Exemplarische Vorgehensweise von Memoria. Komplettlösung für das Spielportal Memoria

Auf der Wiese

Am nächsten Tag gehen Nuri und Heron zur Lichtung, wo Nuri einen Fluchtversuch unternimmt, der jedoch scheitert. Heron lädt seinen Freund ein, über etwas Angenehmes nachzudenken, woraufhin ein Dialogfeld erscheint, in dem wir drei beliebige Sätze auswählen müssen – das hilft immer noch nicht, und unsere Helden beschließen, zu Fahys Zelt zu gehen. Wir gehen die Stufen zum Lager hinunter.

Lager

Als wir das Lager erreichen, sehen wir, dass sich auf seinem Territorium Steinsäulen mit Gesichtern befinden, und erfahren, dass Andergasts Krieger in das Lager eingebrochen sind. Fahy verwandelte sie in Stein, woraufhin er verschwand. Heron geht davon aus, dass Fahi ihm Hinweise hinterlassen hat, aber um sie zu finden, müssen wir das Lager betreten, und Sovlerik lässt uns nicht hinein. Dann greifen wir zu einem Trick: Wir nehmen Nuri aus unserem Inventar und setzen ihn auf der linken Steinsäule ein. Laut Plan sollte Nuri die Fragen des Zauberers beantworten und zu diesem Zeitpunkt werden wir zum Lager rennen. Die längsten Antworten werden gewählt, damit Heron mehr Zeit für sein Manöver hat. Wenden Sie also „Nuri“ auf die linke Spalte an und wählen Sie im Dialogfeld die folgenden Phrasen aus:

  • Elf fünfzehn
  • Lila Brosche
  • Von Nordosten
  • Im Nordwesten

Sovlerik hat keine Zeit, sich die Antworten zu merken und bittet deshalb seine Assistentin Brida, sie aufzuschreiben. Wir richten den Cursor auf den Zaun und klicken auf den Cursor, was darauf hindeutet, dass wir um die Lichtung herumgehen. Wir stehen vor einer Barriere aus Seilen, die wir leicht mit einem Messer aus unserem Inventar durchtrennen können, und gehen dann ins Zelt.

Zelt

Sobald wir drinnen sind, gehen wir sofort zum Tisch rechts und nehmen es von dort exotische Gurken. Die Gurken riechen seltsam und Heron bekommt sofort Kopfschmerzen. Wir suchen weiter nach Hinweisen, die Fahy hinterlassen haben muss. Am Gurkentisch finden wir ein Bett und verschieben die Kissen darauf. Wir finden eine Wand, die hinter dem Bett hängt, und versuchen, sie zu verschieben, aber es stellt sich heraus, dass sie sowohl oben als auch unten befestigt ist. Wir sehen eine Hängematte über dem Bett und untersuchen sie. In der Mitte des Tisches steht ein Hocker, wir heben ihn hoch und finden wieder nichts. Wir gehen nach links zum Tisch, öffnen die kleine Schachtel – was für ein Gestank! Wir stellen die Kissen neben den Tisch mit der stinkenden Kiste und heben sie dann hoch Teppich und finde den Schlüssel darunter. Wir nehmen den Schlüssel, wir hören, wie Brida sich darauf vorbereitet, ins Zelt zu gehen und es zu durchsuchen – wir müssen dringend raus. Wir rennen zum Bett, reißen mit einem Messer den Teppich unter der Hängematte auf und verlassen das Zelt durch das entstandene Loch.

Lager

Hinter dem Zelt angekommen finden wir eine weitere Steinsäule, in deren Händen sie liegt Maske. Wir versuchen, die Maske zu nehmen, aber wir scheitern, weil... Die Säule drückte sie ganz fest in ihre Hände. Als nächstes schauen wir uns den Wagen in der Nähe des Zeltes genauer an und entfernen ihn unter den Rädern. Keil und zusehen, wie der Wagen zurückrollt. Wir gehen nach links, überqueren die Holzbrücke und versuchen, die Truhe zu öffnen, die sich als verschlossen herausstellt. Wir öffnen die Truhe mit dem Schlüssel, der unter dem Teppich im Zelt gefunden wurde, und sehen, dass das Mädchen die Kraft in der Flasche bewahrt hat. Rechts von der Flasche sehen wir einen Meißel und nehmen ihn weg, während wir den Deckel der Truhe offen lassen. Wir gehen über den Zaun hinaus und gehen nach links zu Sovlerik, neben dem wir eine Tasche und darin einen Hammer finden. Öffne dein Inventar, aktiviere deine magische Fähigkeit, Gegenstände zu zerbrechen/reparieren und wende sie auf eine Glasflasche mit einer Festung in der Truhe an. In dem Moment, in dem der Zauberer auf die Flasche blickt, nehmen wir schnell den Hammer aus der Tüte. Wenn Sie es beim ersten Mal nicht geschafft haben, den Hammer aufzuheben, dann nutzen Sie Ihre magische Fähigkeit, um die Flasche zu reparieren und wiederholen Sie das gleiche Manöver noch einmal. Nachdem wir den Hammer genommen haben, kehren wir zum Wagen zurück und kombinieren im Inventar den Hammer mit dem Meißel. Mit Hammer und Meißel entfernen wir die Maske von den Händen der Steinsäule und gehen nach links zum Ausgang des Lagers. Unser Weg wird von einem Meister versperrt, der uns die Maske abnimmt und sie an der Akademie studiert. Wir werden von Brida verhört und antworten mit beliebigen Phrasen. Auf jeden Fall wird sie uns für einen harmlosen Menschen halten und uns gehen lassen. Nur wenn Sie einen zusätzlichen Erfolg eröffnen möchten, müssen Sie alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten, was den folgenden Zeilen entspricht:

  • Mächtige magische Waffe
  • Sie war hinter dem Zelt
  • Reiher

Wenn Sie diese Sätze auswählen, werden Sie geöffnet Erfolg „Ehrlichkeit ist die beste Strategie“. Wir befragen das Mädchen zu dem Vorfall und erfahren ein wichtiges Detail: Es waren fünf Krieger, und auf der Lichtung stehen nur vier Steinstatuen. Automatisch kehrt Heron mit Nuri nach Hause zurück, wo seine Freundin zu Bett geht.

Markt

Wir gehen die Treppe hinunter und gehen nach draußen, wo wir den Bildschirm hochgehen und uns im Einkaufsviertel wiederfinden. Wir nähern uns dem Händler und erfahren nach einem Gespräch mit ihm, dass gestern ein Dieb mit einem Stab hinter seinem Rücken eine Schachtel mit falschen Edelsteinen gestohlen hat. Rechts vom Händlerzelt gibt es eine Tür, öffne sie und gehe in die Taverne.

Taverne

Wir begrüßen die Besucher in der Taverne und gehen auf Giacomo zu, sprechen mit ihm über alle Themen und versprechen, einem Freund Wein mitzubringen. Von Giacomo erfahren wir, dass einer der drei Männer, die am Nebentisch sitzen, der fünfte Krieger ist, der dem Schicksal entging, in eine Steinsäule verwandelt zu werden. Wir bemerken ein Fass Wein auf Hildas Tresen, entkorken es mit einem Zauber aus dem Inventar und gießen den Wein dann in einen Krug, wofür wir den Krug verwenden, den Nauta uns auf dem Fass gegeben hat. Wir laden Giacomo zum Wein ein und nähern uns mit einer Gruppe Helden dem Tisch. Wenn Sie alle Erfolge im Spiel freischalten möchten, sollten Sie dies unbedingt jetzt tun. speichern. Wir beginnen ein Gespräch mit den Helden, stellen dem Holzfäller dann eine Frage und finden heraus, dass er die ganze Nacht Karten gespielt hat. Als nächstes befragen wir den Kaufmann, der behauptet, er habe sich gestern betrunken und den ganzen Abend in der Taverne verbracht. Wir verhören die verbleibende Schlafmütze, aber sie kann nichts Verständliches sagen. Auswahl einer Replik „Verdacht äußern“, Und danach - „Torvalets lügt“ Und „Er vermeidet eine Antwort“. Heron wird von einem Torval in die Nase geschlagen und landet auf der Straße. Für den Schlag, den Heron erhalten hat, bekommen wir Erfolg „Nasenbluten“. Wir kehren in die Taverne zurück, setzen das Gespräch fort und beschuldigen den Händler erneut und wählen den Grund „Er war nicht einmal hier.“. Um einen weiteren Erfolg zu erzielen, sollten Sie, wie oben erwähnt, den Spielstand laden, bevor Sie mit den drei Helden sprechen. Wir verhören drei Helden, erheben Anklage gegen den Händler und sagen sofort den Satz „Er war nicht einmal hier.“. Für die Berechnungen des Lügners beim ersten Versuch bekommen wir Erfolg „Detektiv“. Jedenfalls gibt Hilda nach der Anschuldigung zu, dass sie die fünfte Person ist, die nachts ins Lager kam und erzählt, was passiert ist. Am Ende des Gesprächs betritt Brida die Taverne und führt uns nach draußen.

Markt

Auf dem Platz angekommen beginnen wir ein Gespräch mit der Schülerin und finden heraus, dass sie den Dämon fangen will und dafür eine Falle für den Dämon und unsere Hilfe braucht. Wir erfahren, dass man zum Erstellen einer Falle die folgenden Gegenstände besorgen muss: ein Bild eines Dämons, einen Köder und einen Energiespeicher aus der Akademie. Um ein Bild eines Dämons zu erhalten, müssen wir Bewohner befragen und anhand ihrer Beschreibungen den Dämon skizzieren. Als Köder dient ein Gegenstand, der kürzlich aus der Stadt verschwunden ist; er muss gefunden und nach Brida gebracht werden. Der Energieakkumulator ist ein magisches Artefakt, das Solverik früher besaß, das jedoch kürzlich gestohlen wurde. Das Aufbewahrungsgerät muss ebenso wie der Köder gefunden und zum Schüler gebracht werden. Wir erklären uns bereit, Brida zu helfen, woraufhin sie uns den magischen Ring „Rabbit Eye“ überreicht und uns einlädt, hineinzuschauen. Wir öffnen das Inventar, aktivieren die zweite erscheinende Odem Arcanum-Kugel und betrachten so die Welt um uns herum durch den Ring. Wir sehen ein rotes Leuchten links vom Zelt des Händlers, klicken auf das magische Leuchten und finden die Fragmente. Wir verabschieden uns vom Schüler und verabreden uns am Waldrand, wenn wir alles finden, was wir für die Falle brauchen. Wir öffnen das Inventar und sehen, dass wir eine Kohle mit Pergament haben. Mit diesen Dingen zeichnen wir einen Dämon, eine To-Do-Liste mit den Gegenständen, die zum Bau einer Falle benötigt werden, und einen Berg von Fragmenten. Wir aktivieren den ersten Zauber und wenden ihn auf die Fragmente im Inventar an, um sie miteinander zu verbinden, aber der Versuch ist erfolglos, weil Es sind nicht genügend Fragmente vorhanden.

Jetzt werden wir versuchen, den Weg des magischen Glanzes zu verfolgen, der durch den Ring des Kaninchens sichtbar ist. Wir gehen vorwärts zu Herons Haus und aktivieren den Ring im Inventar. Wir sehen, dass die Spuren unter dem Fenster von Herons Haus führen und gehen in das Haus. Wir schalten den Ring des Kaninchens wieder ein, bemerken das Leuchten unter dem Schrank und klicken darauf. Als Ergebnis findet Heron lila Fragmente. Wir verbinden die violetten Fragmente im Inventar mit einem Fragmentberg und kleben die resultierenden Fragmente mit dem ersten Zauber zusammen. Wir erhalten eine Glasbox mit einer Aussparung am Deckel in Form eines Steins – inspizieren Sie die Box mit der rechten Maustaste im Inventar. Wir verlassen das Haus und gehen zum Markt, wo wir dem Händler die Glaskiste zeigen – es ist dieselbe Kiste, die gestern von einem Dieb mit Stab gestohlen wurde, nur dass ihr ein Rubin fehlt. Um die Kiste nicht an den Händler zurückzugeben, zerbricht Heron sie. Wir verbinden die Fragmente der Kiste erneut, indem wir die orangefarbene Kugel im Inventar darauf verwenden. Wir gehen in die Taverne.

Taverne

Wir geben Hilda die Kohle und das Pergament und sie fertigt eine Skizze des Dämons an. Links neben dem Mädchen steht ein Fass Wein, aus dem wir zuvor Wein für Giacomo eingeschenkt haben. Wir setzen einen Glaskasten auf das Fass und füllen die Vertiefung mit Rotwein, wobei wir den fehlenden roten Rubin damit ersetzen. In der linken Ecke des Raumes hängt ein gebratenes Schwein am Spieß – drehen Sie es um und holen Sie es Erfolg „Mit Kruste“. Wir gehen nach draußen und folgen direkt zur Akademie der Magie.

Zauberakademie

Wir gehen in den Hof der Akademie und treffen einen Wachmann, dem wir sagen, dass wir mit Sovlerik sprechen werden. Wir gehen in die Akademie und besuchen den Raum links von Heron – das ist das Zimmer des Meisters. Wir kommunizieren mit dem Meister zu allen Themen, erschöpfen den Dialog und gehen auf den Flur. Wir betreten die Bibliothek durch die erste Tür rechts und gehen die Treppe hinunter, danach gehen wir zu den Regalen rechts und beginnen ein Gespräch mit Schatten. Es stellt sich heraus, dass der Schatten einer der Akademiestudenten ist, der es versteht, flüssige Substanzen in feste Objekte umzuwandeln. Außerdem erfahren wir, dass sich das Laufwerk im gemeinsamen Schlafzimmer befindet. Wir geben dem Schatten eine Glasschachtel mit Wein und bitten ihn, den flüssigen Wein in einen Rubin zu verwandeln. Der Student willigt ein, den Wein in einen Rubin zu verwandeln, verlangt aber im Gegenzug etwas vom Zelt des Kaufmanns Faha. Wir geben den Schatten seltsame Gurken und bekommen einen falschen Rubin. Wir gehen auf den Flur und gehen in das Gemeinschaftsschlafzimmer – das ist die zweite Tür rechts.

Wir sehen einen Studenten auf einem der Betten sitzen, neben dem ein seltsames Artefakt liegt, das wie ein blaues Ei aussieht. Wir müssen einem Schüler still und leise ein Artefakt stehlen, während wir mehrere Erfolge erzielen können, daher empfehle ich Ihnen hier überleben. Wenn Sie dreimal erwischt werden, öffnen Sie sich Erfolg „Ungeschickter Esel“. Die folgenden Aktionen sind nicht erforderlich, um sie abzuschließen, aber sie ermöglichen es Ihnen, einen zusätzlichen Erfolg zu erzielen. Im Schlafzimmer gibt es also aktive Bereiche des Bodens, und wenn Sie auf diese Bereiche treten, machen die Dielen ein Geräusch, und der Schüler wird uns finden und rausschmeißen. Unsere Aufgabe: unentdeckt an ein seltsames Artefakt zu gelangen und dieses Artefakt zu stehlen. Wir umrunden die Betten entlang der im Bild unten angegebenen Flugbahn.

