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Darsteller Der Zeichner ist darauf ausgelegt, Zeichnungen auf einer Koordinatenebene zu erstellen
Umgebung des Künstlers Zeichner - Koordinatenebene
Der Zeichner verfügt über einen Stift, der angehoben, abgesenkt und bewegt werden kann.
Wenn Sie die abgesenkte Feder bewegen, bleibt eine Spur dahinter zurück – ein Segment von der vorherigen Position zur neuen. Wenn Sie den angehobenen Stift bewegen, bleiben keine Spuren zurück. In der Ausgangsposition ist der Stift des Zeichners immer angehoben und befindet sich am Punkt (0, 0).
Das Performer-Befehlssystem „Draftsman“ umfasst 6 Befehle:
Senken Sie den Stift
Hebe den Stift
zum Punkt (X, Y) bewegen
Bewegung durch Vektor (dX, dY)
Farbe einstellen (Farbe)
Beschriftung (Breite, Text)
Verwenden Sie Draftsman alg quadrat2 Anfang . Bewegung durch Vektor(2,1) . Senken Sie den Stift . Bewegung durch Vektor(0,3) . Bewegung durch Vektor(3,0) . Bewegung durch Vektor(0,-3) . Bewegung durch Vektor(-3,0) . Hebe den Stift . Bewegung durch Vektor(-2,-1) con
Verwenden Sie Draftsman alg quadrat1 Anfang . Gehe zu Punkt(2,1) . Senken Sie den Stift . Gehe zu Punkt(2,4) . Gehe zu Punkt(5,4) . Gehe zu Punkt(5,1) . Gehe zu Punkt(2,1) . Hebe den Stift . zu Punkt (0,0) bewegen con
Verwenden Zeichner
Hebe den Stift
Gehe zu Punkt (1,1)
Senken Sie den Stift
Gehe zu Punkt (1,5)
Gehe zu Punkt (3,5)
Gehe zu Punkt (2,4)
Gehe zu Punkt (3,3)
Gehe zu Punkt (1,3)
Verwenden Sie Draftsman
Hebe den Stift
Gehe zu Punkt (2,4)
Senken Sie den Stift
Bewegung nach Vektor (-1,0)
Bewegung durch Vektor (3,3)
Bewegung durch Vektor (3,-3)
Bewegung nach Vektor (-5,0)
Bewegung durch Vektor (0,-3)
Bewegung durch Vektor (4,0)
Bewegung durch Vektor (0,3)
Erstellen Sie einen Algorithmus zum Zeichnen des folgenden Bildes für den Zeichner:
Verwenden Sie Draftsman
Was wird gezeichnet, nachdem der Zeichner den Algorithmus abgeschlossen hat?
Verwenden Sie Draftsman
Hebe den Stift
Gehe zu Punkt (5,4)
Senken Sie den Stift
Bewegung durch Vektor (1,1)
Gehe zu Punkt (6,1)
Bewegung nach Vektor (-1,1)
Bewegung nach Vektor (-3,0)
Gehe zu Punkt (1,1)
Bewegung durch Vektor (4,0)
Bewegung durch Vektor (-1,-1)
Bewegung durch Vektor (3,0)
Erstellen Sie einen Algorithmus zur Steuerung des Zeichners, wodurch auf der Koordinatenebene ein Quadrat gezeichnet wird, dessen Seitenlänge 2 Einheiten beträgt.
Verwenden Sie Draftsman
Erstellen Sie einen Algorithmus zur Steuerung des Zeichners, wodurch auf der Koordinatenebene ein Rechteck gezeichnet wird, dessen Seitenlängen 3 und 4 Einheiten betragen.
