement Memoria. Et encore plus pour ceux qui ont été attirés et laissés se gratter la tête par Chains of Satinav. Les contes de fées sont censés avoir une fin heureuse, et dans Memoria vous la trouverez.



gastrogourou 2017