Durchgang zum Artefakt

Wir bleiben vor den Fragmenten stehen, sammeln sie mit dem ersten Zauber in einer Tasse und setzen unseren Weg zum Artefakt fort. Nachdem wir das Artefakt genommen haben, verlassen wir die Akademie und rennen zu Herons Haus, wo wir nach links gehen und zum Lager hinausgehen. Wir geben Brida das Artefakt und erfahren, dass es kein Speichergerät und im Allgemeinen nicht einmal ein magischer Gegenstand ist. Dafür, dass Brida den falschen Stromakku mitgebracht hat, bekommen wir Erfolg „Angelockt“. Wir kehren zum Gemeinschaftsschlafzimmer der Akademie zurück, folgen der oben angegebenen Route, begeben uns zu den Fragmenten und verbinden sie, falls dies noch nicht geschehen ist. Jetzt lasst uns öffnen Kasten Schalten Sie neben den Fragmenten den Ring des Kaninchens ein und sehen Sie ein magisches Leuchten in der Truhe. Klicken Sie auf das Leuchten und nehmen Sie einen echten Energiespeicher aus der Truhe. Wir gehen in den Korridor und gehen zu Brida im Wald. Wenn Sie es geschafft haben, ein echtes Laufwerk in die Hände zu bekommen und nie erwischt zu werden, wird es geöffnet Erfolg „Unsichtbarkeit selbst“.

Lager

Wir gehen zu Brida und geben ihr nacheinander einen Kraftspeicher, einen falschen Rubin und eine grobe Skizze. Die ersten beiden Punkte sind passend, aber der Studentin gefällt die Skizze nicht und sie empfiehlt uns, einen anderen Zeugen zu finden, der den Dämon gesehen hat. Wir bewegen uns nach links und holen aus der Tasche in der Nähe der Säule die magische Muschel heraus, durch die Solverick mit den Säulen kommuniziert hat. Wir eilen zu der Steinsäule hinter dem Zelt, aus deren Händen wir die Maske gezogen haben. Wir bringen eine magische Hülle an der Säule an und beobachten eine Vision mit dem Bild eines Dämons. Heron skizziert automatisch, was er gesehen hat, und wir erhalten eine hervorragende Skizze. Wir übergeben Brida die Skizze, woraufhin sie die Falle aktiviert. Unsere Helden hören Stimmen, woraufhin Augen auf dem Baum erscheinen und der Baum selbst seinen Hunger meldet.

Saja

In den Bergen

Automatisch werden wir vor 450 Jahren versetzt und die Kontrolle geht an die Prinzessin über. Saja erwähnt, dass sie hungrig ist und der Krieger bietet an, sie für Silber zu füttern. Da wir kein Silber haben, müssen wir uns selbst um die Ernährung kümmern. Links vom Baum notieren wir Loch, aus dem regelmäßig das Gesicht eines Kaninchens hervorgeht. Vielleicht können wir eine Falle bauen und das Tier fangen? Wir inspizieren weiterhin das Territorium, rechts vom Krieger bemerken wir ihn und nehmen ihn ein Haut und Seil, und links von Rakhvan schnappen wir uns Baumstämme. An Blumenwiese Legen Sie die Haut aus. Im Inventar schlagen wir mit dem Dolch auf die Baumstämme ein und erhalten Holzpfähle, die wir auf die ausgelegte Haut stecken und diese dadurch verstärken. Jetzt klicken wir auf die Pfähle in der Haut und nehmen sie heraus, wobei die Pfähle Löcher in der Haut hinterlassen. Wir bemerken, dass wir keinen der Pflöcke bekommen können und der Krieger bittet darum, ihm unseren Dolch zu zeigen. Wir legen ein Seil auf die Haut und führen das Seil dadurch in die Löcher der Haut ein. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf eines der Enden des Seils und verstehen, dass wir die Falle aus dem Busch rechts vom Baum zuschlagen können. Wir wählen aus Stock neben den Baum legen und auf die gespannte Haut auftragen – fertig ist unsere Falle. Lass es uns niederreißen Löwenzahn und indem wir sie als Köder für das Kaninchen verwenden, platzieren wir Blumen auf dem Territorium. Löwenzahn muss zweimal gepflückt werden.


Kaninchenköder

Wir platzieren mehrere Löwenzahnblätter auf einem flachen Stein zwischen den Wurzeln des Baumes und platzieren die zweite Portion Blumen vor dem Eingang zum Kaninchenbau. Klicken Sie nun dreimal darauf Büsche mit dem Ende eines Seils, und als Ergebnis fangen wir ein Kaninchen in einer Falle. Gelingt es Ihnen, das Tier beim ersten Versuch zu fangen, öffnet es sich Erfolg „Schüler von Firun“. Wir wählen eine geschlossene Falle mit einem Kaninchen darin aus und verstehen, dass sie jetzt irgendwie vorbereitet werden muss. Rahvan bietet uns Feuersteine ​​an, wir nehmen dem Krieger die Feuersteine ​​ab und geben den Holzstab nicht aus dem Inventar ab. Wir legen Holzpfähle in die Feuerstelle und legen dann Feuersteine ​​ins Feuer. Saja setzt sich und versucht, ein Feuer anzuzünden, doch in diesem Moment schleicht sich Rahvan von hinten heran und schlägt der Prinzessin auf den Kopf. Als wir aufwachen, sehen wir, dass der Verräter alles außer der Maske und dem Feuerstein mitgenommen hat. Wir bewegen uns nach links in Richtung Hügel. Wir bekommen Erfolg „Kapitel 2 abgeschlossen“.

Tatiana Diamandi questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Das Popup-Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand. Es enthält neben Elementen eine Lupe (aktive Punkte, auch „Leertaste“), Zugang zum Hauptmenü (oder Esc) und ein Tagebuch, in dem Sie durch Klicken auf die Aufgabe selbst Hinweise erhalten.

Linke Maustaste (LMB) – Interaktion mit der Außenwelt.

Rechte Maustaste (RMB) – Forschungsobjekte.


Wir spielen für Heron.

Gehen Sie nach rechts und sprechen Sie mit dem Mädchen in der Nähe des beleuchteten Zeltes. Sie lässt Heron hinein, wenn er dabei hilft, die kaputte Festung aus Zweigen zu reparieren. Bewegen Sie den Cursor auf dem Bildschirm nach unten: Sie sehen Ihr Inventar, links davon befindet sich ein „Krug“-Symbol – das ist Herons Fähigkeit, Gegenstände zu zerstören oder zu reparieren. Klicken Sie auf den „Krug“ und dann auf die Stärke – es ist immer noch nicht möglich, ihn zu reparieren. Öffne die Truhe (im Vordergrund des Bildschirms) und nimm die Flasche heraus. Brechen Sie es in Ihrem Inventar mit einem „Krug“ auf und verwenden Sie die Fragmente für die Festung. Verwenden Sie den „Krug“ für die Fragmente – die Flasche wird wiederhergestellt und die Festung zerfällt nicht mehr. Geh zum Zelt. Treffen Sie Fahy, der Heron seinen Traum erzählen wird.

Wenn Fahas Frage „Magst du Rätsel?“ Wenn Sie mit „Nein“ antworten, endet das Spiel und Sie erhalten den Erfolg „Schnell und schmerzlos“.

Kapitel 1

Vor 450 Jahren.

Wir spielen als Prinzessin Saju.


Nachdem Sie mit dem Zauberer gesprochen haben, erkunden Sie die Gegend. Gehen Sie zuerst auf dem Bildschirm nach unten und dann nach rechts zum „Kampfschauplatz“. Hier hängt eine Leiche, zu deren Füßen Sie einen Dolch finden müssen. Reißen Sie den Beutel der Leiche mit einem Dolch auf, gehen Sie den Bildschirm entlang und nehmen Sie einen Verband, eine Bürste und Wein. Kehren Sie zum Zauberer zurück und verwenden Sie den Pinsel an der Tür. Von dem Felsen rechts tropft etwas Klebriges; tränken Sie den Dolch in diesem „Etwas“ und geben Sie es dem Zauberer.

Das Grab ist dunkel. Nehmen Sie ein Räucherstäbchen aus der Räucherschale (links auf dem Bildschirm) und heben Sie eine Metallschale vom Boden auf. Kombinieren Sie im Inventar Verband und Wein und reinigen Sie die Schüssel mit einem Lappen. Hängen Sie die Schale an den Haken, an dem die Räucherschale hängt. Klicken Sie nach der Zwischensequenz auf den Stab in der oberen linken Ecke des Bildschirms. Sie zeigen Ihnen die Reihenfolge: Blut, Rauch, Stab.

Bringen Sie den Verband am blutigen Haken an und legen Sie ihn in die Räucherschale. Benutze das Räucherstäbchen auf den leuchtenden Augen des Wächters. Legen Sie den Stab in die Räucherschale und klicken Sie auf den Stab.

Der Stab wird mit der Prinzessin sprechen: Wenn Sie ihn aus der Halterung nehmen und mitnehmen, kann Saji das Licht ein- oder ausschalten. Nachdem Sie der Mitnahme des Stabes zugestimmt haben, erscheint links neben Ihrem Inventar eine neue Fertigkeit. Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt auf dem Bildschirm und es erscheint ein Licht. Ziehen Sie an der Kette, an der der Stab befestigt ist, und fädeln Sie ihn durch den Ring der zentralen Statue. Klicken Sie dann erneut auf die Kette (Sajah schnappt sich den Ball am anderen Ende der Kette) und werfen Sie ihn auf das Loch im Boden. Nachdem Sie den Stab genommen haben, wenden Sie die Fertigkeit auf den mit Trümmern übersäten Magier an und nehmen Sie die Maske und den Dolch.

Klicken Sie auf die Fertigkeit, um das Licht auszuschalten. Gehen Sie zur gegenüberliegenden Wand und stochern Sie mit Ihrem Dolch an der Stelle herum, an der sich ein Lichtstrahl in der Wand befindet. Saja wird in die Halle schauen, in der die Leiche hängt.

Verwenden Sie die Fertigkeit des Steinwächters und schlagen Sie gegen die Wand, bis Sie die Kohlenpfanne umwerfen (wenn Sie nach dem Fall der Kohlenpfanne insgesamt 10 Mal weiterhin gegen die Wand schlagen, erhalten Sie die Errungenschaft „World Shaker“). Klicken Sie als Wache auf die Kohlenpfanne und werfen Sie sie auf die Kolonnade. Ausgangswächter-Steuerungsmodus – RMB oder Esc.

Ziehen Sie sich in das Grab zurück und schalten Sie das Licht ein. Schauen Sie durch das Loch in der Tür: Sie sehen einen dunklen Ort mit einer Kohlenpfanne auf der rechten Seite. Schalten Sie mit Ihrem Geschick das Licht im Kohlenbecken an: Und hier ist das Bein des Käfers. Aktivieren Sie mit Ihrer Geschicklichkeit den Steinschutz, nehmen Sie damit die in der Nähe liegende Steinhand und setzen Sie sie auf das Bein des Käfers ein. Kombinieren Sie die Bandage und den Stab und verwenden Sie sie am Bein des Käfers. Kombinieren Sie ein Käferbein und einen klebrigen Dolch und verwenden Sie ihn an der Tür.

In der Tür erscheint ein zweites Loch. Nehmen Sie die Kette aus dem Loch im Boden und befestigen Sie sie am Loch in der Tür. Schauen Sie durch das obere Loch in der Tür, aktivieren Sie Ihre Hand und legen Sie sie auf den gemusterten Bogen rechts von der Tür. Werfen Sie die Kette mit der Hand über den Schutz. Benutze den Steinschutz, um die Kette über den Bildschirm zum nächsten Ort zu werfen.

Klicken Sie unten auf dem Bildschirm, um den nächsten Standort anzuzeigen. Aktivieren Sie den Steinschlagschutz, nehmen Sie die Kette mit und versuchen Sie, daran zu ziehen – Sie haben nicht genug Kraft. Aktivieren Sie den riesigen Arm des Kolosses und befehlen Sie ihm, die Wache zu ergreifen und zu ziehen. Schließlich fliegt die Tür aus den Angeln und Saja tritt auf den Flur hinaus. Nachdem sie mit dem einzigen überlebenden Krieger gesprochen und ihm einen Rubin versprochen hat, beschließt sie, nach Draconia zu gehen.


Wir spielen für Heron.

Er kehrt nach Hause zu Nuri zurück (jetzt lebt die Fee im Körper von Raven).

Nuri wurde verletzt. Auf dem Tisch daneben liegt ein Rezept: Sie müssen Kruchinnitsa und Fett mischen und einen Balsam herstellen. Schneiden Sie ein Stück Vorhang ab und tauchen Sie es in den Fetttopf im Hintergrund des Bildschirms. Nehmen Sie die Taschenlampe aus der Kommode am Fenster und werfen Sie sie in das Vogelbad. Die Masse mit einem Messer zerdrücken und mit einem Tuch vermischen. Tragen Sie den Balsam auf Nuri auf. Sie erhalten automatisch den Erfolg „Ende von Kapitel Eins“.

Kapitel 2

Heron wird Nuri zur Lichtung bringen. Wählen Sie in Dialogen drei beliebige Zeilen aus (kein Unterschied).

Gehen Sie den Bildschirm hinunter zu Fahas Zelt. Es stellte sich heraus, dass der Kaufmann von aggressiven Stadtbewohnern angegriffen wurde, die sich in Steinsäulen verwandelten, und Fahi selbst verschwand.

Die Ermittlungen werden vom Zauberer Bodiak und seiner Assistentin Brida geleitet. Der Zauberer stellt sich die gleichen Fragen.

Nehmen Sie Nuri aus Ihrem Inventar und verwenden Sie es für die linke Statue. Dann beantworten Sie Bodiaks Fragen wie folgt:

Elf fünfzehn;

Lila Brosche;

Nordost;

Nordwest.

Nuri wird beginnen, den Zauberer abzulenken, und zu diesem Zeitpunkt gehst du um die Lichtung herum zum Zelt. Schneiden Sie die Barriere mit einem Messer durch und gehen Sie hinein. Nimm die seltsamen Gurken vom Tisch rechts auf dem Bildschirm. Untersuchen Sie fünf aktive Objekte (Kissen, Hängematte, Teppich usw.) – aus dem fünften Objekt fällt ein Schlüssel. Schneiden Sie mit einem Messer den weißen und braunen Teppich auf der rechten Seite des Bildschirms durch und gehen Sie nach draußen. Heron wird auf die Statue achten, die eine Maske in den Händen hält. Fühlen Sie die Maske: Sie brauchen ein Werkzeug, um sie herauszuziehen.

Schlagen Sie den Keil aus dem auf der Straße stehenden Wagen und gehen Sie nach links zur Truhe. Öffne es mit dem gefundenen Schlüssel und nimm den Meißel. Kehre zu Bodiac zurück. Auf der rechten Seite des Bildschirms sehen Sie eine offene Truhe mit einer Flasche. Brechen Sie die Flasche mit Ihrem Geschick, und wenn der Zauberer abgelenkt ist, nehmen Sie schnell den Hammer aus seiner Tasche (wenn Sie keine Zeit haben, sammeln Sie die Flasche ein und zerbrechen Sie sie erneut). Kombinieren Sie Hammer und Meißel in Ihrem Inventar und kehren Sie zur Statue zurück. Sobald Sie die Maske herausnehmen und die Lichtung verlassen, erscheint Bodiac und nimmt die Maske entgegen. Brida wird beginnen, Heron zu verhören. Wenn Sie drei Fragen ehrlich beantworten, erhalten Sie die Auszeichnung „Ehrlichkeit ist die beste Strategie“.