Verwenden Sie Draftsman
Erstellen Sie Algorithmen zum Zeichnen der unten gezeigten Figuren, damit sich während des Zeichenvorgangs der Stift nicht vom Papier löst und keine einzige Linie zweimal gezeichnet wird.
a) Verwendung
zu einem Punkt bewegen
Was wird gezeichnet, nachdem der Zeichner den Algorithmus abgeschlossen hat:
Verwenden Sie Draftsman
Hebe den Stift
Gehe zu Punkt (1,1)
Senken Sie den Stift
Gehe zu Punkt (1,2)
Gehe zu Punkt (5,2)
Gehe zu Punkt (5,1)
Hebe den Stift
Gehe zu Punkt (4,2)
Senken Sie den Stift
Gehe zu Punkt (4,5)
Gehe zu Punkt (3,5)
Gehe zu Punkt (2,4)
Gehe zu Punkt (2,2)
ROUTENLISTE DER SCHÜLER _________________________________________________ (Nachname, Vorname, Klasse)
Wort (+)_________________
2 Thema. ____________________________________________________________________________________________
Was ich wissen will | Was ich lernen möchte | ||||
3 Darsteller des Idol-Programmiersystems:
Testamentsvollstrecker | |||||
4 Arbeiten Sie zu zweit mit dem Performer Grasshopper:
2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Wort ______________________________
5 Praktische Arbeit:
Führen Sie diesen Algorithmus aus:
verwenden Zeichner |
Schreiben Sie den Algorithmus für diese Abbildung auf:
6 Hausaufgaben:
Erstellen Sie einen Algorithmus zum Zeichnen der folgenden Figur:
Mit dem Kumir-System können Sie Programme in der universellen Programmiersprache Kumir erstellen, debuggen und ausführen.
Die Kumir-Sprache ist eine universelle Programmiersprache; ihr Prototyp war die von A.P. Ershov in der ersten Hälfte der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts entwickelte „Schulprogrammiersprache“. Zusätzlich zu den üblichen Funktionen allgemeiner Programmiersprachen verfügt Idol über Tools zur Verwaltung von Executoren.
Im Idol-System sind drei Darsteller (Roboter, Zeichner, Dateien) integriert. Andere Künstler:
∙ können im aktuellen Programm präsentiert werden;
∙ kann im Voraus in der Idol-Sprache beschrieben und im Standard-Idol-Programmspeicherformat (Dateien mit der Erweiterung .kum) gespeichert werden – externe Executoren;
∙ können autonome zusätzliche Idol-Module sein (z. B. Turtle, Aquarius, Grasshopper) – Netzwerkkünstler.
Lektionszusammenfassung öffnen
in Informatik und IKT
in der 7. Klasse.
Thema: Idol-Programmierumgebung. Künstlerischer Zeichner.
Lehrer: Dolgopolova T.V.
Ziele: - Einführung der Schüler in die Kumir-Programmierumgebung;
- den Darsteller der Idol-Umgebung vorstellen, den Zeichner;
- lehren, wie man lineare Algorithmen für einen bestimmten Künstler erstellt;
- Wiederholen Sie die Konzepte „Algorithmus“, „Executor“, „SKI“ sowie Arten von Algorithmen und Aufzeichnungsformen.
Während des Unterrichts:
Org. Moment:
Hallo Leute! Nehmen Sie Platz.
II . Überprüfung des abgedeckten Materials:
Test „Stimmt es, dass …“ (Folie 1)
Ist eine unendliche Folge von Schritten ein Algorithmus? (-)
Ist ein Algorithmus, bei dem Befehle sequentiell nacheinander ausgeführt werden, ein zyklischer Algorithmus? (-)
Ist der Darsteller nur ein Mensch? (-)
Ist ein Algorithmus eine endliche Folge, die ein erwartetes Ergebnis hat? (+)
Ist ein Algorithmus, bei dem einige Anweisungen wiederholt werden, ein Verzweigungsalgorithmus? (-)
Ist ein Computerprogramm ein Algorithmus? (+)
Eine Maschine kann nicht der Ausführer eines Algorithmus sein? (-)
Zeigt das Oval im Flussdiagramm den Beginn des Algorithmus an? (+)
Kann der Algorithmus nur als Diagramm geschrieben werden? (-)
Sollten die Schritte im Algorithmus in einer für den Ausführenden verständlichen Sprache geschrieben sein? (+)
Kann ein Mensch jeden Algorithmus ausführen? (-)
Gibt es eine spezielle Umgebung zum Schreiben von Algorithmen? (+)
Leute, welche Frage hat euch Schwierigkeiten bereitet? Warum?