Geron wird nach Hause zurückkehren und beschließen, Giacomo um Rat zu bitten. Gehen Sie in den Innenhof hinunter und gehen Sie den Bildschirm hinauf zum Markt. Betreten Sie das Gasthaus. Giacomo wird automatisch mit Heron sprechen.

Wenn Sie mit Giacomo ausführlich über Giacomo selbst sprechen, erhalten Sie einen Weinkrug in Ihrem Inventar und die Aufforderung, Wein einzuschenken (optional). Um Wein einzusammeln, brechen Sie mit Ihrer Geschicklichkeit das Fass an Hildas Stand auf und bringen Sie den Krug dorthin.

Wer das Bratenschwein umdreht, erhält die Errungenschaft „Krustig“.

Sprechen Sie nacheinander mit drei Trinkfreunden, wählen Sie dann „Verdacht äußern“ und beschuldigen Sie den Torval der Lüge. Wenn Sie „Er war gestern überhaupt nicht hier“ wählen, erhalten Sie die Errungenschaft „Detektiv“, wenn Sie eine andere Antwort wählen, erhalten Sie die Errungenschaft „Nasenbluten“. Die Gastwirtin Hilda gibt zu, dass sie das fünfte Mitglied der Bande war, die Fahy überfallen hat.

Brida wird erscheinen und Heron wird ihr auf die Straße folgen. Sie werden zustimmen, den Dämon zu fangen. Dazu benötigt Brida eine Zeichnung eines Dämons, einen Köder und einen Akkumulator mit magischer Kraft. Um zu helfen, erhält Heron eine weitere Fähigkeit – „Rabbit Eye“ (die Fähigkeit, versteckte magische Objekte zu sehen). Klicken Sie auf diesen Skill: Sie werden rote Fußspuren auf dem Boden finden. Sie werden die Fragmente automatisch einsammeln. Kehren Sie zum Gasthaus zurück, sprechen Sie mit Hilda und erhalten Sie eine Zeichnung des Dämons. Das reicht nicht – Heron braucht einen weiteren Zeugen.

Gehen Sie nach Hause (vom Marktplatz entlang der Straße bis zum oberen Bildschirmrand). Benutze die Fertigkeit „Versteckte Objekte“, gehe zu Nuri und nutze diese Fertigkeit erneut. Hebe die violetten Scherben unter der Kommode am Fenster auf. Kombinieren Sie beide Fragmenthaufen und nutzen Sie die Fertigkeit „Reparieren“. Am Ende fehlt einem Glaskasten ein Teil.

Kehren Sie zum Marktplatz zurück und gehen Sie rechts zur Akademie. Nachdem Sie mit dem Zauberer gesprochen haben, betreten Sie das Gebäude und gehen Sie direkt zur Bibliothek. Rechts neben den Bücherregalen sehen Sie einen Schatten. Sprechen Sie mit diesem Mann und finden Sie heraus, dass er Flüssigkeiten in feste Objekte verwandeln kann. Fragen Sie nach dem astralen Speichergerät: Es stellt sich heraus, dass es sich im gemeinsamen Schlafzimmer befindet. Gehen Sie auf den Flur und gehen Sie zum Gemeinschaftsschlafzimmer (die Tür befindet sich auf der Rückseite des Bildschirms).

Ein Student sitzt auf dem Bett, neben ihm steht ein seltsames Artefakt. Nutzen Sie die Fertigkeit „Versteckte Objekte“: Sie werden sehen, welche der Truhen den Astralantrieb enthält. Ihre Aufgabe ist es, zur Truhe zu gelangen, ohne Ihren Fuß auf morsche Dielen oder Fragmente von Nachttöpfen zu setzen. Der Weg ist so: links hinter dem roten Vorhang, rechts zu den Betten und zu den Fragmenten in der Nähe der Truhe. Verbinde sie mit der Fertigkeit „Reparatur“, öffne die Truhe und nimm den Astralantrieb. Wenn Sie vier oder fünf Mal auf die verrotteten Dielen treten (der Schüler wird Heron aus dem Schlafzimmer werfen), erhalten Sie die Errungenschaft „Ungeschickter Esel“. Wenn Sie, nachdem Sie den Astraltrieb übernommen haben, vorsichtig zum Schüler gehen und das seltsame Artefakt mitnehmen und dann auch vorsichtig in den Korridor gehen, erhalten Sie die Errungenschaft „Unsichtbarkeit selbst“.


Kehren Sie zum Marktplatz zurück, sprechen Sie mit dem Straßenhändler und zeigen Sie dann die Glaskiste. Es stellt sich heraus, dass ein falscher Rubin fehlt. Kehren Sie zum Gasthaus zurück, zerbrechen Sie das Weinfass und verwenden Sie die Glasbox darauf (wenn es zerbrochen ist, vergessen Sie nicht, es mit der Fertigkeit „Reparieren“ zu verkleben). Gehen Sie zur Akademiebibliothek und zeigen Sie die Kiste dem Schattenmann. Er wird etwas Ungewöhnliches aus Fahas Zelt verlangen. Du hast seltsame Gurken, also gib sie im Tausch gegen einen falschen Weinrubin.

Es ist Zeit, zu Fahas Zelt zu gehen (Sie müssen zu Herons Haus zurückkehren und nach links in den Wald gehen).

Überprüfen Sie noch einmal die Tasche von Master Bodiac und nehmen Sie die magische Muschel heraus. Befestigen Sie es an der Statue hinter dem Zelt (die eine Maske in den Händen hielt). Heron wird die Skizze von Hilda fertigstellen.

Gehen Sie auf Brida zu und geben Sie ihr ein seltsames Artefakt als astrales Speichergerät (Erfolg „To the Bait“). Dann verschenken Sie die echte Astralspeicherlampe, den falschen Rubin und die Zeichnung. Brida wird mit der Durchführung des Rituals beginnen. Der Baum wird zum Leben erwachen und Heron und Brida werden in Ohnmacht fallen.


Wir spielen als Saju.

Geben Sie Ihrem Guide nicht das Silbertablett (es ist nutzlos). Ihre Aufgabe ist es, das Kaninchen zu fangen, das in einem Loch auf der linken Seite des Bildschirms sitzt. Nehmen Sie die Holzscheite vom Kamin und heben Sie rechts von Rahvan die Haut und das Seil auf. Gehen Sie zu den Büschen, pflücken Sie einen Löwenzahn und nehmen Sie einen Stock. Platziere den Skin auf der Blumenwiese auf der rechten Seite des Bildschirms. Kombiniere Dolch und Holzscheite, um scharfe Pfähle zu erhalten. Bringen Sie die Stäbe auf der Haut an und ziehen Sie sie sofort heraus (Saja macht ein Loch in die Haut). Legen Sie ein Seil und einen Stock auf die Haut – fertig ist die Falle. Platzieren Sie einen Löwenzahn auf einem flachen Stein unter einem Baum, pflücken Sie einen weiteren Löwenzahn und platzieren Sie ihn vor dem Kaninchenbau. Klicken Sie dreimal auf die Büsche rechts vom Baum und nehmen Sie das gefangene Kaninchen. Wenn Sie das Kaninchen beim ersten Mal richtig fangen, erhalten Sie die Errungenschaft „Schüler von Firun“.

Rahwan wird Saju anrufen. Platzieren Sie die Pfähle in der Feuerstelle und nehmen Sie dann die Feuersteine ​​aus der Führung. Saja beginnt zu schießen und wird am Kopf getroffen. Wenn Ihre Heldin aufwacht, gehen Sie nach links. Sie erhalten automatisch den Erfolg „Ende von Kapitel Zwei“.

Kapitel 3

Sie befinden sich in einem Waldlabyrinth. Wenn Sie den Erfolg „Möge Fex mit Ihnen sein“ erhalten möchten, gehen Sie wie folgt vor: Pfad oben rechts, Pfad oben in der Mitte, Pfad oben rechts, Pfad oben in der Mitte, Pfad oben links.

Wenn Sie einen Fuchs sehen, kehren Sie wie folgt zurück: rechts, oberer rechter Pfad, links, rechts, rechts. Sie kehren zu Ihrem Ausgangspunkt zurück.

Pflücken Sie rote und blaue Beeren von den Büschen – Sie können sie als Wegmarkierung verwenden. Nach einer Weile erscheint das Symbol „Labyrinth überspringen“ in der oberen rechten Ecke des Bildschirms.

Wenn Sie sich den Erfolg „Die Belohnung ist die Reise“ verdienen möchten, gehen Sie mindestens eine halbe Stunde durch den Wald.

Ich navigierte so durch das Labyrinth: Als Sadja einen neuen Ort betrat, warf sie rote Beeren auf den Weg, wohin Sadzha hinausging, warf sie blaue.

Gehen Sie folgendermaßen vor: Pfad unten links, Pfad oben in der Mitte, Pfad oben rechts (hier hängt ein Dolch an einem Baum, der noch nicht entfernt werden kann). Pfad oben rechts, oben rechts, oben links, hoch, hoch (hier müssen Sie das Seil vom Monolithen entfernen).

Gehen Sie so zurück (wenn es rote und blaue Beeren gibt, ist es sehr einfach): links unten, rechts, rechts, links, rechts unten, rechts unten. Benutze ein Seil, um den Dolch vom Baum zu werfen.

Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück: oben rechts, oben rechts, oben rechts, oben links, hoch. Sie werden einen Ort mit einem trockenen Baum sehen (Sie sind kürzlich hier vorbeigekommen). Gehen Sie nach links (Sie müssen keine Beeren mehr werfen).


An der nächsten Stelle auf der linken Seite des Bildschirms finden Sie Dickichte. Schneiden Sie mit einem Dolch einen Durchgang und gehen Sie nach links. Sie werden ein riesiges Netz und eine riesige Spinne sehen, hinter der ein Stab versteckt ist. Schneiden Sie mit dem Dolch den Busch hinter Saji ab und verbinden Sie ihn mit dem Seil. Verwenden Sie Feuersteine ​​auf dem Besen und zünden Sie das Spinnennetz an. Nimm den Stab. Sie erhalten automatisch den Erfolg „Neues Level“.

Den Nebel ignorierend, viermal hinaufgehen, dann nach links hinauf. Sie befinden sich oberhalb eines Wasserfalls. Gehen Sie hinunter und sprechen Sie mit den Amazonen (es ist besser, die Wahrheit zu sagen). Rahvan hängt kopfüber an einem Ast. Das Personal wird sagen, dass es eine Halskette eines Führers braucht. Gehen Sie nach rechts, nehmen Sie einen großen Stein und werfen Sie ihn ins Wasser. Klettere die Klippe über Rahwan hinauf, schneide den Ast ab und wirf ihn in den Wasserfall. Gehen Sie nach unten und entfernen Sie die Halskette vom Ast. Sie erhalten eine neue Fähigkeit namens „Vision“. Verwenden Sie im Inventar „Vision“ für die Halskette.

Auf dem Bildschirm erscheinen beleuchtete Kreise mit Rahwans Gedanken. Wählen Sie rechts auf dem Steinhaufen die „alte Amazone“, „Rahwans Körper“ und das „Lagerfeuer“ aus. Die junge Amazone wird Saj ein Stück des Umhangs geben. Benutze Vision auf dem Teil des Umhangs und wähle Schild, Rahvan und Frucht auf dem Steinhaufen rechts aus. Schneiden Sie Rahvans Fesseln ab.


Wir spielen für Heron.

Wählen Sie in einem Gespräch mit Fahy „Errate die Antwort auf das Rätsel“ und schauen Sie sich dann das Video an.

Sie erhalten automatisch den Erfolg „Ende von Kapitel Drei“.

Kapitel 4

Heron und Nuri werden wieder zur Lichtung zurückkehren. Nach dem Gespräch kann Nuri abheben.

Gehen Sie zur Akademie und versuchen Sie hineinzugehen: Brida wird erscheinen und Ihnen sagen, wo sich das Haus von Meister Bodiac befindet. Sobald Sie sich dem Haus nähern und die Tür überprüfen, klicken Sie auf die Krähe rechts auf dem Bildschirm. Eine der Krähen ist Nuri. Bitten Sie sie um Hilfe. Nuri wird durch das Fenster fliegen.

Nehmen Sie als Nuri das Lineal vom Tisch und verwenden Sie es auf dem Bücherstapel. Nimm den Hauptschlüssel und fliege aus dem Fenster. Die Geschäftsführung geht an Heron über.

Gehen Sie ins Haus: Der Zauberer hat sich in eine Statue verwandelt. Durch Berühren des Bodiac wird der Erfolg „Finger des Schicksals“ freigeschaltet. Wenn Sie die Magierstatue mindestens 10-12 Mal einsammeln und sie dann wieder in Staub verwandeln, erhalten Sie den Erfolg „Sadist“.

Nimm Honig vom Tisch und ziehe die Schreibtischschublade heraus. Nimm die Kerze vom Tisch neben der Tür und gehe die Treppe hinauf. Nehmen Sie den Besen und versuchen Sie, die Tür zum Büro zu öffnen: Der Hauptschlüssel funktioniert nicht. Gehen Sie zu dem Staubhaufen, der zuvor Bodiac hieß, und bearbeiten Sie ihn mit dem Besen und dann mit der Kiste. Bauen Sie die Statue mit der Fertigkeit „Reparieren“ zusammen: Jetzt hält die Statue einen Schlüssel in den Händen. Benutze die Kerze am Schlüssel und zerbreche die Statue. Nimm den Schlüssel im Wachs. Kombinieren Sie den Wachsabdruck mit Honig und gehen Sie nach draußen.

Links in den Tiefen des Bildschirms befindet sich ein Schatten. Geben Sie ihm den Abdruck und brechen Sie dann das Wachs in Ihrem Inventar mit der Fertigkeit „Reparatur“. Sie erhalten einen Schlüssel. Öffne ihnen die Tür im zweiten Stock.

Klicken Sie im Büro auf die Karte von Draconia im Schrank im Hintergrund des Bildschirms: Es öffnet sich ein Geheimfach, in dem eine versteinerte Ratte sitzt. Zerbrich es in Staub, verlasse den Zoommodus und nimm das Federglas aus dem Regal. Nehmen Sie Rattenstaub hinein und gießen Sie ihn in den Spalt im Boden, in den der Rubin gefallen ist. Tragen Sie „Reparatur“ auf die Lücke auf und nehmen Sie den Rubin.


Wir spielen als Saju.