Schauen wir uns nun den abgeschlossenen Test an. Notieren Sie die Buchstaben, die unter dem „+“-Zeichen erscheinen. Welches Wort hast du bekommen? ( Idol)
III . Arbeiten Sie an einem neuen Thema.
1) - Was ist ein Idol? Darüber werden wir heute im Unterricht sprechen.
Schreiben Sie das Thema unserer Lektion auf. (Folie 2)
Leute, habt ihr vielleicht schon etwas davon gehört oder kennt euch mit einer anderen Programmierumgebung aus? Schreiben Sie in die Spalte „Was ich weiß“. (Antworten der Kinder)
Was möchten Sie heute im Unterricht wissen und lernen? Schreiben Sie in die Spalten „Was ich wissen möchte“ und „Was ich lernen möchte“.
2) – Hören Sie nun Kirill zu, der Ihnen etwas über das Idol-Programmiersystem erzählen wird. Vielleicht haben Sie auf einige Fragen bereits Antworten. (Kirill spricht über das Kumir-Programmiersystem)
Welche Fragen können Sie nun beantworten? (Antwort)
3) Arbeiten Sie mit dem Darsteller „Grasshopper“ zusammen.
Einer der einfachsten Darsteller der Umgebung ist „Grasshopper“. Schauen Sie sich an, welche Befehle er nur ausführen kann. Schreiben Sie es in die Tabelle. Führen Sie nun diesen Algorithmus aus. Bestimmen Sie übrigens den Typ dieses Algorithmus. (Linear) (Folie 3)
Lass uns das Prüfen. (Folie 3)
PHYSISCHER „Algorithmus“(Folie 4)
Leute, lasst uns ein wenig ausruhen. Lassen Sie uns die folgenden Algorithmen zu energiegeladener Musik ausführen.
4) – Nun machen wir uns mit dem Befehlssystem des Draftsman-Darstellers vertraut. Lesen Sie das Lehrbuch auf S. 120. Finden Sie heraus, welche Befehle dieser Darsteller versteht, aber schreiben Sie sie nicht auf, sondern unterstreichen Sie sie einfach mit einem Bleistift. Wenn etwas nicht klar ist, markieren Sie es am Rand mit einem „?“
Welche Befehle kann der Zeichner also ausführen? (Folie 5)
Ist Ihnen das alles klar?
IV . Praktische Arbeit.
Jetzt erledigen Sie die praktische Arbeit. In Ihren Laufzetteln finden Sie Aufgaben für die praktische Arbeit, die Sie im Draftsman-Umfeld erledigen. Aber zuerst wiederholen wir TB: - Was kann man bei der Arbeit am Computer nicht tun? Was getan werden muss?
Vergessen Sie nicht, das resultierende Bild in der ersten Aufgabe zu zeichnen und den Algorithmus für die zweite Aufgabe aufzuschreiben. (Beginnen Sie die Arbeit unter Diktat des Lehrers)
V . Endeffekt
Leute, kehrt zum Thema unserer Lektion und den Fragen zurück, die ihr euch gestellt habt und was ihr gerne lernen würdet. Überprüfen "!" jene Fragen und Fähigkeiten, die Sie sehr gut verstanden und gelernt haben. „…“ – die nicht vollständig sind und „?“ - diejenigen, die Sie nicht verstanden und nicht gelernt haben.
VI . Hausaufgaben.
§ 3.2 S. 120-123 Lesung, siehe Streckenblatt.