Auf Anraten des Stabes müssen Sie Rahvan die Maske aufsetzen. Ihnen wird eine weitere Fähigkeit hinzugefügt: „Gegenstände in Stein verwandeln“ (testen Sie Ihre Stärke an der Blume auf der Klippe). Zünden Sie ein Feuer im Kamin an: Um das Feuer vor dem Wind zu schützen, verwandeln Sie den Busch in der Nähe des Kamins mit einem neuen Zauber in Stein. Legen Sie den Zweig aus Ihrem Inventar in die Feuerstelle und verwenden Sie Feuerstein auf dem Zweig. Öffne dein Inventar und nutze die Vision-Fertigkeit an Rahwans Halskette. Wählen Sie aus den Gedanken auf dem Bildschirm „Eis-Glitzer“, „Eiszapfen“ und „Schnee“ aus. Rahvan wird erstarren und sich vor das Feuer setzen. Lass das Gras vor ihm versteinern. Stöbern Sie in Ihrem Inventar und setzen Sie dem Schaffner die Maske auf. Wiederholen Sie den Zauber nach dem Stab und wählen Sie die Zeilen 2, 3, 2, 1. Rahvan wird sein Gedächtnis verlieren.


Wir spielen für Heron.

Gehen Sie nach links in den Dachboden. Ein Dämon erscheint und bittet Heron, sechs Rätsel zu lösen. Es erscheinen sechs Köpfe, auf die Sie jeweils klicken und bestimmen müssen, zu welchem ​​Element sie gehören. Oben links - Luft (1), auf der linken Säule - Feuer (2), unten links - Eis (3), oben rechts über der Tür - Erde (4), rechts in der Nähe der Füße des Dämons - Erz (5), im Vordergrund des Bildschirms unten – Wasser (6).


Wenn alles korrekt ist, verschwinden die Köpfe. Berühre den Dämon: Heron wird ihm das Buch wegnehmen. Brida wird erscheinen und sie werden beginnen, das Buch des Dämons zu lesen. Sie erhalten automatisch den Erfolg „Ende von Kapitel 4“.

Kapitel 5

Wir spielen als Saju.

Zusammen mit ihrem Begleiter (dem Zauberer Xerxes) wird sie zum Prinzen gehen, um ihm die Maske zu geben. Nach langen Gesprächen über Draconia wird Xerxes Saju täuschen. Der Prinz ist im Gefängnis und um nicht bei ihm zu bleiben, müssen Sie Xerxes Maske, Dolch und Stab geben. Wenn Sie dies freiwillig tun (also dem Magier Dinge geben), erhalten Sie die Errungenschaft „Guter Mann“, wenn Sie Dinge in den Abgrund werfen, erhalten Sie die Errungenschaft „Abtrünniger“.

Dadurch befinden Sie sich im Schlafzimmer. Berühren Sie die Pflanze im Kübel: Ihre Blätter sehen aus wie Wachs. Gehen Sie auf den Flur: Xerxes hat vor der Tür Dienst und Saja kehrt automatisch ins Schlafzimmer zurück (immer wenn Sie Zauberern oder Xerxes begegnen, kehren Sie automatisch ins Schlafzimmer zurück). Berühren Sie die Pflanze erneut: Der Luftgeist erscheint nun. Laden Sie ihn zum Spielen ein, bieten Sie ihm dann an, Verstecken zu spielen, und bieten Sie ihm dann an, sich vor den Zauberern zu verstecken. Saja kann jetzt durch die Luft fliegen (wenn Sie beim ersten Mal die richtigen Antworten wählen, erhalten Sie die Errungenschaft „Geisterflüsterer/Geistertalent“).

Fliegen Sie aus dem Fenster und finden Sie auf dem Plan der Festung die Öffnung mit „???“ (unten auf dem Bildschirm). Sprechen Sie mit dem Admiral: Damit er Sie in die Schlacht mitnehmen kann, müssen Sie Waffen mitbringen. Gehen Sie nach links und fliegen Sie aus dem Fenster. Suchen Sie den Standort „Dach“. Sie befinden sich rechts von einer Frau, die Blumen jätet (wenn Sie sich links von ihr befinden und versuchen, sich irgendwohin zu bewegen, befinden Sie sich wieder im Schlafzimmer, seien Sie also vorsichtig). Neben der Grube, in der sich der Prinz befindet, hockt ein Mädchen. Fliegen Sie nach draußen und finden Sie das „Observatorium“.

In der Mitte der Halle befinden sich drei Schmieden, über denen Spiegelkugeln hängen. Mithilfe von Schmieden und Kugeln müssen Sie das Gespräch zwischen dem Prinzen und seinem Assistenten belauschen. Klicken Sie auf die linke Schmiede, dann auf die Kugel darüber, auf die mittlere Schmiede und die Kugel darüber, auf die rechte Schmiede und die Kugel darüber. Sie werden herausfinden, dass der Prinz eine Maske braucht und sich den Erfolg „Großer Bruder“ verdienen.


Fliege nach draußen. Suchen Sie das „linke Fenster“. Sie befinden sich im Labor, rechts auf dem Herd steht ein Wasserkocher. Stellen Sie es auf den Herd und fliegen Sie sofort nach draußen. Fliegen Sie in das „rechte Fenster“: Der Zauberer (der Alarm schlägt, wenn er Sadzhu entdeckt) ist damit beschäftigt, Tee zu trinken. Nehmen Sie den Dolch vom Tisch, fliegen Sie nach draußen und gehen Sie zum Admiral. Geben Sie dem grün gekleideten Magier (sein Name ist Ariarch) den Dolch und erzählen Sie dem Admiral vom Plan des Prinzen. Der Admiral wird Saju in seine Armee aufnehmen. Mit Erlaubnis des Admirals können Sie sich nun frei im Schloss und in der Festung bewegen.

Sie stehen im Ratssaal. Gehen Sie direkt in die Dunkelheit und nehmen Sie die Lampe, die diese Dunkelheit ausstrahlt. Gehen Sie zum oberen Bildschirmrand zur Haupthalle. Auf der linken Seite führt eine Treppe hinunter zum Labor. Sprechen Sie mit dem Magier, der die Kugel studiert und sich überhaupt nicht mit der Maske befassen möchte. Hebe den heruntergefallenen Becher auf. Verlassen Sie die Haupthalle und gehen Sie die rechte Treppe hinauf zur Bibliothek. Sprechen Sie mit Ariarch, der Ihnen eine Zeichnung geben und Ihnen etwas über den Stab (ein verzauberter Magier) und drei geheime Räume erzählen soll. Berühre das Bücherregal: Der Geist des Eises wohnt darin. Klicken Sie auf die Runen über dem Bogen des Lesesaals und finden Sie heraus, welche Rune welchem ​​Element entspricht. Notieren Sie die Reihenfolge der Runen (Sie werden diese bald benötigen).

Kehren Sie in die Haupthalle zurück und gehen Sie direkt unter der Treppe hindurch. Sie befinden sich in der Nähe eines Sees. Platziere die Zeichnung von Ariarch auf dem Ornament auf dem Boden. Etwas fehlt.

Kehre zum Erzlabor zurück. Auf dem Tisch neben der Treppe liegt ein Stab. Klicken Sie darauf und bitten Sie um Vergebung. Für eine Weile erhalten Sie alle drei Fähigkeiten zurück. Benutzen Sie in Ihrem Inventar „Vision“ auf dem Kelch und wählen Sie „Kugel“, „Besen“ und „Tablette“ aus. Dann werfen Sie „Vision“ auf den Kelch und wählen Sie „Maske“, „Teekanne“ und „Erz“. Das Mikroskop auf dem Tisch bewegt sich auf die Maske zu und der Zauberer beginnt, über ihre Eigenschaften zu sprechen. Geben Sie dem Magier den Rubin und drücken Sie in den Dialogen auf den Wissenschaftler. Infolgedessen wird Saji eine Maske auf seinem Kopf tragen. Jetzt müssen Sie dem Wissenschaftler alle drei Fähigkeiten demonstrieren.

Zuerst „Licht“: Klicken Sie mit Ihrer Geschicklichkeit auf das Zaubergerät auf dem Tisch des Zauberers. Dann „Vision“: Wählen Sie drei beliebige Gedanken des Magiers. Und schließlich „Stein“: Verwandle den Zauberer in Kristall. Nimm die Kugel vom Tisch. Sie erhalten automatisch einen Erzgeist in Form eines Steinkopfes.

Gehen Sie in die Haupthalle, kehren Sie zur Bibliothek zurück und verwenden Sie die Kugel auf dem Bücherregal: Sie erhalten den Geist des Eises. Gehen Sie zur Ratshalle und verwenden Sie die Kugel auf der Lampe in der Nähe der Treppe auf der Rückseite des Bildschirms: Sie erhalten den Geist des Feuers.

Legen Sie die Maske auf die Dichtung auf der rechten Seite des Bildschirms. Saja wird in einem kleinen Raum sein (dies ist der erste Raum, über den Ariarch spricht). Setzen Sie sich auf den Hocker und bearbeiten Sie alle Pflanzen an den Wänden mit „Stein“. Dadurch leuchtet das Siegel an der gegenüberliegenden Wand auf. Tragen Sie „Licht“ darauf auf: Jetzt erscheint der Geist der Zeit, der Ihnen sagen wird, dass er es war, der die Maske geschaffen hat. Sie kehren automatisch in den Ratssaal zurück.

Gehen Sie zum unterirdischen See und nutzen Sie die Kugel auf dem Wasser: Sie erhalten den Geist des Wassers.

Kombinieren Sie Dunkelheit und Rubin und Sie erhalten „Dunkelheit in umgekehrter Reihenfolge“. Gehen Sie in die Bibliothek und verwenden Sie dieses Design auf dem Buntglasfenster (d. h. auf dem Boden in der Nähe der riesigen Statue). Gehen Sie zum See hinunter und berühren Sie das Ornament, auf dem zuvor die Zeichnung platziert war. Saja wird im zweiten Geheimraum sein. Nutzen Sie ebenfalls die Lichtfähigkeit und hören Sie sich den zweiten Teil der Geschichte an.

Gehen Sie auf das Dach (Gewächshaus) und verwenden Sie die Kugel auf einem beliebigen Blumenbeet. Sie erhalten den Geist der Erde und die Errungenschaft „Elementar“. Als nächstes müssen Sie in das Gefängnis schauen.

An der Wand hängt ein Sechseck, auf dem sich bereits der Geist der Luft befindet. Platziere die Geister in der gleichen Reihenfolge wie auf dem Bogen in der Bibliothek: Feuer, Luft, Eis, Wasser, Erz, Erde (im Uhrzeigersinn). Dann müssen Sie auf die Mitte des Sechsecks klicken, um sich im dritten Geheimraum wiederzufinden und sich das Ende der Geschichte des Flaschengeists anzuhören.


Saja wird im Garten des Vergessens in der Nähe des Monolithen landen.

Wenn Sie den Erfolg „Suchen und finden“ erhalten möchten, suchen Sie den Hotspot an der linken Wand. Eine geheime Höhle wird geöffnet.


Geh nach draussen. Sie müssen auf den Monolithen klicken, dann auf das Siegel, das im Boden erscheint, und schließlich das Seil auf den Monolithen werfen. Setzen Sie sich auf den Hocker unten. Sajja erkennt den Namen des Geistes, doch der erscheinende Prinz stiehlt die Maske.

Um nach oben zu klettern, bewegen Sie Ihre Maus über die schwankenden Äste, bis Sie den Geist der Luft finden. Sprechen Sie oben mit der Wache und wählen Sie die Zeilen 2, 3, 3, 3 aus.

Das Kapitel endet mit dem nächsten Erfolg „Ende von Kapitel Fünf“.

Kapitel 6

Wir spielen für Heron.

Die Aufgabe besteht darin, gemeinsam mit Nuri herauszufinden, wo sich Fahi und seine Tochter verstecken. Gehen Sie dazu in den Wald (Sie finden sich auf einer riesigen Karte wieder) und finden Sie das „Lager“. Sie kommen zu Fahas Zelt, wo Brida und der Dozent stehen. Sprechen Sie mit dem Dozenten über die Organisation: Es stellt sich heraus, dass ein Bote mit einer verzauberten Schriftrolle, die nur Zauberer sehen können, durch den Wald rennt. Kehren Sie zur Karte zurück und gehen Sie zum Wasserfall. Nuri sitzt hier. Weisen Sie ihr eine Route mit drei Orten zu: Es ist wichtig, dass sie die Klippe und den Fluss überprüft. Nuri sollte einfliegen und ihr sagen, dass sie ein Mädchen in der Nähe eines großen Baumes am Fluss gesehen hat. Dies ist der Bereich:


Schicken Sie Heron dorthin: Unter dem Baum liegen ein Kommandant und ein Krieger, die Sie loswerden müssen. Kümmere dich zuerst um den Kommandanten.

Dazu müssen Sie einen Messenger finden. Gehen Sie auf die Karte und beobachten Sie den sich bewegenden Punkt – das ist der Bote. Klicken Sie auf den Ort, an dem er gelaufen ist. Öffnen Sie Ihr Inventar und nutzen Sie die Fertigkeit „Versteckte Objekte“. Klicken Sie dann auf das Leuchten im Okular. Heron wird zum Boten kommen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, werden Sie feststellen, dass er seine Schriftrolle nicht freiwillig abgeben wird. Gehen Sie zur Karte und wählen Sie „Quagmire“.

Repariere das morsche Seil, um die Brücke wiederherzustellen, und gehe nach rechts. Sprechen Sie mit dem verärgerten Kommandanten, der auf den Boten wartet. Brechen Sie auf dem Rückweg das Seil erneut. Finde den Boten erneut auf der Karte und schicke ihn in den Sumpf. Folge ihm: Der Bote schläft, die Schriftrolle liegt in der Nähe. Nimm die Schriftrolle und gehe zum Baum. Sprechen Sie mit dem Kommandanten (geben Sie neue Befehle weiter) – sie wird gehen, aber der Krieger wird bleiben.

Kehren Sie zum Wasserfall zurück und bitten Sie Nuri, den Krieger unter dem Baum abzulenken. Folgen Sie uns und klicken Sie auf den Baum – und hier ist das Mädchen. Nuri wird einfliegen und sagen, dass Fahi am Wasserfall wartet.

Heron wird zum Zelt gehen, aber der Dozent wird ihn vertreiben.

Wir müssen Brida ein Zeichen geben. Gehen Sie auf der Straße nach rechts und schneiden Sie den bereits bekannten Teppich mit einem Messer ab. Hören Sie sich das Gespräch zwischen dem Dozenten und Brida an. Gehen Sie nach links zum Zelteingang, nehmen Sie die Lampe von der Stange und schauen Sie durch das Loch im Teppich. Setzen Sie die Lampe auf das Loch und dann auf die Karte vor Brida.

Heron wird zum Wasserfall zurückkehren und mit Fahy und dem Stab sprechen. Nuri wird ihr Gedächtnis verlieren und wegfliegen. Ein feindlicher Trupp nähert sich dem Wasserfall, sodass der Stab die Helden in Kolonnen verwandelt. Sie erhalten automatisch den Erfolg „Ende von Kapitel Sechs“.

Kapitel 7

Wir spielen als Saju.