VII . Bewertungen
Ist es wahr dass...
Unterrichtsthema:
Programmierumgebung Idol. Künstlerischer Zeichner.
Darsteller - Heuschrecke
SKI: + springt um die angegebene Anzahl von Einheiten nach rechts - springt um die angegebene Anzahl von Einheiten nach links ! Erinnert sich an den Buchstaben oben
N E J E I T H K R
1 2 3 4 5 6 7 8 9
PHYSMINUTE
Hände am Gürtel
5 Mal wiederholen
den Körper nach rechts drehen
Drehen Sie den Körper nach links
lehne dich nach vorne
zurücklehnen
Hände am Gürtel
5 Mal wiederholen
Neigen Sie Ihren Kopf nach rechts
Neigen Sie Ihren Kopf nach links
Neigen Sie Ihren Kopf nach vorne
Neigen Sie Ihren Kopf nach hinten
Hausaufgaben:
§ 3. 2 S. 120-123 Lesung, siehe ML.
Kontrolle des Testamentsvollstreckers DRAWER (7. Klasse)
Lehrer für Informatik und IKT Gogolev D.G.
KUMIR-Programmierumgebung
Programmeditorfenster und Drafter-Umgebungsfenster
KUMIR-Programmierumgebung
Ausgangsposition des Zeichners
Koordinaten: (2,1)
Koordinaten: (0, 0)
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Liste der Draftsman-Befehle
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Team Zum Punkt (x,y) bewegen
verwenden Zeichner alg Anfang . zu einem Punkt bewegen (1 , 1 ) con
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Team Bewegung nach Vektor (dx,dy)
verwenden Zeichner alg Anfang . zu einem Punkt bewegen (1 , 1 ) . Bewegung nach Vektor (- 2 ,- 3 ) con
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Mannschaften Senken Sie den Stift Und Heben Sie den Stift an
verwenden Zeichner alg Anfang . Senken Sie den Stift . zu einem Punkt bewegen (1 , 1 ) . Bewegung nach Vektor (- 2 ,- 3 ) con
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Farbbefehl festlegen
verwenden Zeichner alg Anfang . Farbe einstellen (" Rot " ) . Farbe einstellen (" orange " ) . Farbe einstellen (" Gelb " ) con
„schwarz“, „weiß“, „rot“, „orange“, „gelb“, „grün“, „cyan“, „blau“, „violett“
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Beispiel eines Programms zum Arbeiten mit einem Farbstift
verwenden Zeichner alg Anfang . Bewegung nach Vektor (- 1 , 1 ) . Senken Sie den Stift . Farbe einstellen (" Rot " ) . Bewegung nach Vektor (1 , 2 ) . Farbe einstellen (" orange " ) . Bewegung nach Vektor (1 ,- 2 ) . Farbe einstellen (" Gelb " ) . Bewegung nach Vektor (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hebe den Stift . Bewegung nach Vektor (0 ,- 1 ) con
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
KUMIR-Programmierumgebung
Praktische Aufgabe
Seite Lehrbuch 127. Abb. 3.9 „Postleitzahl“
Erstellen Sie ein Zeichnerprogramm, das Postleitzahlennummern auf einer Zeichnung anzeigt.
© Vorlage für Präsentationsdesign, verwendet von Pak Marina Alekseevna, Wladiwostok
Lektionszusammenfassung öffnen
in Informatik und IKT
in der 7. Klasse.
Thema: Idol-Programmierumgebung. Künstlerischer Zeichner.
Lehrer: Dolgopolova T.V.
8. April 2014
Ziele: - Einführung der Schüler in die Kumir-Programmierumgebung;
- den Darsteller der Idol-Umgebung vorstellen, den Zeichner;
- lehren, wie man lineare Algorithmen für einen bestimmten Künstler erstellt;
- Wiederholen Sie die Konzepte „Algorithmus“, „Executor“, „SKI“ sowie Arten von Algorithmen und Aufzeichnungsformen.
Während des Unterrichts:
Org. Moment:
Hallo Leute! Nehmen Sie Platz.
II . Überprüfung des abgedeckten Materials:
Test „Stimmt es, dass …“(Folie 1)
Ist eine unendliche Folge von Schritten ein Algorithmus? (-)
Ist ein Algorithmus, bei dem Befehle sequentiell nacheinander ausgeführt werden, ein zyklischer Algorithmus? (-)
Ist der Darsteller nur ein Mensch? (-)
Ist ein Algorithmus eine endliche Folge, die ein erwartetes Ergebnis hat? (+)
Ist ein Algorithmus, bei dem einige Anweisungen wiederholt werden, ein Verzweigungsalgorithmus? (-)
Ist ein Computerprogramm ein Algorithmus? (+)
Eine Maschine kann nicht der Ausführer eines Algorithmus sein? (-)
Zeigt das Oval im Flussdiagramm den Beginn des Algorithmus an? (+)
Kann der Algorithmus nur als Diagramm geschrieben werden? (-)
Sollten die Schritte im Algorithmus in einer für den Ausführenden verständlichen Sprache geschrieben sein? (+)
Kann ein Mensch jeden Algorithmus ausführen? (-)
Gibt es eine spezielle Umgebung zum Schreiben von Algorithmen? (+)
Leute, welche Frage hat euch Schwierigkeiten bereitet? Warum?
Schauen wir uns nun den abgeschlossenen Test an. Notieren Sie die Buchstaben, die unter dem „+“-Zeichen erscheinen. Welches Wort hast du bekommen? (Idol )
III . Arbeiten Sie an einem neuen Thema.
1) - Was ist ein Idol? Darüber werden wir heute im Unterricht sprechen.
Schreiben Sie das Thema unserer Lektion auf.(Folie 2)
Leute, habt ihr vielleicht schon etwas davon gehört oder kennt euch mit einer anderen Programmierumgebung aus? Schreiben Sie in die Spalte „Was ich weiß“. (Antworten der Kinder)
Was möchten Sie heute im Unterricht wissen und lernen? Schreiben Sie in die Spalten „Was ich wissen möchte“ und „Was ich lernen möchte“.
2) – Hören Sie nun Kirill zu, der Ihnen etwas über das Idol-Programmiersystem erzählen wird. Vielleicht haben Sie auf einige Fragen bereits Antworten. (Kirill spricht über das Kumir-Programmiersystem)
Welche Fragen können Sie nun beantworten? (Antwort)
3) Arbeiten Sie mit dem Darsteller „Grasshopper“ zusammen.
Einer der einfachsten Darsteller der Umgebung ist „Grasshopper“. Schauen Sie sich an, welche Befehle er nur ausführen kann. Schreiben Sie es in die Tabelle. Führen Sie nun diesen Algorithmus aus. Bestimmen Sie übrigens den Typ dieses Algorithmus. (Linear)(Folie 3)
Lass uns das Prüfen. (Folie 3)
PHYSISCHER „Algorithmus“ (Folie 4)
Leute, lasst uns ein wenig ausruhen. Lassen Sie uns die folgenden Algorithmen zu energiegeladener Musik ausführen.
4) – Nun machen wir uns mit dem Befehlssystem des Draftsman-Darstellers vertraut. Lesen Sie das Lehrbuch auf S. 120. Finden Sie heraus, welche Befehle dieser Darsteller versteht, aber schreiben Sie sie nicht auf, sondern unterstreichen Sie sie einfach mit einem Bleistift. Wenn etwas nicht klar ist, markieren Sie es am Rand mit einem „?“
Welche Befehle kann der Zeichner also ausführen?(Folie 5)
Ist Ihnen das alles klar?
IV . Praktische Arbeit.