Der Stab ist im Waffenschrank eingeschlossen, den Sie nun mit Hilfe verfügbarer Gegenstände herausbekommen. Waffen einsammeln: Nehmen Sie das Schwert in der Scheide aus dem Waffenregal und nehmen Sie die Shuriken auf. Kombiniere Schwert und Shuriken. Klicken Sie auf den Streitkolben auf dem Schrank (Sajja schüttelt den Schrank und der Streitkolben fällt ihr zu Füßen). Ein Stück von der Rebe abreißen. Kombinieren Sie eine Scheide und einen Streitkolben. Gehen Sie nach rechts und entfernen Sie den Schild mit einem Schwert und einem Shuriken von der Wand. Platzieren Sie ein Schwert mit Shuriken, einen Streitkolben in der Scheide und einen Schild oben auf der Lücke in der Treppe. Gehen Sie nach oben und entfernen Sie die Hellebarde von der Wand. Zerlegen Sie die provisorische Brücke und ersetzen Sie den Streitkolben durch eine Hellebarde. Bauen Sie die Brücke (Schwert, Hellebarde, Schild) wieder zusammen. Klettern Sie hoch und zerschlagen Sie mit einem Streitkolben die Glasvitrine. Nimm das schwere Schwert. Geh runter und nimm alle Waffen. Legen Sie ein schweres Schwert, ein Schwert mit Shuriken, eine Scheide, einen Streitkolben und (zuletzt) ​​einen Schild in den Waffenständer. Saja wird den Schalter schließen. Nehmen Sie die Ranke heraus und befestigen Sie den Ständer und den Schrank am Stab. Schieben Sie die Theke in Richtung Ausgang und nehmen Sie den Stab. Benutze die Fertigkeit „Licht“ auf dem transparenten Kristall im Boden und gehe zu der hochfliegenden Plattform. Gehen Sie am nächsten Ort zum Turm, ganz oben – direkt in den schwebenden Raum.

Gehen Sie durch die leicht geöffnete Tür am toten Admiral vorbei. Sie werden den Prinzen, drei Leichen von Magiern und einen halbtoten Ariarch sehen, von dem Sajja den Dolch nehmen wird. Hebe drei Steine ​​vor den Füßen der Prinzessin auf und untersuche alle Leichen. In Ihrem Inventar erscheinen eine Feder, ein Gürtel und ein Zepter (nur der Gürtel ist nützlich). Dann wirf der Reihe nach drei Steine ​​auf den Prinzen: Er wird einen magischen Schild um sich herum erschaffen. Ariarch gibt dir den Schlüssel zum ersten Turm und sagt, dass du fünf Kristalle in drei Türmen ausschalten musst.

Öffne die linke Turmtür. Achten Sie auf die Anordnung der Gegenstände auf den Säulen in der Halle: eine leere Säule, ein Schild, eine Statue, ein Fackelhalter, eine Rüstung. Steigen Sie die Treppe in den zweiten Stock hinauf und achten Sie auf die Säulen: Fackelhalterung, Schild, Rüstung, leere Säule, Statue. Hier hängt Kristall Nr. 1, den Sie in naher Zukunft ausschalten sollten. Berühren Sie es vorerst nicht, sondern gehen Sie nach rechts hinaus „in den linken Korridor“. Sie befinden sich außerhalb des Turms, in der Nähe hängt Kristall Nr. 2 an einem Tentakel. Klicken Sie darauf: Der Kristall sinkt. Kehren Sie zum linken Turm zurück und schalten Sie Kristall Nr. 1 aus: Der Turm wird einstürzen.

Gehen Sie nach rechts „in den linken Korridor“. Nimm den gemusterten Helm und gehe direkt zur Klippe. Sichern Sie Kristall Nr. 2 mit einem Gürtel, den Sie bei einem der Magier gefunden haben. Klicken Sie auf den Kristall: Der Gürtel zieht ihn von der Halterung, der Kristall leuchtet auf und hebt sich nicht mehr.

Kehren Sie zum linken Turm zurück und aktivieren Sie Kristall Nr. 1.

Gehen Sie nach rechts in den „linken Korridor“ und betreten Sie den zentralen Turm. Achten Sie auf die Anordnung der Gegenstände auf den Säulen in der Halle (das ist der zweite Stock): eine Fackelhalterung, eine Rüstung, ein Schild, eine Statue, eine leere Säule. Gehen Sie die Treppe hinunter in den ersten Stock und sehen Sie sich die Säulen an: leere Säule, Statue, Schild, Rüstung, Fackelhalterung. Kehren Sie in den zweiten Stock des zentralen Turms zurück. Benutze den gemusterten Helm, um Kristall Nr. 3 zu zerbrechen. Heben Sie das Fragment auf und verwenden Sie die Fertigkeit „Licht“ in Ihrem Inventar (andernfalls reagieren die Tentakel auf das brennende Fragment und Saja kann die Halle nicht passieren). Steigen Sie die Holztreppe zum Dach des zentralen Turms hinauf und gehen Sie zum linken Turm. Deaktivieren Sie Kristall Nr. 1 und gehen Sie nach rechts in den „linken Korridor“. Aktiviere in deinem Inventar das Kristallfragment mit der Fertigkeit „Licht“ und wirf es zu den Tentakeln auf der anderen Seite der Klippe. Eine Brücke wird sich über die Klippe erstrecken und Saja schaltet Kristall Nr. 2 automatisch aus.


Es müssen noch die beiden Kristalle deaktiviert werden, die sich im rechten Turm befinden. Gehen Sie die Tentakelbrücke entlang zum zentralen Turm und dann nach rechts „in den rechten Korridor“. Sie werden Tentakel in der Nähe des Durchgangs zum rechten Turm sehen. Nehmen Sie den Dolch heraus und schneiden Sie den linken Tentakel ab.

Gehen Sie in die unterste Etage des rechten Turms und achten Sie auf die Objekte auf den Säulen: eine leere Säule, eine Statue, eine Rüstung, ein Schild, eine Fackelhalterung. Nach oben gehen.

Hier finden Sie ein Rätsel zur Anordnung der Objekte auf den Säulen.

Anstelle der üblichen Halle sehen Sie eine Illusion. Sie müssen auf jede Spalte klicken und das darauf befindliche Objekt korrekt benennen. Durch die Analyse der Anordnung der Objekte im linken und mittleren Turm lässt sich ein Muster erkennen:

der Schild auf beiden Etagen hängt an Ort und Stelle, Statue und Rüstung tauschen ihren Platz, auch die Statue und die leere Säule tauschen ihren Platz. Sie haben gerade den zweiten Hinweis im ersten Stock gesehen (welche Gegenstände wo hängen und was man mit was austauschen kann).

Lösung (von links nach rechts): Fackelhalterung, Rüstung, Statue, Schild, leere Säule.

Wenn alles richtig ist, wird sich die Dunkelheit auflösen und Sie werden die vertraute Halle sehen.

Gehen Sie nach links zum „rechten Korridor“ und klicken Sie auf Kristall Nr. 4 (der am Tentakel hängt). Es bleibt nur noch, zum rechten Turm zurückzukehren und den Kristall Nr. 5 an der Wand zu löschen. Der Turm wird einstürzen, aus dem Fenster klettern.

Schneiden Sie mit dem Dolch die restlichen Tentakel über dem Prinzen ab. Verwenden Sie nach der Zwischensequenz die Fertigkeit „Licht“ am Hauptkristall über der Decke. Die Zwischensequenz beginnt: Saja wird die Schlacht gewinnen, aber zu welchem ​​Preis ...

Stehen Sie auf (indem Sie irgendwo auf den Bildschirm klicken) und nehmen Sie den Stab rechts auf. Gehen Sie nach rechts, um die verwundete Amazone zu retten. Benutze deinen Stab, um den Schild abzuwerfen, der die Amazone zerschmettert hat, und lege ihr einen Verband an. Sie erhalten automatisch den Erfolg „Ende von Kapitel Sieben“.

Kapitel 8

Wir spielen für Heron.

Um Bridas Aufmerksamkeit zu erregen, verwenden Sie die Fertigkeit „Reparieren“ des Energiespeichers. Brida wird Heron eine Maske aufsetzen und ihn bitten, den Rubin auf der Maske zu reparieren. Wenden Sie die Fertigkeit „Reparatur“ auf den Rubin an: Sie verfügen nun über die Fertigkeit „Licht“. Klicken Sie mit der Fertigkeit „Vision“ erneut auf den Energiespeicher. Brida wird zum Grab gehen, Heron wird mit einer Maske auf dem Kopf zurückbleiben.

Benutze die Fertigkeit „Vision“ an Nuris Halskette und wähle „Berggipfel“, „Bach“ und „Lagerfeuer“ aus. Nuri wird eintreffen und Ihnen wird die Fertigkeit „Stein“ hinzugefügt. Benutze die Fertigkeit „Vision“ an Nuris Halskette und wähle den „Kraftakkumulator“ Heron und Nuri aus. Nuri wird den Antrieb auf Herons Säule platzieren. Benutze die Fertigkeit „Stein“ – Fahi und Heron werden endlich befreit.

Gehen Sie zum Grab, wo der Stab auf dem Thron sitzt. Sie können ihn ausführlich befragen, Sie können sofort verlangen, dass Nuri desillusioniert wird (das ist nicht wichtig). Setzen Sie dann die Maske auf die Holzstatue rechts vom Stab. Versuchen Sie zu erraten, was mit Saja passiert ist (es spielt keine Rolle, wer antwortet – Heron oder Brida, aber Brida wird die Geschichte alleine erzählen und Heron muss die Antworten erraten). Brida wird dann eine Maske aufsetzen und in das Grab vor dem Thron hinabsteigen.

Geh zu Fahy: Er braucht einen Rubin. Kehre zum Grab zurück, nimm den funkelnden Rubin und gib ihn Fahi. Er wird beginnen, die Geschichte von Saji und dem Prinzen zu erzählen. Wählen Sie in Herons Zeilen 1, 1, 2. Kehren Sie zum Grab zurück, klicken Sie auf das Grab und rufen Sie Brida. Heron wird beginnen, das Ende von Sajis Geschichte auf eine neue Art und Weise zu erzählen. Wählen Sie in Ihren Bemerkungen „...und verzweifelt“ und „sie konnte nicht lesen“ aus. Brida wird sterben, weil Sajis Geschichte falsch erzählt wurde, Heron wird zu Fahi zurückkehren.

Holen Sie sich die letzten beiden Erfolge „Kapitel Acht abgeschlossen“ und „Die Ziellinie“ (wo Sie eine Entscheidung über Nuris Schicksal treffen müssen).

Sehen Sie sich das letzte Video an.

– . In diesem Artikel erfahren Sie mehr über die Passage des ersten Kapitels des Spiels Memoria. Hier kannst du finden.

Exemplarische Vorgehensweise von Memoria. Erstes Kapitel. Teil 1 – Saji

Aktiver Held – Saji

Standort: in der Nähe des Grabes

Fahas Geschichte führt uns vor 450 Jahren, als die große Schlacht zwischen den Mächten des Bösen und des Guten, zwischen dem Herrn der Dämonenhorden Borbarad und den Kriegern des heiligen Landes Aventurien stattfand. Prinzessin Saji und eine kleine Handvoll Krieger wollen ein uraltes Artefakt aus dem Grab eines Mogulmagiers im Kampf einsetzen. Überraschenderweise trägt die Prinzessin selbst ein unverwechselbares Zeichen an ihrer Hand, das den Erben der Moguln gehört.

Der zweite Handlungsstrang lädt Sie also ein, als Prinzessin Saji zu spielen. Sie befindet sich in der Nähe des Grabes und ihr Ziel ist es, das Schlüsselloch zu finden. Alles scheint einfach, aber das Schloss ist versteckt. Wir dirigieren Saji zum Eingang. Nach einem Gespräch mit den Magiern wird die Geschichte des Artefakts – der Maske – klar. Als nächstes muss Saji den Eingang zum Grab untersuchen. Dadurch erfahren Sie, dass die Tür voller Schmutz ist und Sie das Schloss deshalb nicht finden können. Wenn Sie den Bildschirm hinuntergehen und die Treppe hinuntergehen. Hier gibt es einen großen Stein namens „Wächter“ – lass Saji ihn untersuchen. Rechts von der Treppe findet Saji die Leiche seines Leibwächters Harun und unter der Hand des Monsters links von Harun befindet sich ein Dolch. Nachdem sie den Körper und die Tasche untersucht hat, wird die Prinzessin sagen, dass es schwierig sei, an letztere heranzukommen. Nachdem er es aus seinem Inventar genommen hat, kann Saji den Boden der Tasche aufreißen. Der gesamte Inhalt fällt sofort heraus. Klicken Sie auf den Pfad unten und gehen Sie in diese Richtung. Saji findet alle Gegenstände aus der Tasche des Wächters: eine Bürste, einen Verband und eine Flasche Wein. Führen Sie nun die Prinzessin zum Eingang. Um Schmutz von der Tür zu entfernen, können Sie eine Bürste verwenden. Der Zauberer versucht, die Tür zu öffnen und sechs Strahlen dringen durch die sechs Beine des Schlosses. Das letzte Bein wird brechen. Saji wird es aufheben und dem Zauberer geben, nun werden sie gemeinsam versuchen, es zusammenzukleben. Rechts vom Grab befindet sich eine dunkle Pfütze – lassen Sie Saji sie untersuchen und den Dolch hinein senken. Der blutverschmierte Dolch wird dem Zauberer gegeben, der das letzte Bein zusammenklebt und die Tür öffnet. Saji geht in das Grab.

Aktiver Held – Saji

Die Szene ist im Grab.

In Sajis Grab herrscht völlige Dunkelheit, daher muss sie als Erstes alles beleuchten, ohne Feuer oder Magie einzusetzen, da der Raum nach Gas riecht. Unter ihren Füßen findet die Prinzessin eine silberne Untertasse. Nachdem er es in Sajis Inventar gelegt und untersucht hat, wird er feststellen, dass es zu staubig ist und abgewischt werden muss. Kombinieren wir den Verband und den Wein im selben Inventar und dann den resultierenden Lappen mit der Schüssel. Auf der linken Seite finden Sie einen Haken mit einer Tasse. In der Tasse ist Weihrauch. Durch Drücken des Hakens erreicht Saji ihn, schneidet sich jedoch die Hand und hinterlässt Blut darauf. Klicken Sie nun auf die Schale und nehmen Sie sie zusammen mit dem Räucherstäbchen mit. Wir werden die gereinigte silberne Untertasse an den Haken hängen. Ein von der Schale reflektierter Lichtstrahl beleuchtet Malakkars Maske. Diener Alrik wird versuchen, die Maske an sich zu nehmen, aber der Wächterstein wird den Schlüssel zerschlagen und den Eingang zum Grab verschließen.

Das Grab wurde wieder dunkel. Klicken wir einfach auf die Dunkelheit rechts – es erscheint ein schmaler Lichtstrahl. Saji wird sagen, dass die Lücke zu klein ist, als dass sie hindurchpassen oder sogar ihre Hand hineinstecken könnte. Oben links hängt ein Stab – lass Saji ihn untersuchen. So wird sie von einer Vision mit Blut, Rauch und genau diesem Stab heimgesucht. Unter dem Stab befindet sich derselbe Haken, an dem Saji zerkratzt wurde. Lassen Sie die Prinzessin die Silberschale entfernen und den Haken mit einem Verband aus dem Inventar abwischen – wir bekommen einen Verband mit unserem Blut. Im Inventar werden wir dieses Stück mit der Schüssel verbinden. Und verwenden Sie ein Räucherstäbchen für strahlende Augen. Nun verbinden wir den Stab und die Bandage in der Schüssel und hängen das Ergebnis an einen Haken. Rauch weht langsam durch den Stab und Saji beginnt, Stimmen zu hören. Nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, erfahren wir, dass im Stab ein Dämon versiegelt ist, der Wachen bewegen und Kohlenbecken anzünden kann. Saji macht einen Deal mit ihm – er hilft ihr raus und sie nimmt ihn mit. Dadurch erscheint in Ihrem Inventar eine leuchtende Kugel, die Saji aufheben und in die Dunkelheit klicken muss, um das Grab zu erleuchten.

Währenddessen erfährt Prinzessin Saji aus dem Gespräch, dass es notwendig ist, die Halterung zu lösen und den Stab herauszuziehen, um an den Dämon zu gelangen. Nun untersucht Saji die Kette, die den Stab hält, und sieht an ihrem Ende eine große Eisenkugel. Durch Klicken auf den Ring an der Statue nimmt Saji den Ball auf und wirft ihn durch den Ring. Klicken Sie nun zuerst auf den Ball und dann auf das Loch im Boden. Der Ball wird durchfallen und den Stab abreißen, der dennoch im Ring der Statue stecken bleibt.

Jetzt wird Saji den Stab nehmen und erneut mit dem Dämon sprechen. Es stellt sich heraus, dass der Dämon uns getäuscht hat und uns tatsächlich in keiner Weise helfen kann, aus dem Grab herauszukommen. Dann lass die Prinzessin den Wächterstein untersuchen. Darunter wird sich der Körper desselben Magiers befinden, der geholfen hat, in das Grab einzudringen.

Als nächstes aktiviert Saji eine magische Kugel in seinem Inventar und verwendet sie auf den Überresten des Steins, woraufhin der Dämon sie zur Seite schiebt. Die Prinzessin kann dem Zauberer den Dolch und dieselbe Maske abnehmen. Lassen Sie Saji anschließend mit ihm sprechen, dann erfährt sie, dass die Maske dem Prinzen aus Draconia übergeben werden muss. Doch das ist alles, was der Zauberer zu sagen hat, selbst der Name des Prinzen bleibt für Saji ein Rätsel.

Nun muss die Prinzessin eine Wand finden, durch die Lichtstrahlen dringen. Saji untersucht es, kann aber die Lücke nicht finden. Dann löschen wir mit Magie das Feuer in einer der Kohlenpfannen und finden einen Riss. Jetzt vergrößern wir die Lücke mit einem Dolch. Klicken Sie anschließend auf das Loch und Saji blickt auf die Straße, wo er den Ort sieht, an dem ihr Wächter Garun getötet wurde.

Saji schaut durch die Lücke, holt seinen Stab heraus und benutzt ihn auf dem Wächterstein direkt darunter. Der Dämon bietet dem Wächter an, Magie anzuwenden, was die Prinzessin tun muss. Jetzt müssen Sie den erstellten Golem kontrollieren – lassen Sie Saji ihn dreimal an die Wand schicken. Nach drei Treffern des Golems fällt eine Kohlenpfanne von oben herab. Übrigens, wer zehnmal gegen die Wand stößt, erhält den Titel „World Shaker“ – dieser ist für diejenigen gedacht, die danach streben, das Spiel mit allen Erfolgen abzuschließen. Lassen Sie Saji den Wachmann erneut mit Magie erwecken und weisen Sie ihn an, die Kohlenpfanne zu nehmen und die Kohlenpfanne dann auf die Säule links von der Heldin zu werfen. Klicken Sie nun auf das Bild von Saji an der Wand und die Prinzessin kehrt zum Grab zurück.

Das Grab muss wieder beleuchtet werden, dazu muss Saji eine magische Sphäre in der Dunkelheit des Raumes einsetzen. Jetzt bringen wir die Prinzessin zum Eingang und klicken auf das Loch in der Tür. Weiter geht es in eine Halle, die ebenfalls dunkel ist. Wir leuchten erneut mit Hilfe von Magie, indem wir die vom Golem geworfene Kugel auf der Kohlenpfanne verwenden. Lassen Sie Saji nun das Käferbein vor der Tür finden – Sie müssen es holen. Magie wird der Prinzessin dabei wieder helfen. Mit der Kugel aktivieren wir den Golem, der auf den Stufen liegt. Rechts vom Golem befindet sich eine Hand – klicken Sie darauf und dann auf das Bein des Käfers. Gollem wird seine Hand auf den Käfer werfen und ihn dadurch in Richtung Tür bewegen. Öffnen wir das Inventar und bitten Sie Saji, den Verband und den Stab zu kombinieren. Wir verlängern das resultierende Objekt bis zum Bein. So kann die Prinzessin es durch das Türloch schieben.

Als nächstes muss sie in Sajis Inventar das Messer mit dem Bein des Käfers verbinden – dadurch entsteht ein klebriges Bein. Es muss am Käfer selbst in der Mitte der Tür angebracht werden. In der Tür öffnete sich ein Loch. Jetzt bringen wir die Prinzessin wieder zum Grab zurück.

Wenn Sie auf das Loch im Boden klicken, hebt die Prinzessin die Metallkugel auf, die sie dort fallen ließ, als sie den Stab herausnahm. Dieser Ball muss in das untere Loch der Tür geworfen werden. Nun muss Saji noch einmal durch das obere Loch in die Halle schauen. Nachdem wir die Steinhand mit einem Zauber wiederbelebt haben, schicken wir sie zum gemusterten Bogen rechts von der Tür. Infolgedessen sollte die Hand danach greifen. Wenn Sie auf den Ball klicken, beginnt Ihre Hand, ihn nach unten zu drücken. Als nächstes müssen Sie den Wächter magisch angreifen und ihn auf den Ball und die Kette richten. Der Dämon wird den Wächter auffordern, die Kette zu sich heranzuziehen, aber der Golem wird nicht genug Kraft haben, um die Haustür aufzubrechen.

Dann werden wir den Golem mit einem Zauber wieder zum Leben erwecken. Lassen Sie uns den Ball erneut in die Halle werfen, indem wir den Cursor auf dem Bildschirm nach unten bewegen und die entsprechende Aktion auswählen. Der Ball rollt zu einer riesigen Hand, die Saji mit einem Zauber aktiviert. Wir drücken auf den Ball, so dass die Hand ihn aufnimmt, aber er fällt dafür sehr klein aus. Dann finden wir den Golem in unserer Handfläche und wecken ihn mit einem Zauberspruch und zwingen ihn auch, den Ball zu nehmen. Drücken Sie nun die rechte Maustaste, damit alle Gegenstände aus Ihren Händen in das Inventar gelangen (). Der Cursor muss leer sein. Wir nutzen den Zauber erneut und ermutigen die Hand, die Wache zu übernehmen. Voila, die Tür ist abgerissen. Saji ist frei. Dann erscheint ein Krieger aus dem Schatten und bittet die Prinzessin um eine Belohnung, dann werden wir einen Rubin für ihn auswählen und ihn ihm geben. Der Krieger wird uns auf der Suche nach einem unbekannten Prinzen nach Draconia führen.

Im nächsten Artikel werden wir es erzählen.

Die Handlung des Spiels setzt die Ereignisse von The Dark Eye: Chains of Satinav fort. Um also alles zu verstehen, was passiert, sollten Sie sich zunächst mit dem Original vertraut machen.

Kapitel 1

Beginnen wir mit dem Training. Klicken Sie auf den Bereich auf der rechten Seite und gehen Sie zur Lichtung. Das Mädchen lässt uns nur unter der Bedingung ins Zelt, dass wir die fliegende Festung reparieren. Klicken Sie auf die Zweigfestung, bewegen Sie dann den Zeiger an den unteren Bildschirmrand und wählen Sie den Zauberspruch aus, der in Form einer magischen Kugel dargestellt ist. Wir setzen es auf die Festung ein und scheitern erneut. Drücken Sie die Leertaste, um alle aktiven Punkte auf dem Bildschirm anzuzeigen. Öffne die Truhe und nimm die Flasche heraus. Benutze den Zauber auf der Flasche in deinem Inventar. Wir platzieren die Fragmente auf der Festung. Wir wenden den Zauber erneut auf die Fragmente an und stellen sie auf wundersame Weise wieder her. Wir gehen ins Zelt und reden mit Fahi. Wir stimmen zu oder lehnen es ab, Tee zu trinken.

Wir gehen die Treppe hinunter in die Halle, gehen nach rechts zum Schlachtfeld und heben den Dolch auf, der neben dem Gang im Vordergrund liegt. Damit schneiden wir Haruns Tasche auf und gehen durch den Gang auf der linken Seite ganz nach unten, wo wir die heruntergefallenen Dinge einsammeln – Wein, Verband und Bürste. Wir kehren zum Eingang des Grabes zurück. Benutzen Sie die Bürste an der Tür und den Dolch im dunklen Bereich auf der rechten Seite, der mit „???“ markiert ist. Wir geben dem Zauberer das Messer und betreten das Grab, indem wir das Bein in die Tür stecken. Wir wählen die silberne Schale vom Boden aus und nehmen die hängende Schüssel auf der linken Seite. Kombinieren Sie im Inventar den Wein mit dem Verband und wischen Sie die staubige Silberschale mit dem resultierenden Gegenstand ab. Wir verwenden das Räucherstäbchen aus dem Inventar auf den leuchtenden Augen. Wir ersetzen die Silberschale durch eine Schüssel aus dem Inventar. Befestigen Sie ein Glimmstäbchen an der Schüssel. Klicken Sie auf den oberen Stab und den Haken, an dem die Schüssel hängt. Legen Sie den blutigen Verband in die Schüssel.

Silberschale.

Nachdem wir die Fähigkeit erworben haben, nutzen wir sie im Dunkeln. Lassen wir zunächst den Stab stehen, greifen wir die Kette und fädeln sie durch den Ring. Nehmen wir die Eisenkugel am Ende der Kette in die Hand und senken sie in das Bodenloch auf der rechten Seite. Wir entfernen den im Ring steckenden Stab. Wir wenden die Fähigkeit an den Überresten an, die den Magier überwältigt haben. Wir klicken auf den Zauberer selbst und wählen die Maske mit dem Dolch aus. Wir wenden die Fertigkeit an einer der Kohlenpfannen an den Seiten der Tür an. In der Dunkelheit sieht man einen schmalen Lichtstrahl. Wir erweitern das Loch mit einem Messer. Wir klicken auf die Lücke und beobachten, was draußen passiert. Wir wecken die Wache im Hintergrund mit Magie. Wir sind genau dreimal gegen die Steinmauer auf der rechten Seite gefahren. Wir schnappen uns die Kohlenpfanne und werfen sie auf die Kolonnaden hinter der Wache. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und nutzen Sie die Fertigkeit im Dunkeln. Schauen wir durch das Loch in der Tür und wenden wir Magie auf die Kohlenpfanne und den Schutz an. Klicken Sie auf die Hand und dann auf das funkelnde Bein des Käfers. Wir kombinieren ein klebriges Messer mit einem Verband und nehmen mit dem resultierenden Gegenstand das Bein des Käfers heraus. Wir kombinieren es mit einem Klebemesser und befestigen es an der Tür. Wir beleben die Hand unter der Tür wieder und fassen den gemusterten Bogen rechts fest.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf das Bodenloch und das untere Loch in der Tür. Noch einmal schauen wir durch das obere Loch, animieren die Hand und klicken auf die Eisenkugel daneben. Wir beleben den Wachmann wieder, schnappen uns den Ball und bitten ihn, ihn nach vorne zu ziehen. Nachdem wir die Wache wiederbelebt haben, schnappen wir uns den Ball und werfen ihn in die Halle. Wir aktivieren den nächsten Wachmann und bitten ihn, die Eisenkugel in die Hand zu nehmen. Klicken Sie auf den RMB, beleben Sie den Koloss wieder und klicken Sie auf die Wache, um ihn zu verkleinern. Nachdem wir herausgekommen sind, bieten wir den Ferkinets als Belohnung einen Rubin an.

Nachdem wir das Gespräch beendet haben, kehren wir nach Hause zurück. Wir nehmen die Qual aus dem Topf auf dem Tisch, legen sie in das Vogelbad und kneten sie mit einem Messer aus dem Inventar. Mit einem Messer schneiden wir den Lappen vom Vorhang auf der linken Seite ab, befeuchten ihn im Topf im Ofen und tauchen ihn in die Badewanne. Verwenden Sie den resultierenden Balsam, um Nuris Wunde zu heilen.

Kapitel 2

Wir wählen alle Repliken aus, gehen dann zum Lager hinunter, nehmen Nuri aus dem Inventar und klicken auf die Steinsäule. Wir verwenden die folgenden Hinweise: „Eleven-fifteen“ – „Lila Brosche“ – „Von Nordosten“ – „Nach Nordwesten“. Das Mädchen wird dem alten Mann zu Hilfe kommen. Wir umrunden das eingezäunte Gelände auf der linken Seite. Wir durchschneiden die Barriere mit einem Messer und betreten das Zelt. Schneiden Sie den Wandbehang am anderen Ende erneut mit dem Messer ab. Wir nehmen exotische Gurken vom Tisch. Wir bewegen alle verfügbaren Einrichtungsgegenstände, bis wir den Schlüssel finden. Wir verlassen das Zelt durch einen Schnitt im Teppich. Wir entfernen den Keil unter dem Wagenrad und bewegen uns nach links. Öffne die Truhe mit dem Schlüssel. Wir nehmen den Meißel heraus und kehren zum alten Mann und den Säulen zurück. Mit einem Zauber zerschlagen wir die Flasche in der Brust. Wir durchsuchen schnell die Tasche und nehmen den Hammer. Wir gehen zur Rückseite des Zeltes, kombinieren die Werkzeuge und verwenden sie an der Säule. Als wir das Lager verlassen wollen, werden wir erwischt und mit mehreren Fragen konfrontiert. Nachdem wir mit dem Mädchen gesprochen haben, gehen wir nach Hause.

An einer dieser Stellen ist der Schlüssel versteckt.

Wir gehen nach unten, gehen zum Markt und gehen in die Taverne. Lassen Sie uns mit Giacomo über alle Themen sprechen. Er wird Sie bitten, Wein für ihn zu besorgen. Bitten wir Hilda um Wein und bekommen eine Absage. Wir verzaubern das Fass und füllen den Krug aus dem Inventar mit dem edlen Getränk. Nachdem wir Giacomo den Wein gegeben haben, unterhalten wir uns mit der Heldengruppe am Tisch. Wir wählen alle Bemerkungen hintereinander aus und äußern am Ende unseren Verdacht und zeigen auf den Torvalianer. Wir erklären dies damit, dass er gar nicht hier war. Wenn wir nach draußen gehen, verwenden wir den neuen Zauber „Odem Arcanum“. Wir bemerken ein rotes magisches Leuchten – klicken Sie darauf. Wir kehren in die Taverne zurück und geben Hilda die Kohle mit Pergament aus dem Inventar. Wir gehen zu Herons Haus, gehen hinein und benutzen Odem Arcanum. Klicken Sie auf das magische Leuchten unter der Kommode. Wir kombinieren violette Fragmente und einen Berg von Fragmenten in unserem Inventar. Die resultierende Masse stellen wir mit dem entsprechenden Zauber wieder her.