Jetzt erledigen Sie die praktische Arbeit. In Ihren Laufzetteln finden Sie Aufgaben für die praktische Arbeit, die Sie im Draftsman-Umfeld erledigen.Aber zuerst wiederholen wir TB: - Was kann man bei der Arbeit am Computer nicht tun? Was getan werden muss?
Vergessen Sie nicht, das resultierende Bild in der ersten Aufgabe zu zeichnen und den Algorithmus für die zweite Aufgabe aufzuschreiben. (Beginnen Sie die Arbeit unter Diktat des Lehrers)
V . Endeffekt
Leute, kehrt zum Thema unserer Lektion und den Fragen zurück, die ihr euch gestellt habt und was ihr gerne lernen würdet. Überprüfen "!" jene Fragen und Fähigkeiten, die Sie sehr gut verstanden und gelernt haben. „…“ – die nicht vollständig sind und „?“ - diejenigen, die Sie nicht verstanden und nicht gelernt haben.
VI . Hausaufgaben.
§ 3,2 s. 120-123 Lesung, siehe Streckenblatt.
VII . Bewertungen
Trainingsaufgaben
1) Darsteller GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Vorwärts 4 – Grasshopper springt 4 Einheiten vorwärts, Zurück 3 – Grasshopper springt 3 Einheiten zurück.
Wie oft muss der Befehl „Zurück 3“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 27 landet?
2) Der Darsteller GRASSHOPPER lebt auf der Zahlenachse. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Weiter 6 – Die Heuschrecke springt 6 Einheiten vorwärts,
Zurück 4
Wie oft muss der Befehl „Zurück 4“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 28 landet?
3) Der Darsteller GRASSHOPPER lebt auf der Zahlenachse. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Weiter 5 – Die Heuschrecke springt 5 Einheiten vorwärts,
Zurück 3 – Die Heuschrecke springt 3 Einheiten zurück.
Wie oft muss der Befehl „Zurück 3“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 21 landet?
4) Der Performer GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Vorwärts 7
Zurück 5
Wie oft muss der Befehl „Zurück 5“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 19 landet?
5) Der Performer GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 10. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Vorwärts 7 – Die Heuschrecke springt 7 Einheiten vorwärts,
Zurück 4 – Die Heuschrecke springt 4 Einheiten zurück.
Wie oft muss der Befehl „Zurück 4“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 43 landet?
6) Der Performer GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 15. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Weiter 17 – Der Grashüpfer springt 17 Einheiten vorwärts,
Zurück 6 – Die Heuschrecke springt 6 Einheiten zurück.
Wie oft muss der Befehl „Zurück 6“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 36 landet?
7) Der Performer GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 20. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Vorwärts 3 – Die Heuschrecke springt 3 Einheiten vorwärts,
Zurück 5 – Die Heuschrecke springt 5 Einheiten zurück.
Was ist die geringste Anzahl von Befehlen, um den Grasshopper an Punkt (-4) zu bewegen?
„Vorwärts 4“ (Grasshopper springt 4 Einheiten vorwärts),
Wie oft muss der Befehl „Zurück 3“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 31 landet?
9) Performer Grasshopper lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
Wie oft muss der Befehl „Zurück 4“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 31 landet?
10)
„Vorwärts 3“ (Grasshopper springt 3 Einheiten vorwärts),
„Back 4“ (Grasshopper springt 4 Einheiten zurück).
Wie oft muss der Befehl „Zurück 4“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 32 landet?
11) Performer Grasshopper lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
„Vorwärts 5“ (Grasshopper springt 5 Einheiten vorwärts),
„Zurück 3“ (Grasshopper springt 3 Einheiten zurück).
Wie oft muss der Befehl „Zurück 3“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 33 landet?
12) Performer Grasshopper lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:
„Vorwärts 6“ (Grasshopper springt 6 Einheiten vorwärts),
„Back 5“ (Grasshopper springt 5 Einheiten zurück).
Wie oft muss der Befehl „Zurück 5“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 33 landet?
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