Wir kommen zum Markt und zeigen dem Händler die Glaskiste. Wir gehen nach rechts und betreten den Innenhof der Akademie. Nach dem Gespräch gehen wir hinein und gehen in das gemeinsame Schlafzimmer. Wir halten die Leertaste gedrückt und sehen, dass sich im Boden morsche Dielen befinden. Beim Betreten entsteht ein knarrendes Geräusch, und die Person, die auf dem Bett sitzt, wird es bemerken und uns vertreiben. Wir gehen um die beiden Betten herum und gelangen zu den Truhen. Wir öffnen ein paar davon und wenden einen Zauber auf die Fragmente zwischen den Truhen an. Öffne die verbleibenden zwei Truhen auf der rechten Seite. Wir verwenden Odem Arcanum, klicken auf das magische Leuchten und wählen automatisch den Kraftspeicher aus. Wir gehen in den Wald und geben Brida die Fahrt. Wir durchsuchen die Tasche in der Nähe der Säule und holen eine magische Muschel heraus. Wir gehen zur Rückseite des Zeltes und verwenden die Schale an der Säule. Wir geben Brida eine hervorragende Skizze aus dem Inventar.

In der Taverne angekommen füllen wir die Kiste mit Wein aus dem Fass (bei Bedarf reparieren wir die Kiste). Wir gehen zur Akademie, gehen hinein und gehen in die Bibliothek. Sie können einen Schatten in der Buchreihe sehen – klicken Sie darauf und fragen Sie den Schüler. Wir geben ihm die seltsamen Gurken und die Schachtel. Als wir in den Wald zurückkehren, geben wir Brida den falschen Rubin.

Wir wählen Holzscheite aus der Feuerstelle aus. Rechts sind ein Seil und eine Haut – wir nehmen sie. Wir pflücken gelben Löwenzahn, nehmen einen Stock aus einer der Wurzeln des Baumes und verteilen die Schale auf der Blumenwiese. Wir schärfen die Stämme mit einem Messer. Wir verwenden Pflöcke auf der Haut. Wir befestigen einen Stock und ein Seil daran. Wir entfernen die Einsätze. Platzieren Sie den Löwenzahn auf einem flachen Stein neben dem Baum. Wir werden auch eine weitere Blume in das Loch auf der linken Seite legen. Klicken Sie auf den Busch auf der rechten Seite, bis wir den Hasen fangen. Wir wählen eine geschlossene Falle. Wir nehmen Feuersteine ​​vom Ferkin und zünden damit ein Feuer an, nachdem wir Holzpfähle in die Feuerstelle gelegt haben. Nachdem wir aufgewacht sind, gehen wir zum Hügel.

Loch, flacher Stein und Löwenzahn.


Kapitel 3

Wir wählen die richtigen Wege: links – zentral – zweiter von rechts – zentral – zweiter von links – zentral – zweiter von links. Am Monolith angekommen wählen wir das Seil daneben aus. Wir wählen weiterhin die richtigen Wege: zentral – rechts – rechts – rechts – rechts. Unter den Ästen des Baumes liegt ein Dolch, den wir mit Hilfe eines Seils herausholen und dann vom Boden aufheben. Wege: zweiter von rechts – links – zweiter von links – zentral. Wir benutzen den Dolch am Dornenbusch und gehen den geöffneten Weg entlang. Klicken Sie auf die Büsche in der Nähe des Baumes. Wir binden sie mit Seilen fest und zünden sie mit Feuersteinen an. Wir nutzen Feuer im Netz und nehmen den leuchtenden Stab weg. Wir bewegen uns auf dem einzigen Weg. An den Gabelungen wählen wir den linken, mittleren und rechten Weg.

Nachdem wir zum Wasserfall hinuntergegangen sind, beenden wir das Gespräch, heben einen großen Stein auf und gehen auf die andere Seite. Damit blockieren wir den kleinen Wasserfall im Vordergrund. Wir gehen auf der rechten Seite hinauf. Benutze den Dolch auf dem Ast in der Mitte. In Ihrem Inventar erscheint ein Zweig. Werfen Sie ihn in einen großen Wasserfall. Wir gehen hinunter und heben den Ast mit der Halskette auf, der an der Kreuzung feststeckt. Wir verbinden die Halskette mit einer neuen magischen Fähigkeit. Wir wählen drei aktive Punkte aus – die junge Amazone, Rakhvana und die Felsmalerei (Lagerfeuer). Wir kombinieren ein Stück des Umhangs der Amazone mit einer magischen Fähigkeit und aktivieren drei weitere Punkte – den Schild der Amazone, Rahvan und die Felsmalerei (Frucht). Wir benutzen den Dolch, um Rahvan zu befreien. Nach dem Aufwachen kommunizieren wir mit Fahi.

Kapitel 4

Wir motivieren Nuri, bis er vollständig mit dem Fliegen beginnt. Im Innenhof der Akademie angekommen versuchen wir hineinzugehen. Wir erreichen das Haus des Meisters und vertreiben die Krähen von der Schaufensterpuppe im Vordergrund. Wählen Sie in einem Gespräch mit Nuri „Das Haus betreten“. Wir greifen nach dem Lineal auf der rechten Tischhälfte, legen es unter die Bücher und werfen sie weg. Es bleibt nur noch, den Hauptschlüssel abzuholen. Wir öffnen die Tür und berühren beim Eintreten die Statue. Wir entfernen die Schachtel, nehmen Honig vom Tisch und eine Kerze vom Nachttisch links von der Tür. Wir gehen auf den Dachboden, holen einen Besen und gehen zurück. Wir schütteln die Kiste aus dem Inventar auf den Staubhaufen, der von der Statue übrig geblieben ist. Wir benutzen den Besen, um den Staubhaufen zu bearbeiten, und stellen die Statue dann mit einem Zauber wieder her. Wir verwenden die Kerze am Schlüssel, den die Statue in der Hand hält. Wir nehmen den Wachsabguss und kombinieren ihn mit Honig. Wir gehen nach draußen und bitten den Schüler, der unter dem Bogen auf der linken Seite steht, den Honig im Wachsabdruck mit stärkender Magie zu behandeln. Wir kehren zum Haus zurück, gehen auf den Dachboden und öffnen mit Hilfe eines verzauberten Wachsabdrucks das Türschloss.

Honig, Schachtel und Kerze.

Wir gehen ins Büro, klicken auf die Zeichnung vor dem Tisch und das Geheimregal. Wir sammeln einen Haufen Staub in einem Glas, nachdem wir zuerst die versteinerte Ratte berührt haben. Wir schütten Staub in die Lücke in der Nähe der Treppe und verwenden den Zauber „Reparatur/Pause“. Die Ratte erholte sich und hob den Rubin auf.

Wir wenden zweimal hintereinander einen neuen Zauber auf die Pflanze über unserem Kopf an. Wir werfen einen Zweig aus dem Inventar in den Kamin vor Rakhvan. Lasst uns einen Zauber anwenden und den Dornenbusch in Stein verwandeln. Wir zünden ein Feuer mit Feuersteinen an und wenden dann die Fertigkeit „Sende eine Vision“ auf Rahvan an. Wir wählen aktive Punkte aus – Eisglanz, Eiszapfen und Schnee. Wir verwandeln das Gras in der Nähe von Rakhvan in Stein und setzen anschließend Ferkin selbst eine Maske aus dem Inventar auf. Wir wiederholen es genau nach ihm. Wählen Sie dazu Replikate aus: zweite – dritte – zweite – erste.

Nachdem wir aufgewacht sind, gehen wir auf den Dachboden und kommunizieren mit dem Dämon. Klicken Sie auf jeden Steinkopf und wählen Sie die richtige Antwort aus. Sie können alle Köpfe markieren, indem Sie die Leertaste drücken. Antworten von links nach rechts: Eis – Luft – Feuer – Wasser (unten) – Erz (oben) – Erde. Wir interagieren mit dem Dämon und nehmen das Buch.

Kapitel 5

Nach all den Gesprächen geben wir dem Luftbändiger den Dolch, den Stab und die Maske. Sobald wir im Gästezimmer angekommen sind, gehen wir in die Haupthalle und berühren beim Zurückkommen die Pflanze in der Nähe des Bettes. Wir sprechen mit dem erscheinenden Luftgeist und wählen die Zeilen: „Spiel mit mir!“ - "Lass uns Verstecken spielen!" - „Versteck mich vor den Zauberern!“ Nachdem wir in die Luft geflogen sind und herausgeflogen sind, bewegen wir uns zum tiefsten Punkt – „???“ (im Folgenden „Entlang des Stroms“ genannt) Nachdem wir mit dem Admiral gesprochen haben, kehren wir nach draußen zurück und fliegen in das linke Fenster. Wir stellen den Wasserkocher rechts auf den Herd und fliegen nach draußen. Wir fliegen in das rechte Fenster und nehmen den Dolch vom Tisch. Wir verlassen das Gebäude und fliegen in die Sternwarte. Wir verbinden alle drei Schmieden mit Kugeln entsprechend dem Bild:

Jede Schmiede hat ihren eigenen Bereich.


Wir gehen nach draußen und dann den Bach entlang. Im Gespräch mit dem Admiral wählen wir Zeilen aus, bis der „Prinzenplan“ erscheint. Wir geben dem Admiral den Dolch, damit er diese Waffe segnen kann. Wir gehen zu: Haupthalle – Bibliothek – Lesesaal. Wir befragen Ariarch ausführlich. Nachdem wir die Bibliothek verlassen haben, gehen wir zum Erzlabor und gehen die Treppe auf der linken Seite hinunter. Während des Gesprächs mit dem Zauberer fliegt uns eine Tasse zu Füßen – wir heben sie auf. Wir interagieren mit dem Stab, wählen dann den angezeigten Zauber „Vision senden“ aus und wenden ihn auf den Erzmagier an. Klicke auf "???" (im Folgenden Kugel genannt), ein Besen und ein Schild. Wir verwenden den Zauber erneut, nur klicken wir dieses Mal auf die Maske, den Teetisch und das Erz. Wir geben dem Magier den Rubin aus dem Inventar. Wählen Sie im Dialog den Hinweis „Drücken Sie auf den Wissenschaftler“. Klicken Sie auf den angezeigten Zauber und wenden Sie ihn auf das magische Gerät an. Als nächstes senden wir die Vision an den Magier, aktivieren die Punkte – die Kugel, den Teetisch und das Erz. Wir wenden den letzten verfügbaren Zauber auf den Magier an und verwandeln ihn in einen Kristall. Wir nehmen die Kugel und nähern uns der Statue.

Wir gehen nach draußen und fliegen rüber zu „Along the Stream“. Klicken Sie auf das Siegel unter der äußersten Spalte auf der rechten Seite. In einem kleinen Raum angekommen, setzen wir uns auf einen Hocker und wenden den Zauber „In Stein verwandeln“ auf alle Pflanzen an den Wänden an. Dann verwenden Sie „Aktivieren“ auf dem Siegel hinter Ihrem Rücken. Wir kombinieren die Kugel aus dem Inventar mit der Lampe in der Säule. Wir gehen zur Drachenhalle, indem wir die Treppe hinaufgehen. Klicken Sie auf die dunkle Ecke und wählen Sie die Lampe aus. Wir gehen weiter zur Haupthalle – einem unterirdischen See. Platzieren Sie die Zeichnung aus dem Inventar auf dem Ornament. Wir nehmen auch die Kugel heraus und verwenden sie auf dem See. Wir gehen in die Bibliothek, gehen in den Lesesaal und nutzen die Kugel im Bücherregal. Wir fliegen nach draußen und gelangen auf das Dach. Wir verwenden die Kugel in den Blumenbeeten. Dann schauen wir in das Loch hinunter. An der Wand sehen wir ein Hexagramm, in dem die Geister platziert werden müssen. Einer ist bereits installiert und von dort aus ordnen wir alle anderen im Uhrzeigersinn an: Geist aus Eis – Geist aus Wasser – Geist aus Erz – Geist aus Erde – Geist aus Feuer. Klicken Sie auf das Siegel in der Mitte des Hexagramms. Wir setzen uns wieder auf den Hocker und aktivieren das Siegel hinter unserem Rücken.

Wir gehen in die Bibliothek, kombinieren den Rubin mit der Dunkelheit im Inventar und platzieren ihn auf dem Buntglasfenster unter der Statue „Umgekehrte Dunkelheit“. Wir verlassen die Bibliothek und gehen in den unterirdischen See. Wir interagieren mit dem Ornament, setzen uns auf einen Hocker und aktivieren das Siegel hinter unserem Rücken.

Wir berühren den Monolithen und das darunter erscheinende Siegel. Wir benutzen das Seil am Monolithen und gehen hinunter. Auf einem Hocker sitzend setzen wir eine Maske auf. Nach einiger Zeit gehen wir nach links. Wir zeigen auf die sich bewegenden Blätter vor uns. Der Geist wird sich zur rechten Seite bewegen und auf die Blätter dort zeigen.

Die Ordnung der Geister.

Kapitel 6

Nachdem wir mit Nuri gesprochen haben, gehen wir in den Wald hinunter, besuchen jeden der verfügbaren Orte und kommunizieren mit lokalen Charakteren. Heron wird berichten, dass Nuri zum Wasserfall zurückgekehrt ist. Wir erreichen den Wasserfall und schicken Nuri die Route entlang: „Beginnen Sie beim Zelt...“ – „...über der Klippe...“ – „...zum Fluss.“ Nachdem sie einen Kreis gebildet hat, wird Nuri einfliegen und über das Mädchen berichten. Wieder schicken wir Nuri mit dem Mädchen zum selben Baum und bitten ihn, für Aufregung zu sorgen. Wir verlassen den Ort und bemerken sofort einen sich schnell bewegenden Punkt auf dem Bildschirm – das ist ein Bote. Wir wählen den Ort aus, an den er gezogen ist. Wenn Sie keine Zeit hatten, ihm zu folgen, verlassen Sie einfach den Standort und kehren Sie zur Vogelperspektive zurück. Wir nutzen die Fertigkeit Odem Arcanum, klicken auf das magische Leuchten und gehen zum Boten. Wir schicken ihn in die Sümpfe und gehen auch selbst dorthin. Der Bote wird nur schlafen, wenn die Brücke zerstört wird. Standardmäßig sieht die Brücke so aus. Wenden Sie bei Bedarf den entsprechenden Zauber am Seil am gegenüberliegenden Ufer an. Wir wählen die Schriftrolle neben dem Boten aus und gehen tief in den Wald. Wir geben den Befehl an den Gruppenkommandanten weiter, kehren zum Wasserfall zurück und bitten Nuri erneut, die Gruppe abzulenken. Wir gehen tief in den Wald, interagieren mit dem Baum und kommunizieren mit dem Mädchen.

Wir nehmen die Lampe vom Eingang zum Zelt. Mit einem Messer machen wir einen Schnitt an der Rückwand des Zeltes. Schauen wir hinein, nehmen die Lampe aus dem Inventar und verwenden sie auf der Waldkarte. Nachdem wir zum Wasserfall gegangen sind, sprechen wir mit dem Dämon.

Kapitel 7

Wir schütteln den Waffenschrank und heben den gefallenen Streitkolben auf. Wir werden außerdem ein Langschwert, eine Rebe und einen Shuriken mitnehmen. Wenn Sie Schwierigkeiten mit der Erkennung haben, markieren Sie die aktiven Punkte, indem Sie die Leertaste drücken. Wir kombinieren ein Langschwert mit einem Shuriken. Den resultierenden Gegenstand verwenden wir auf dem Schild auf der rechten Seite. Wir wählen einen Schild aus. Am Aufprallpunkt installieren wir ein Langschwert, einen Streitkolben und einen Schild. Wir gehen nach oben, nehmen die Hellebarde und gehen nach unten. Wir ändern das Design der selbstgebauten Brücke und ersetzen den Streitkolben durch eine Hellebarde. Wir klettern wieder hoch und richten den Streitkolben auf die Glasvitrine. Wir nehmen das schwere Schwert heraus und gehen hinunter. Wir legen alles, was wir bekommen können, auf den Waffenständer: ein schweres Schwert, einen Streitkolben, ein Langschwert, eine Hellebarde und einen Schild. Wir binden die Rebe zuerst an das Gestell und dann an den Waffenschrank. Klicken Sie auf die Theke und den Eingang. Die Tür flog hinter der Theke raus, es blieb nur noch das Personal abzuholen.

Wir wenden den Zauber „Aktivieren“ auf den schwebenden Kristall im Boden an. Wir steigen in den Aufzug, steigen noch höher und betreten direkt den schwebenden Raum. Nachdem wir mit dem verwundeten Ariarch gesprochen haben, heben wir Steine ​​vom Boden auf und werfen sie auf den Prinzen. Wir untersuchen alle drei toten Priester. Wir erhalten den Schlüssel von Ariarch und schließen damit die Turmtür auf. Wir gehen nach oben und interagieren mit dem Kristall an der Wand. Wir gehen in den linken Korridor und wählen sofort den gemusterten Kopf aus. Wir gehen zurück und berühren den Kristall erneut. Wir gehen in den linken Korridor und wenden den Zauber „Aktivieren“ auf den schwebenden Kristall an.

Shuriken, Schwert und Weinstock.


Wir gehen zum zweiten Turm und verwenden den gemusterten Kopf auf dem Kristall. Wir heben das fliegende Kristallfragment auf und gehen in den rechten Korridor. Wir gehen zum dritten Turm, gehen nach oben und klicken wiederum von links nach rechts auf die Säulen und Personen. Richtige Antworten: Fackelhalterung – Rüstung – Statue – Schild – nichts. Wir interagieren mit dem schwebenden Kristall an der Wand, gehen in den rechten Korridor und schneiden mit dem Dolch aus dem Inventar den linken Tentakel ab.

Als wir zum dritten Turm zurückkehren, interagieren wir erneut mit dem schwebenden Kristall. Wir gehen in den rechten Korridor und aktivieren den schwebenden Kristall. Wir gehen zurück zum Turm, interagieren mit dem schwebenden Kristall an der Wand und bewegen uns zum zweiten Turm. Wir verwenden den Zauber „Aktivieren“ auf das Kristallfragment im Inventar. Wir gehen die Treppe hinauf und gehen zum ersten Turm. Wir berühren den Kristall an der Wand, gehen in den linken Korridor und aktivieren bei Bedarf das Fragment im Inventar mit dem entsprechenden Zauber, sodass es schwebend wird. Wir werfen es zu den Tentakeln auf der rechten Seite. Auf unserer Seite befindet sich ein schwebender Kristall, daran binden wir einen Gürtel aus unserem Inventar. Klicken Sie nun auf diesen Kristall und heben Sie ihn automatisch auf. Nachdem wir zum zweiten Turm gegangen sind, gehen wir in den rechten Korridor und dann in den dritten Turm. Wir steigen durch das Fenster und richten den Dolch auf die Tentakel. Als der Prinz uns packt, nutzen wir den Zauber „Aktivieren“ auf dem Hauptkristall ganz oben.

Wir interagieren mit den Trümmern, heben den Stab auf der rechten Seite auf und bewegen uns noch weiter nach rechts. Mit dem Stab werfen wir den Schild von der jungen Amazone ab. Wir verbinden die Wunde des Mädchens mit einem Verband aus dem Inventar.

Kapitel 8

Wir verwenden „Reparatur/Break“ für den Energiespeicher neben Brida. Wir verwenden den gleichen Zauber auf der Maske. Wir aktivieren den Kraftspeicher mit einer neuen Fähigkeit. Wir kombinieren den Zauber „Sende eine Vision“ und Nuris Halskette. Wir wählen einen Berggipfel, einen Fluss und ein Feuer. Wenn Nuri ankommt, werden wir versuchen, uns selbst zu entzaubern. Dann senden wir eine Vision an Nuri, aktivieren die Punkte – Nuri, den Kraftspeicher und Heron. Jetzt werden wir uns und Fahi definitiv entzaubern können.

Nach den Gesprächen legen wir die Maske aus dem Inventar auf die Büste, die sich etwas rechts von Brida befindet. Wir teilen Ihnen mit, dass Sie bereit sind, und wählen dann einen Geschichtenerzähler aus – Sie selbst oder Brida. Im ersten Fall müssen Sie die Geschichte mit Schlüsselsätzen ergänzen: „Sie nahm eine Maske heraus ...“ – „Sie schaute in die Maske.“ Nachdem wir das Grab verlassen haben, kommunizieren wir mit Fahi und gehen wieder hinein. Wir wählen den leuchtenden Rubin aus und geben ihn Fahi. Nach einer Reihe von Bemerkungen betreten wir das Grab und interagieren mit dem Grab. Wir wählen: „...und verzweifelt“ – „Sie konnte nicht lesen.“ Wir treffen die letzte Wahl: Bringen Sie Nuri in eine menschliche Form zurück oder lassen Sie sie im Körper eines Vogels.

Das deutsche Studio Daedalic arbeitet seit Jahren an Quests. Eines ihrer Spiele DerDunkelAuge:KettenvonSatinav, zeichnet sich aus: Seine Handlung spielt sich nicht in einer von den Entwicklern erfundenen Welt ab, sondern in einem hundert Jahre alten Rollenspieluniversum Das Schwarze Auge(oder Das Schwarze Auge). Wir haben darüber geschrieben, es gelesen.

Vom ursprünglichen Rollenspiel-Tabletop in Chains of Satinav ist nur noch die Welt von Aventuria mit all ihren Funktionen übrig geblieben. Die Geschichte des Vogelfängers Heron erwies sich als sehr schön, doch die tödlich langweiligen Charaktere und die Handlung, die mit einem unangenehmen „Fortsetzung folgt“ endete, trübten den Eindruck der atemberaubend gezeichneten Zauberwelt. Irgendwann folgte eine Fortsetzung – aber hat sie die Situation verbessert?

Quantensprung

Im ersten Spiel traf der Vogelfänger Heron, ein Bewohner des Königreichs Andergast, auf eine Fee aus einer anderen Realität und rettete das Land vor bösen Mächten, doch am Ende blieb diese Fee namens Nuri im Körper eines Raben stecken . Auf der Suche nach einer Möglichkeit, Nuri zu befreien, stößt Heron auf einen mysteriösen Händler aus Tulamide (das lokale Äquivalent der Araber), der Gerüchten zufolge weiß, was zu tun ist. Doch der schlaue alte Kaufmann gibt keine direkten Antworten – stattdessen bietet er an, sich die jahrhundertealte Geschichte um Prinzessin Sadia anzuhören und das Rätsel zu lösen, das zum Leitmotiv der gesamten Geschichte werden wird.

Sobald Heron den Faden zieht, tauchen immer mehr Fragen auf, mit deren Beantwortung niemand es eilig hat. Während der Vogelfänger in der Gegenwart ein Bild von dem Geschehen zusammensetzt, begibt sich Sadia in der Vergangenheit zu einem fernen Ziel – der Festung Draconia, wo sich eine Armee versammelt, um der Armee der Dämonen entgegenzutreten. Sadias Traum ist es, Spuren in der Geschichte zu hinterlassen. In Begleitung eines geselligen Stabes mit einem Diener eines alten Magiers und einem darin eingesperrten Wilden, der bereit ist, bei der ersten Gelegenheit zu verraten, muss sie einen langen und gefährlichen Weg gehen.

Im Grab ihres Vorfahren, des Zauberers Mallakar, beginnt Sadia den Weg zu ihrem Traum.

Das Spiel wechselt stellenweise unauffällig zwischen den beiden Charakteren hin und her, manchmal hat Heron einen Migräneanfall, aber die Integrität der Erzählung geht nicht verloren. Zwei Geschichten – aus der fernen, wenig bekannten Vergangenheit und aus der Gegenwart voller Vorurteile und Wahnvorstellungen – kreuzen sich nebenbei, so dass der Spieler manchmal denkt: „Oh, ich habe es!“ und währenddessen zieht ihn das Spiel in seinen Bann weiter.

Es gibt Rätsel – sie sind ganz einfach und logisch, und wenn Sie nicht weiterkommen, erscheint freundlicherweise ein „Überspringen“-Button. Memoria bewegt sich sanft und sanft, ohne die schöne Erzählung durch scharfe „rätselhafte“ Momente zu verderben. Die Steuerung ist, passend zum Ton des Spiels, äußerst einfach und praktisch. Die linke Maustaste ist für die Interaktion zuständig, die rechte für die Inspektion, die Leertaste markiert alle aktiven Punkte, sodass die mühsame Suche nach Pixeln entfällt.



Diese Gurken sind Ostern. Ich meine, es ist eine Anspielung auf Chaos on Deponia, ein weiteres Daedalic-Spiel. Beide Charaktere verfügen über ein kleines magisches Arsenal – wie zum Beispiel „Die Nacht des Kaninchens“. Diese Fähigkeiten werden entsprechend der Handlung vergeben und in streng definierten Rätseln eingesetzt.

Herons Formel

In Memoria haben die Entwickler versucht, aus dem schönen interaktiven Märchen alles herauszuholen, was die Wahrnehmung von Chains of Satinav beeinträchtigte (die gleiche Pixeljagd), aber sie konnten es nicht in jeder Hinsicht heilen. Vor allem gelang es nicht, die langweiligen Charaktere zu eliminieren. Heron blieb ein langweiliger Murmeltier und blieb es auch. Nehmen wir an, er sieht ein schreckliches Bild: Die Person vor ihm wird bei einer Berührung zu Stein und zerfällt zu Staub. Nach einer Sekunde lässt er los witzig ein Kommentar: " Er war schon im Leben hart, aber ich habe es nicht sofort gemerkt!„Herons Feindseligkeit gegenüber seinen Mitmenschen ist durchaus verständlich – schließlich hat der Vogelfänger die Welt gerettet, und sie spucken immer noch in seine Richtung. Aber seine Eskapaden sind Vergeltungsmaßnahmen ... irgendwie kleinlich.

Dieser unglückliche Mensch muss zunächst in einen Staubhaufen zerlegt und dann wieder zusammengesetzt werden. Und das alles – um des Schlüssels willen.

Heron wird von seiner neuen Begleiterin Brida begleitet. Mit hohem Selbstwertgefühl – allerdings gestützt auf Talent, und... und... und das ist alles! Das Kennenlernen geht nicht über den Austausch von Namen und das erste Gespräch hinaus. Irgendwie schaffe ich es, mich in Nuri hineinzuversetzen, die in der Krähe feststeckt, aber in ihr steckt zu viel rosa Rotz – irgendetwas sagt mir, dass sich starke seelische Schmerzen auf eine etwas andere Art und Weise äußern.

Brida will nichts über sich verraten, außer dass sie die beste Schülerin der Akademie ist.

Prinzessin Sadia gleicht in ihrem Streben nach Ruhm einem Lemming, der blind „bis zum letzten Meer“ rennt. Manchmal sind ihre Handlungen schwer logisch zu erklären und ihre phlegmatische Haltung gegenüber der Frage von Leben und Tod ist stellenweise ein wenig beängstigend. Sadiya ähnelt keiner Kriegerin, sondern einem gewöhnlichen, störrischen Mädchen, das von einer Stahlbetonmauer nicht aufgehalten werden kann.

Der im Stab eingeschlossene Zauberer versucht auf jede erdenkliche Weise, dem Geschehen mit einem Witz oder einer zynischen Bemerkung Würze zu verleihen und erinnert ein wenig an Morte aus Planescape, wirkt aber manchmal völlig fehl am Platz. Nun ja, die Nebencharaktere sind völlig wandelnde Klischees. Hier ist ein erfahrener Kommandant, ein geheimnisvoller Wanderer, der in Rätseln spricht (mit einem Affen auf der Schulter) und ein nervöser Wissenschaftler ...

Dort, in der Ferne, liegt das Ziel von Sadias Reise. Und das Mädchen wird vor nichts zurückschrecken, um dorthin zu gelangen.

„Memoria“ wird durch die Geschichte als Ganzes gerettet – sie ist wirklich interessant. Aber es wird doppelt beleidigend, dass die Charaktere darin durch nichts anderes als durch völlige Gewöhnlichkeit hervorstechen. Und das nach Sedwick aus The Elusive World und Rufus aus Deponia!

Sehen und staunen

Aber Memoria ist sehr schön – und ganz anders. Die schmutzigen Straßen von Andergast mit in Pfützen liegenden Schweinen und heruntergekommenen Häusern weichen einem nebligen Wald, in dem alles gefroren und leblos erscheint, bis Sie auf einen Fuchs stoßen, der sofort ins Dickicht verschwindet. Und das elende Innere des Hauses des Akademikers Sovelrik wird durch die kolossalen Hallen von Dragonia ersetzt, in denen Elementargeister das Gewebe der Realität weben.



Der Großteil von Draconia ersetzt abrupt die ärmliche Inneneinrichtung des Hauses, als Heron in die Lektüre von Sadias Tagebuch vertieft ist.

Der echte Heron erscheint uns sehr unvorstellbar, Sadia hingegen besucht die schönsten Orte Aventuriens – und ein solcher Kontrast kommt dem Spiel zugute. Lassen Sie die Landschaften von extrem schlecht animierten Charakteren verwöhnen (wie immer bei Daedalic!), aber unter statischen Bedingungen können Sie die Szenen aus „Memoria“ für immer bewundern. Auch wenn die Drehbuchautoren des deutschen Studios nicht immer die Besten sind, gibt es unter ihren Künstlern nur wenige ihresgleichen.

In der Ferne befindet sich die Mauer von Rashtula, dem größten Gebirge im Süden Aventuriens, wo die Festung Draconia steht.

* * *

Fans von klassischen Point’n’Click-Quests, Märchen und außergewöhnlichen Geschichten (über die Charaktere schweigen wir taktvoll) werden Memoria auf jeden Fall mögen. Und umso mehr für diejenigen, die von Chains of Satinav angelockt wurden und sich den Kopf zerbrachen. Märchen sollen ein Happy End haben, und in Memoria finden Sie es.

gastroguru 2017